خارج از حباب خیالی رد دد ۲

11
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

حالا بازی رد دد ۲ اینقدری که همه می‌گویند، بی‌نظیر هست؟ نه. نه. به هیچ‌وجه.

اگر پیگیر دنیای گیم باشید، احتمالاً چند وقتی می‌شود که یا ردد دد ۲ را بازی کرده‌اید یا با دیدن نمرات بازی و واکنش گیمرها در آرزوی بازی کردنش می‌سوزید(با توجه به قیمت‌ها احتمالاً عضو این دسته‌اید). از چپ و راست منتقدان به سمت بازی صفات برجسته و تحسین‌آمیزی چون «بهترین بازی دهه»، «بهترین بازی جهان باز»، «بهترین بازی تاریخ» و دیگر چیزها را روانه می‌کنند و تازگی‌ها هم خبر آمده که فروش بازی آنقدر عظیم است که بهتر است به اعداد و ارقامش فکر نکنیم. به نظر می‌رسد از همه‌ی جهات، بازی موفقی از آب درآمده است. با این حال شاید بد نباشد از دید دیگری هم به این بازی نگاه کرد و در راستای محو شدن در خوبی‌های بازی، کاستی‌هایش را نادیده نگرفت. چرا که اگر بخواهم صادقانه و به دور از هایپ دور و برش و نشئگی ناشی از زیبایی‌هایش بازی را قضاوت کنم، آن گیم اسطوره‌ای که دیگران می‌خواهند باور کنیم هست را نمی‌توانم ببینم(طبیعتاً). اشتباه نکنید، حرفم این نیست که راک استار روی دستمان یک فاجعه زیست محیطی به مانند فال اوت ۷۶ گذاشته. رد دد بازی خوبی است، اما وقتی بخواهیم با سایر بازی‌های خوب این سال‌ها(از ویچر سه و زلدای جدید و دیگر دوستان) مقایسه‌اش کنیم، رد دد ۲ کهنه و قدیمی و حوصله‌سربر به نظر می‌رسد.


غرب وحشیِ قدیمی

اگر بخواهم بزرگترین مشکلم با بازی را از همان اول بیان کنم که تکلیفمان با یکدیگر مشخص باشد، باید بگویم که رد دد وقتی که صحبت از دیزاین اصلی بازی و مکانیک‌های اصلی می‌شود، می‌لنگد و آدم را ناامید می‌کند. از وقتی رد دد یک به بازار آمده اتفاقات خیلی جالب و بزرگی در دنیای بازی‌های افتاده؛ Shadow of Mordor روی روابط بین ان‌پی‌سی‌ها با شخصیت اصلی بازی و داستان‌های تولید شونده‌ تمرکز کرد و به ما مزه‌ی داستان‌های اختصاصی را چشاند؛ بازی‌های اخیر یوبی‌سافت علی‌رغم تمام مشکلات و تکراری‌شدن‌های زودرس‌شان، تمرکز بالایی روی برخورد‌های سیستماتیک با محیط بازی و سیستم هوش‌مصنوعی گذاشتند. به طوری که در Watch Dogs 2 می‌‎توانید پلیس را روی سر گنگی که یکی از بخش‌های شهر را اشغال کرده خالی کنید و بدون انجام دادن هیچ‌کاری کل منطقه را به نفع خودتان خالی کنید، یا مثلا آن موقعی که توی Far Cry فیل‌های خشمگین می‌ریزند وسط تیراندازیتان و کل معادله‌ی قدرت را تغییر می‌دهند. آخرین Metal Gear فلسفه بازی‌های Immersive Sim (شبیه‌سازی تلفیقی) را وارد دنیای بازی‌های جهان باز کرد و همین چند وقت پیش Breath of the Wild را داشتیم که مرز بین مأموریت‌های اصلی و مأموریت‌های فرعی و گشت و گذار در دنیای بازی را محو کرد و علاوه بر این یک سیستم پویا، پیچیده و جالبِ محیطی را معرفی کرد که روی تمام جنبه‌های مختلف بازی تأثیرگذار بودند.

اما این وسط رد دد دو تقریباً دستتان را خالی می‌گذارد – صدالبته که اندکی از این نحوه‌ی برخورد جدید با بازی‌های دنیای باز در ردد هم وجود دارد؛ غریبه‌ای ممکن است شما را از یک مأموریت فرعی وقتی که راهزنان داشتند لختش می‌کردند و شما نجاتش دادید، به یاد آورد. شوتینگ بازی ممکن است یکی دوتا ایده‌ی جالب نسبت به نسخه‌ی قبلی داشته باشد(هرچند که سیستم کاورینگ بازی مزخرف‌ترین چیز ممکن است) و چندجایی هم می‌توانید دست به انتخاب بزنید، اما در کل مکانیک‌های کلی بازی نسبت به رد دد یک تغییر قابل توجهی نکرده‌اند.


گاوچرون‌های دست و پا بسته

آن جایی که مشکلی که ذکرش رفت خودش را با قوت نشان می‌دهد، مأموریت‌های اصلی بازی است.

مثل بیشتر بازی‌های راک‌استار، مأموریت‌های اصلی بازی، دست و پای بازیکن را در این که چه کاری می‌تواند انجام بدهد و چه کاری نمی‌تواند انجام بدهد، می‌بندد. بازی مدام به شما در طول یک مأموریت پیام می‌دهد و می‌‌گوید که فلان کاری که من می‌گم را انجام بده! و اگر شما خدای نکرده به فکرتان بزند که یک کار دیگری بکنید، بلافاصله با پیغام «مأموریت از دست رفت» مواجه خواهید شد و باید کل قضیه را از چک پوینت دوباره بروید؛ منتها این‌بار از راه «درست»ش.

شخصاً با پیغام «مأموریت از دست رفت» به خاطر این که می‌خواستم دشمنان را دور بزنم و از پشت بهشان شلیک کنم مواجه شده‌ام(این عمل قبیح بنده به عنوان ترک دوستانم توسط بازی شناخته شد؛ صرف نظر از این که تیراندازی توی یک محیط بزرگ داشت انجام می‌شد که علی‌الاصول طرفین تیراندازی باید بتوانند آزادانه تویش حرکت بکنند). به خاطر این که می‌خواسته‌ام دشمنان را به جای تیراندازی، که صدایش بقیه دشمنان را متوجه حضور می‌کند، مخفیانه از پای درآورم با این پیام منحوس روبرو شده‌ام. در کل به خاطر این که می‌خواسته‌ام مأموریت‌ها را از راه‌های خلاقانه‌ای که مکانیک‌های خود بازی تواناییشان را به من می‌دهند پیش ببرم، با آن پیام روبرو شده‌ام. حتی شده به خاطر شکستن قانون مأموریت‌ها را شکست خورده‌ام، که البته وقتی به این فکر می‌کنیم که کل بازی در مورد یک مشت قانون‌شکن است و یک سیستم گنده و جداگانه‌ی پلیس دارد که به اعمال خلاف قانون بازیکن واکنش نشان می‌دهند، اندکی عجیب به نظر می‌رسد.

در طول بازی پیش می‌آید که استفاده از بعضی از مکانیک‌‌ها از شما صلب می‌شود. یادم می‌آید که توی یک مأموریت حق نداشتم از توی خورجین اسبم اسلحه‌ام را بیرون بکشم و در یکی دیگر نمی‌توانستم سوت بزنم که اسبم بیاید پیشم و بازی وادارم کرد که پای پیاده دنبال یک یارویی بیفتم. بگذارید به سیستم ماسک گذاشتن هم اشاره‌ای نکنیم؛ چرا که سیستم مورد بحث در حین انجام مأموریت‌ها به صورت رندوم کار می‌کند و غالباً فارغ از این که چه می‌کنید، جایزه‌ی گنده‌ای روی سرتان گذاشته می‌شود و مجبورید بیشتر پولی که از مأموریت گیرتان آمده را بالای پاک کردن نام‌تان بدهید.

اکثر مأموریت‌های اصلی بازی هم بی‌روح و خسته‌کننده هستند. مأموریت‌هایی که تویشان باید از نقطه (الف) به نقطه (ب) برانید، مأموریت‌هایی که باید منتظر یک یارویی بمانید تا سخنرانی لعنتیش تمام شود، مأموریت‌هایی که باید یک آقایی را دنبال کنید که انگار پایش درد می‌کند و آهسته راه می‌رود و برایتان یک سخنرانی هم آن وسط می‌کند، مأموریت‌ مخفی‌های مزخرفی که بلافاصله با انجام یک اشتباه شکست می‌خورید و باید کل ماجرا را تکرار کنید، مأموریت‌های تیراندازی و کاور حوصله‌سربری که انگار مستقیم از دل نسل پیش آمده‌اند. مقایسه بکنید با بازی‌هایی مثل زلدا «نفس وحش» و ویچر ۳ که تک‌تک مأموریت‌هایش به‌یادماندنی هستند و تصمیمی هوشمندانه اتخاذ کرده‌اند که حتی سمت مأموریت‌های اعصاب‌خردکن در مرام و مسلک اسسین کرید نروند.


دنیای قشنگ نو

با وجود تمام چیزهایی که تا به الان گفتیم، رد دد ۲ خارج از مأموریت‌های اصلی بازی به خودش می‌آید و خیلی خیلی قوی‌تر ظاهر می‌شود.

بعضی از مفرح‌ترین و بهترین خاطرات من با بازی وقتی است که مأموریت‌های اصلی را عمداً نادیده می‌گرفتم و به گشت‌وگذار در دنیای بازی می‌پرداختم. یادم‌ می‌آید که یک بار یک بنده‌خدایی را زیر تیغ اسلحه(!) تهدید به مرگ کردم و او نقشه‌ی گنجش را به من داد و بعد از دنبال کردن نقشه، گنجینه‌ی قابل توجهی را یافتم. یا مثلاً یک بار توی کوهستان با اسکلت عجیب و غریبی برخورد کردم و خانه‌ای ویران شده و گورهایی دسته جمعی دیدم و با کنار هم گذاشتن این سرنخ‌ها و دیگر نشانه‌های تصویری به روایتی از برده‌داری که شامل کشیشی از خدا بی‌خبر و بردگان بدبختش می‌شد پی بردم. چندین بار گنگ‌های حریف ناغافل به من حمله کردند و در پی نزاعی که پیش آمد مرا لخت کرده و خیلی نامردانه اسبم را دزدیدند. باید به آن دفعاتی نیز اشاره بکنم که با حیواناتی افسانه‌ای در بالای کوه‌ها و در دشت‌هایی دور دست جنگیدم و فاتحانه پوست‌های با ارزش‌شان را تصاحب کردم. در چنین مواقعی بازی خیلی دینامیک‌تر و جالب‌تر خودش را جلوه‌ می‌دهد؛ کمتر از پیش‌برنامه‌ریزی شده و بیشتر خلاقانه. و در همین برخوردها و لحظات است که دست شما برای تصمیم‌گیری و نحوه‌ی برخوردتان با دنیای بازی بازتر است و می‌توانید دست به انتخاب‌هایی خلاقانه و بامزه بزنید. مثلاً ممکن است یک زندانی فراری دست‌بند خورده را ببینید و خام داستان دلخراشش بشوید و با شلیک به دستبندش آزادش کنید و حتی پولی هم صدقه بدهید به یارو، یا شاید هم اندکی منطقی‌تر عمل کنید و یارو را با طناب ببندید و ببریدش پیش کلانتر و یک پول توجیبی هم بابت کار خیرتان دریافت کنید.

تمام این موارد به کنار، خود دنیای بازی زیبا و خواستنی‌ است و بهتان التماس می‌کند که بپرید تویش و کشفش کنید. هرچند آن مشکل باستانی بازی‌های جهان‌باز( ِ قدیمی‌تر) را که درشان تا وقتی که داستان را به حد خاصی پیش نبرده باشید محیط های دورتر(مثل بعضی از شهرهای بزرگتر) مرده به نظر‌ می‌رسند و نمی‌شود تویشان کار خاصی کرد را، هنوز هم می‌شود اینجا دید.

به نظرم بزرگترین و آشکار‌ترین مشکل بازی در طراحی دنیاش به این مسئله برمی‌گردد که بین ماموریت‌های اصلی بازی(آن‌چیزهایی که نویسندگان بازی نوشته‌اند و شما باید انجامشان بدهید تا بروید چپتر بعدی) و باقی چیزهای بازی(ماموریت‌های فرعی و کارهای جانبی دیگر) یک مرز مشخصی وجود دارد. همین مسئله طعمی تلخ در دهان باقی می‌گذارد چرا که موقع بازی کردن حس‌تان این است که یا در حال خرحمالی برای پیش برد داستان بازی هستید، یا دارید وقتتان را با پرسه زدن در دنیایی که اکتشاف تویش تأثیر خاصی بر سیر روایت ندارد، وقتتان را تلف می‌کنید.


کمپ یاران و آرزوهای از دست رفته

نکته‌ی تأسف‌برانگیز این است که بازی تقریباً راه حل خلاقانه‌ای برای حل این مشکل دارد. بعد از اتمام بخش آموزشی بازی، شما به یک کمپی معرفی می‌شوید که رفقای خلاف‌کارتان آن‌جا جمع می‌شوند و یک‌طورهایی پایگاه شماست. به لطف پیشرفت تکنولوژیک این روزهای صنعت، هریک از ان‌پی‌سی‌ها در هر لحظه از روز دارند کاری منحصر به فرد و مخصوص به خودشان انجام می‌دهند. مثلاً شب‌ها جمع می‌شوند و یک نوشیدنی‌ای با هم می‌زنند و روزها ممکن است چندتایشان را ببینید که در حال نزاع با یکدیگرند  و همین منجر به این می‌شود که حسِ حقیقی بودن این شخصیت‌ها به شما دست بدهد. ایده‌ی اصلی پشت این کمپ هم این است که هرکس به سهم خودش به بقیه کمک می‌کند و هر یک از اعضای گروه باید در حد توانشان به دیگران یاری برسانند. شما هم به عنوان یکی از اعضای کلیدی کمپ از این قاعده مستثنی نیستید و مثلاً می‌توانید برای بقیه دست به شکار بزنید و گوشت سر سفره بیاورید، یا پول توی صندوق وسط کمپ بذارید و یا ماموریت‌های مختلفی برای دیگر اعضای گروه انجام بدهید.

اما مشکل این است که هیچ‌کدام از این موارد اهمیت ندارند؛ به هیچ عنوان.

شاید ارزشش را داشته باشد که اوایل بازی اندکی پول توی صندوق بذارید تا یک نقشه گیرتان بیاید(که به تبعش فست تراول باز می‌شود) اما خارج از این، چه کاری بکنید توی این کمپ چه نکنید، هیچ تأثیری در روند بازی به وجود نخواهد آمد. چرا که بازی خیلی آسان است و به هیچ وجه آنقدر چالش‌برانگیز نیست که به خاطر مزایایی که ممکن است در عوض کمک کردن به کمپ به دست بیاورید، خودتان را به زحمت بیندازید و مثلاً بنشینید به درد و دل‌های خانم‌های توی کمپ گوش بدهید. تنها چیز دیگری که به جز فست تراول تحت تأثیر قرار می‌گیرد نحوه‌ی صحبت کردن شخصیت‌ها(و نه برخوردشان، فقط حرف زدنشان) با شخصیت شماست. یعنی مثلاً ممکن است غر بزنند که چرا آرتور گوشت نمی‌آورد و سر بار دیگران است. همین.

صد البته از منظر نقش‌آفرینی، اینطور کارها احتمالاً برای بعضی از افراد جذاب است، اما با این سیستم می‌شد خیلی کارهای دیگری کرد. مثلاً فکر کنید که برای انجام دادن مأموریت‌های اصلی و پیشبرد داستان نیاز می‌بود تا میزان خاصی از پول به صندوق درون کمپ سرازیر شده باشد. به این ترتیب هرکاری که خارج از مأموریت‌های اصلی می‌کردید رنگ و بوی دیگری به خود می‌گرفت و در راستای رسیدن به هدفی خاص بود. هر کاری که می‌کردید، از شکار کردن، پیدا کردن گنج‌های مخفی، دستبرد زدن به قطار و … اندکی شما را به هدفتان نزدیک‌تر می‌کرد و در پیش مأموریت‌های اصلی پیش می‌آمدند و بدین ترتیب دیگر مرزی به این واضحی میان کارهای اصلی و کارهای وقت‌پرکن دیده نمی‌شد.

شاید توانسته باشید حدس بزنید که چنین ایده‌ای در واقع ایده‌ی اصلی پشت زلدا: نفس وحش است که هرکاری که در بازی می‌کردید برای قوی‌تر کردن لینک بود تا بتواند برود گانون را شکست بدهد و بدین ترتیب همه‌ی کارهای بازی با معنی و توجیه‌پذیر بودند. (ضمناً این سیستم می‌توانست عواقب خیلی جالبی در پی داشته باشد، مثلاً تصور کنید که گنگ‌های دیگر به کمپتان حمله می‌کردند و پول‌ها را می‌دزدیدند، یا مثلاً مواقعی که می‌مردید، مقداری از پول همراهتان را از دست می‌دادید و به این ترتیب مکانیک مردن هم رنگ و بویی دیگر به خود می‌گرفت.)

ولی با وضعی که اکنون با آن روبروییم بازی انگار که دچار اسکیزوفرنی است. یک وجهش مأموریت‌های به شدت محدودکننده و از پیش نوشته شده‌اند و آن یکی وجهش کارهای سندباکسی است که می‌شود انجام داد. همچین چیزی را در مورد همه‌ی بازی‌های دیگر راک استار هم می‌شود گفت اما با وجود این همه بازی جدید در ژانر و نوآوری‌های جدیدی که رخ داده، آسان گرفتن به راک استار دیگر توجیهی ندارد.


شلیک یا شلیک؛ مسأله این است

از دیگر مشکلات بازی می‌توان به بسته بودن دست بازیکن در ارتباط برقرار کردن با بازی اشاره کرد. یعنی چه؟ ببینید توی بازی سیستمی وجود دارد که بوسیله آن می‌توانید با دیگر شخصیت‌های بازی «حرف بزنید» و کارهای مختلفی مثلِ سلام احوال‌پرسی یا فحش دادن یا آرام کردن جو را انجام بدهید. چنین چیزی به خودی خود اتفاق فرخنده‌ای است و به شخصه وقتی متوجه شدم که با بازی‌ای طرف هستیم که تویش به جز شلیک کردن و مشت زدن به این و آن کار دیگری هم می‌شود کرد تحت تأثیر قرار گرفتم.

با این حال انتظار فال اوت نداشته باشید. راستش حتی انتظار فال اوت ۴ را هم نداشته باشید. مشکل اینجاست که این سیستم در عمل به شدت محدود و کوچک است چرا که بیشتر این ارتباط برقرار کردن‌ها یا منتهی به شلیک به شخص مذکور می‌شود یا به این که راهتان را بکشید و بروید. یا شاید هم خوش‌شانس(یا بدشانس) باشید و هوش مصنوعی بازی اندکی قاطی کند. یک بار به‌شخصه در کمال مردانگی قبول کردم که به یک بنده خدایی کمک کنم و موقع سوار شدن روی اسبم، یک تنه‌ای به یارو زدم و در عوض یارو مثل یک دیوانه شروع به داد زدن کرد و فرار کرد و هیچ راهی هم برای عذرخواهی وجود نداشت.

اما حتی وقتی که باید دست به خشونت بزنید و یک سری آدم از‌ خدا‌ بی‌خبر را به درک واصل کنید هم بازی انتخاب‌های زیادی بهتان نمی‌دهد. نمی‌توانید مثل متال گیر ۵ برای دشمنانتان حواس‌پرتی ایجاد کنید تا مخفیانه و بدون این که کسی متوجه‌تان شود وارد کمپ دشمن بشوید. یا نمی‌توانید مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild وقتی دشمنانتان خواب هستند اسلحه‌هایشان را بدزدید تا وقتی که بیدار شدند بدون اسلحه باشند. نمی‌توانید تله بسازید(مثل متال گیر)، پلیس را به طرف گنگ‌ها دشمن برانید(مثل Watch Dogs 2) یا آلارم‌های مصنوعی بسازید(مثل Assassin’s Creed: Origins) و … در واقعیت رد دد 2 فقط در ظاهر چیزی بیشتر از یک شوتر جهان باز است و در نهایت همه چیز ختم می شود به شلیک اسلحه‌تان.


غرب وحشیِ واقعی

کلمه‌ای که خیلی دور و بر رد دد دیده می‌شود و هرموقع صحبت ازش می‌شود به میان می‌آید، واقع‌گرایی است. می‌توانید حمام کنید! ریش آرتور به طور طبیعی درمی‌آید! گردوهای اسب عزیزتان برحسب دما کوچک و بزرگ می‌شود! آرتور هر موقع که یک صندوقی را می‌گردد واقعاً بازش می‌کند و خم می‌شود و تویش را می‌گردد! هر موقع حیوانی را شکار می‌کنید، آرتور در لحظه پوستش را همان جا غلفتی برایتان می‌کند!

با این حال به نظر من این واقع‌گرایی در کنار مزایای اندکش، معایب خیلی بیشتری دارد.

بزرگترین نقطه قوت این رویکرد، این است که بازی پر نشده از Hudهای مختلف که کل صفحه را بپوشانند. هر چیز کوچک و بزرگی توی بازی یک نوار جاپرکن بی مصرف بهش نچسبیده که بهتان اطلاعات واضح را بخوراند. مقایسه بکنید با Assassin’s Creed: Origins که هر ان‌پی‌سی بازی یک نوار حیات و یک نوار استقامت زیرش دارد و در هرلحظه از بازی بیست میلیون پاپ آپ توی صفحه مشخص است. در مقام مقایسه رد دد ۲ کمتر «گیمی» است؛ واقعی‌تر است.

اما از طرف دیگر به نظر من بعضی مواقع «گیمی» بودن مشکلی ندارد و بلکه خوب است. هیچ‌کس دلش نمی‌خواهد هر موقع که پوست یک حیوان را می‌کند، یا جسدی را می‌گردد، یا جعبه‌ای باز می‌کند، به طور مداوم یک انیمشین ریز و با دقت که سی ثانیه طول می‌کشد ببیند. اینجاست که متوجه می‌شوید که چرا بیشتر تولیدکنندگان بازی‌ها اینطور چیزها را تلپورت می‌کنند توی جیبتان و به‌جای انجام هر دفعه‌اش، فی‌الفور این اتفاق میوفتد. به این خاطر نیست که آن بندگان خدا تنبل‌اند یا هرچه، به‌خاطر این است که اینطور چیزها تکراری می‌شوند، آن هم خیلی سریع.

به‌عنوان مثال توی بازی برای خرید از فروشگاه‌ها یک منوی واقعی(بر وزن کاتالوگ‌های واقعی و فیزیکی موجود در مغازه‌ها) وجود دارد که جزئیات خیلی زیادی دارد و با دست نوشته شده و مثلاً گوشه‌هایش خط خورده و یک جاهاییش بدخط نوشته شده. با این حال استفاده از این منو خیلی مزخرف و وقت‌گیر و حوصله سر بر است و برای همین هم خود بازی یک منوی «گیمی»تر هم آن کنار گذاشته که وقتتان خیلی هم تلف نشود.

از طرف دیگر بحثی که پیش می‌آید، قضیه‌ی دره‌ی وهمی[1] است. هرچه بازی بیشتر می‌خواهد طبیعی به نظر برسد، بدتر گند می‌زند و غیرطبیعی به نظر می‌رسد. مخصوصاً آن موقع‌هایی که یک باگی رخ می‌‌دهد یا مثلاً حیوان‌ها دست به کارهای عجیبی می‌زنند. در همین راستا وقت‌هایی که بازی به شما اجازه‌ی انجام کارهایی که دلتان می‌خواهد را نمی‌دهد، این حسِ واقع‌نگری نیز بیشتر در هم می‌شکند. مثلاً اگر شما توی روی صورت یک مغازه‌دار ماسک کابوییتان را روی صورتتان بکشید و با طرف حرف بزنید، یارو جوابتان را نمی‌دهد و بهتان می‌گوید که دزد کثیفی هستید که به نفعتان است از جلوی چشمش دور بشوید، ولی اگر بعد از این مکالمه ماسک را بردارید، انگار که هیچ اتفاقی نیفتاده باشد، با کمال میل ازتان استقبال می‌کند و اقلامش را بهتان می‌فروشد.

در ضمن ممکن نیست اینطور چیزها را ببینید و ذهنتان نرود سمت گزارش‌هایی که از ساعت کاری غیر منطقی و خیلی زیاد کارکنان راک استار به گوش می‌رسد. به‌شخصه حاضرم به جا ماندن رد پا روی برف و حالت بدن طبیعی حیوان‌ها را در قبال ساعت کاری کمتر و معقول‌تری برای کارکنان مبادله کنم.


رستگاری دست نیافته‌ی گاوچرون‌ها

رد دد

در نهایت، رد دد ردمپشن ۲ ناامیدی بزرگی برای من بود. با نادیده گرفتن تقریباً تمام چیزهایی که از انتشار رد دد یک تا به حال در ژانر اتفاق افتاده، آنجایی که بازی‌های جدیدتر زنده و پویا و پاسخگو جلوه می‌کنند، رد دد II بی‌روح و مصنوعی به نظر می‌رسد.

و این همه، علی‌رغم تلاش بیش از حد راک استار برای واقع‌نگری و «رئالیستی کردن» بازی است. چون مثل آن فیلم‌های وسترن قدیمی که تویشان دکورهای صحنه از یک طرف شبیه بانک و مسافرخانه به نظر می‌رسند و از طرف دگیر تکه چوب‌هایی بی‌رنگند، ردد دد دو نیز بی‌روح است و کسی را نمی‌تواند گول بزند و جور دیگری اقناع کند.

مأموریت‌های اصلی محدودکننده‌اند و درنهایت حوصله‌سربرند. از طرف دیگر محتوای جانبی بازی (که خیلی بهتر است) بازی را جلو نمی‌برد و اتلاف وقت به نظر می‌رسد. رد دد ۲ هیچ کاری برای رفع مشکل اصلی بازی‌های راک استار نکرده است.

و ما حتی در مورد داستان بازی که بعد از چپتر ۵ وارد جاده خاکی می‌شود چیزی نگفته‌ایم. اما به نظرم جالب است که بازی‌ای که در مورد چسبیدن به سنت‌ها و انجام دادن کارها به روش‌های قدیمی است، آنهم وقتی که جامعه به جلو می‌رود و چیز‌های جدیدی را امتحان می‌کند، خودش نیز در عمل دست به این کار می‌زند. ایده، برای یک داستان جالب است اما ای‌کاش خود بازی به آن عمل نمی‌کرد.


[1] بحثی در زیبایی شناسی که براساس آن، اگر ویژگی‌ها و حرکت‌های یک پدیده مصنوعی تقریباً همانند نمونه‌ی طبیعی باشد (ولی نه کاملاً مطابق با آن)، اغلب بینندگان نسبت به آن حس دافعه خواهند داشت.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. Mahdi

    خیلی خوب بود … واقعا خوشحال شدم سفید با چند تا مقاله عالی برگشته … بهترین عیدی بود. مرسی

    1. Mahdi

      بعد از یه بار دیگه خوندن این مقاله این به ذهنم رسید که برعکس اونطوری که اولش گفتید” با صداقت و به دور از هایپ شدن میخواید قضاوتش کنید ” زیاد تحقق پیدا نکرده توی مقاله . چون اینایی (بخصوص مواد ذکر شده در اواخر مقاله) که به عنوان عیب و ضعف بازی بیان کردید باعث سختی بازی حتی به صورتی که باعث خردشدن اعصاب میشه ، هستن. همون سخت بودنی که داخل سری Darksouls و … میبینم . اونا هم به شکلی اعصاب خردکن هستن . ولی در کل با مقالتون موافقم. 🌷

  2. آرش

    من این بازی رو دارم و با این نظر که ماموریت های اصلی واقعا حوصله سر بر هستند موافقم . از طرفی وقتی فهمیدم آرتور بالاخره میمیره هی دارم بازی رو کِش میدم چون نمیخوام با کارکتر دیگه ای بازی کنم . بهش عادت کردم کلی براش زحمت کشیدم سِل از کجا پیداش شد ؟ :))

    1. m player

      خب تو نوبی

  3. سبحان

    واقعا باید برید به خودتون شک کنید با این نقد مزخرف

  4. آرش

    اگر بخوایم می‌تونیم از همه‌ی آثار با دیدهای منفی گرایانه، بدون ساختار و گاها متناقض بد بگیم.

  5. حسین

    یک بد گویی محض در مورد یک بازی شاهکار بود
    ماموریت ها هیجان کافی دارند اکشن کافی دارند دیالوگها واقعا زیبا هستن روابط بین اعضا عالیه
    رفتن از نقطه ای به نقطه بی رفتن با این محیط دلنواز و بکر و اتفاقات جالب حین سفر به مناطق مختلف و خ9لی چیزهای دیگه اصلا خسته کننده نیست

    1. رضا

      دقیقا

  6. n

    مشخصه نویسنده این فرد اصلا اطلاعاتی از گیم نداره و فقط از یک بازی شاهکار اومده ایراد بگیره که بگه منم هستم این بازی به کنار نقد ها و نظر دیگران ارزش بازی کردن رو داره چندین ساله گیمر و منتقد ام اما ت الان ادمی به این متعصبی ندیدم که شاهکار رو خراب کنه چون فقط نمیتونه اون شاهکار رو بازی کنه در ضمن چند تا از مراحل حوصله سر بر بود و واقعا این رو قبول دارم ولی هیچکدوم از این نقد و مطالب درباره ردد2 درست نیست به هیچ وجه و این آقا هم سواد کافی در دنیای گیم رو نداره بی تردید

  7. پارسا

    گربه دستش به گوشت نمیرسه میگه بو میده حکایت کار نویسنده این متن هستش یقین دارم نویسنده این متن حتا تو زندگی اش پی سی گیمینگ و کنسول لمس نکرده یا حتی ردد2 بازی نکرده ولی نظر میده!شما ها باور نکنید همش دروغه!

  8. امیرحسین

    تنها چیز مزخرف این بازی است هست که وقتی چیت می زنی ، بازی دیکه سیو نمی شه!😐😑

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • گریخته: هفت‌روایت در باب مرگ

    نویسنده: گروه ادبیات گمانه‌زن
  • رزونانس

    نویسنده: م.ر. ایدرم
  • ماورا: سلسله جنایت‌های بین کهکشانی

    نویسنده: م.ر. ایدرم
  • خدمات دستگاه هیولاساز دمشقی

    نویسنده: بهزاد قدیمی