دنبالهای بر آن ستونهای ابدیت، این بار بر پهنهی ددفایر
ددفایر دومین آیپی پیلارز آو اترنیتی است و محبوبیت و موفقیتی چند برابر عناوین قبلی شرکت ابسیدین کسب کردهاست. دلایل اصلی این موفقیت چیست؟
شاید این جمله که ابسیدین، بقایش را مدیون پیلارز است، کمی مبالغهآمیز به نظر برسد اما با قدری چرخزدن در ویکیپدیا و کانالهای گیمینگ یوتیوب، به راحتی میتوان صحت و سقم گزارهی فوق را تأیید کرد. بر کسی پوشیده نیست که ابسیدین سالهای ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵، با هزار و اندی لوله و دستگاه و قلب و ریهی مصنوعی زنده بود و بر لب ورطهی ورشکستگی میرقصید. و به قطع هم میتوان گفت که اگر به خاطر پیلارز آو اترنیتی و آن کمپین کراودفاندینگ تاریخیاش نبود، شاید که نه، قطعاً ابسیدینی امروز وجود نمیداشت و این استودیوی نامآشنای عرصهی نقشآفرینی، سرنوشتی مشابه استودیوی مادرش، بلکآیل[1] پیدا میکرد. اما خوشبختانه برای آنها و برای ما، پیلارز آمد تا بوسهای مسیحایی بر لبان ابسیدین بزند. و البته که سوای چنین تفاسیر شاعرانهای، تقریباً برای همه امر مسجل بود که در آیندهای نزدیک، پیلارز صاحب سیکوئلی خواهد شد.
جاش سایر، دیزاینر استودیوی فقید بلکآیل و مدیر مسئول استودیوی حی و حاضر ابسیدین، حوالی سال ۲۰۱۷ در مصاحبهای اذعان داشت که اگر قرار است روزی برای پیلارز سیکوئلی ساخته شود، قدر مسلم، ستینگی نو خواهد بود. و تنها اندکی بعد از آن مصاحبه، ابسیدین نوید سیکوئل پیلارز را داد که برخلاف بازی نخست و آن ستینگِ هایفانتزی، و شاید حتی آرتوریئش، قرار بود در مجمعالجزایری کارائیبگونه بگذرد و به عبارتی بازی جهشی زمانی در ستینگش کرده و از سالهایی نه چندان بیشباهت به قرون وسطی و پیشرنسانس، به آن روزهای پرتبوتاب فتح ارض جدید درگذشته برود. و البته که در سنوات اخیر و به لطف عناوینی مانند اسسینز کرید: بلکفلگ، هایپ پیرامون پرچمهای سیاه و پرندگان چمباتمه زده بر شانه هنوز میان بازیبازها داغ است. و اگر هم از آنهایی باشید که هنوز آخرهفتهها را دور هم جمع میشوند و دیاندی بازی میکنند، نیازی نمیبینم از جذابیتهای یک کمپین دریایی برایتان بگویم. ماحصل این ستینگ جدید و رونمایی از چند کانسپتآرت و تعدادی البسهی دزدان دریایی در آخرین بستهی الحاقی پیلارز ۱، این شد که ددفایر توانست در چیزی کمتر از یک روز، آن حد نصاب ۱/۱ میلیوندلاری خود را رد کند و فراتر هم برود و کمتر از ۳۶ساعت نشده، به آن رقم ۴ میلیوندلاری برسد. دیگر میدان برای ابسیدین مهیا بود تا بار دیگر عرصهی سیآرپیجی را تصاحب کند.
اوایل سال ۲۰۱۸ نسخهی بتای بستهی(آن نسخهی اولیهای که متأسفانه همه شانس تجربهاش را ندارند) بازی برای گروهی از حامیان مالیاش منتشر شد و خبرها از پس چندین و چند عهدنامهی حقیقی و حقوقی و فیزیکی و اثیری گذر کرد تا سایر مخاطبانش هم بدانند که ددفایر، بازی خوبی است. یا لااقل قرار است که بازی خوبی شود. بر گفتهی آن گروه اندک خوشاقبال، ددفایر بسیار از عنوان قبلیش وسیعتر بوده و ابسیدین هم به وعدههای خود در باب کثرت بخشیدن به آن اکشنهای نیمهمکتوب، نیمهاینتراکتیو جامهی عمل پوشانده و قرار است که بیشتر شاهدشان باشیم. و صد البته هم که آرت بازی بسیار چشمنواز است و سخنکوتاه، در کل ددفایر اثری است به غایت شکیلتر از عنوان نخستین.
و در نهایت هم که خود بازی، چند هفته بعد از نسخهی بتا، در دسترس عموم قرار گرفت. و همانطور هم که انتظار میرفت، بازخوردها نسبت به نسخهی نهایی به همانگونهی نسخهی بتا، مثبت بودند. بسیاری وسعت نقشهی بازی را ستایش کرده بودند و بسیاری دیگر گیمپلی بهبودیافته نسبت به نسخهی پیشین و همچنین آن موقعیتهای مکتوبوار و صرف زیبایی طراحی بازی نیز از نقاط قوت ذکر شده بودند. اما حالا که تقریباً دو ماه از انتشار جهانی بازی گذشته، بد نیست نگاهی به عقب بیندازیم و به دور از هایپ غیر قابل اجتناب روزهای نخست، ببینیم ددفایر، تا به کجا انتظارات را برآورده کرده است؟
پاورگیمر[2] بودن یا نبودن؛ پرسشی به قدمت زمان
پاورگیمر، یا اگر دوست دارید با عزت بمیرید، بازیباز قدرتی، به کسی میگویند که تمام عناصر ممکن گیمپلی را به گونهای استفاده میکند تا با حداقل سرمایهگذاری در تواناییهای کاراکتر، به حداکثر قدرت دستیابد. حال میخواهد از طریق گلیچها و باگهای بازی باشد یا که ترکیب چند کلاس و یا رد کردن چند مرحلهی نخستین بازی و به دستآوردن سلاح یا ابزاری که قرار نبوده تا مدتها بعد، در دسترسش باشد. خب، پیلارز ۱ برای این دسته از بازیبازها، کنام محشری بود. کم نبودند کسانی که با تلفیق اوراد کلاس جادوگر و سلاحهای نزدیک، تانکهایی میساختند شکستناپذیر که در چارچوب مکانیک مبارزهی نوبتی[3] نمیگنجیدند و با سرعتی فراتر از تصور حتی سازندگان بازی، تکنفره حتی پوستکلفتترین اژدهایان را هم از میان برمیداشتند.
پاورگیمینگ البته اگر از یک جنبهی چلنج به آن نگاه شود، نه تنها رویکرد چیپ و فرومایهای بر ماهیت بازی نیست، بلکه نوعی مرتبهی استادی بر مکانیکهای گیم را میطلبد. و یک پاورگیمر اصولاً باید آنقدر بازی را تمام کرده باشد تا بتواند تکتک چرخدندههای سیستم گیمپلی را به میل خود بچرخاند. منتها مشکل پیلارز 1 این بود که چرخدندهها شاید آنطور که باید و شاید، مخفی نشده بودند و آن درجهی استادی مذکور، از پیشنیازهای پاورگیمینگ نبود و هر تازهبهدوران رسیدهای میتوانست هنوز چیزی نشده دعوی خدایی کند. جاش سایر هم در یکی از توئیتهایش به این مسئله و شاید هم معضل اشاره کرد و قول داد که در پیلارز 2، عروج به مسند مبارک پاورگیمینگ، قرار نیست به این راحتیها باشد.
پیلارز 2 بسیاری از مکانیکها را از نسخهی پیشین نگاه داشته است؛ و با این حال در بستر گیمپلی، تفاوتهایی بنیادین پهن کرده. تغییر در سیستم استفاده از اوراد و گریموآرها برای جادوگران، و حذف آن هزارتوی شیطانی تواناییهای[4] پیلارز ۱ که به وضوح در جهت تضعیف و شاید هم تعمیر این وردخوانان بدنام بود، و معرفی مکانیکی که پاورگیمرهای کهنهکار دیانددی به خوبی با آن آشنایند؛ مولتیکلسینگ[5].
در دیانددی، مولتیکلسینگ مکانیکی است که در غیاب هر توضیح بهتری، به نقشآفرین این امکان را میدهد تا برای مثال به تن ساحرش زرهی سنگین بپوشاند و شمشیری هم دستش دهد و در خط مقدم، جهنم به پا کند. البته محدودیتهای خودش را هم دارد؛ برای مثال، دمای جهنم به پا شده توسط آن ساحر مذکور، همیشه از دمای جهنم یک ساحر مولتیکلس نشده قدری پایینتر است.
و ددفایر هم برای ختم قائلهی پاورگیمینگ، همچین سیستمی تبیین کرده است. ابتدای بازی، این پیشنهاد به بازیباز میشود که آیا میخواهد یک شخصیت خالص را پیشببرد و یا علاقه به مولتیکلس دارد. و البته که بازی اینجا تاکید میکند مولتیکلسها، برای تازهواردان به عرصه نیستند و قدری مهارت و مقدار بیشتری تجربه میطلبند. به زبانسادهتر، بازی پاورگیمینگ را همان آغاز، به شما عرضه میکند و صریحاً اخطار میدهد؛ پاورگیمینگ، راهیست تاریک و پرخطر و نه برای نازکدلان.
سوای این مسئلهی مولتیکلسها و پاورگیمینگ، البته که نوآوریهای دیگر نیز در ددفایر بسیارند. ستینگ، دریایی است و ظرف زمانی، کارائیب دوران استعمار و نبردهای دریایی، از ملزومات. و مکانیک نبردهای دریایی پیلارز، شاید مثل سایر عناوینی که نبرد دریایی دارند، پر زرق و برق و سوار بر موتور گرافیکی نسل هزارم آن شرکت معروف نباشد، اما در مقام خود، نمیتوان گفت در حد انتظار ظاهر نشدهاند. جدای نبردهای کشتیبهکشتی که در زمانِ روان[6] جریان مییابند، اصول و اساس نبردها بر همان روایت کلاسیک مکتوب استوار است. انگار که مقابل گیممستری نشستهاید و برایتان موقعیت میسازد و روایت میکند و شما هم تاس میریزید و پیش میروید. دقیقاً همانطور که چنین در سطح بنیادین فرمی بازیهای نقشآفرینی کلاسیک، روایت میشود.
البته که این استفاده از ستینگ دریایی و نقشهی وسیع، تنها به نبردها محدود نمیشود؛ و همانطور که ابسیدین وعده داده بود، شاهد موقعیتهای مکتوب و کلاسیکگونهی بسیاری در بستر دریایی بازی هستیم. حال میخواهد گذر لوایاتانی باستانی زیر کشتی باشد، یا که ملاقات کشتیشکستگانی از سرزمینهایی دور. ددفایر، ستینگ گستردهی خود را میشناسد و به کار بردنش را هم به خوبی یاد دارد. بعید است در حدود ۵۰ ساعتی که بازی از گیمپلی به شما عرضه میکند، لااقل حوصلهتان از دریانوردی سر برود.
با این حال، باید دید که استفادهی ددفایر از چنین ستینگی، آیا تنها محدود به تجسم و تبیین عناصر نوین گیمپلی شدهاست یا که این گستردگی و آزادیعمل، خود را در سایر ابعاد اثر نیز به نمایش میگذارد؟
از تثلیثهای سیاسی و عشقی، یا بایوورازیسیون روابط
فکشنها، از اجزاء جداناشدنی نقشآفرینیاند. از آن سو که نقشآفرینیها همه در بطن سعی میکنند هر چه بیشتر به تعاملات انسانی و روزمره نزدیکتر شوند تا آن غوطهوری[7] مخاطب در نقش هر چه بهتر القا شود. با این حال مسئلهی گروههای بیشمار و ایدئولوژیهای مغایر و متقاطع، به صرف خلق و آوردن همان گروههای بیشمار قرار نیست حل شود. آنچه اجتماع را، اجتماع میکند کنش و واکنش میان این ایدئولوژیها است و نه حضور بالقوهیشان.
ضیق وقت، کسری بودجه و یا هر چیز دیگر، پیلارز ۱ از این نظر ضعف داشت. فکشنهای بازی، بودند که باشند و سوای چند مأموریت متفاوت و بلیط ورود به نشستی خبری که در نتیجهی کار چندان تغییری نیز حاصل نمیکرد، اثری نه بر روایت میگذاشتند و نه ستینگ. بستههای الحاقی بازی البته سعی در پر کردن این خلاء داستانی داشتند؛ چیزی که هم در وایتمارچها و هم در نبرد ینوود شاهدش بودیم. با این حال، در نهایت فرقی نمیکرد که با شوالیههای سیمین همراه شوید یا آن تکاوران مزدور. چند اسلاید در پایان بازی، تمام آن چیزی بود که از خطداستانی فکشنها نصیب بازیباز میشد.
اما خب، میگویند که شکست پلی است به سمت پیروزی و ابسیدین هم از این پل گذر کرد و در ددفایر، بر خرابههای فکشنهای پیشین، سنگبنای روابط پیچیده و ممزوجی را ریخت که به چهار فکشن نهایی بازی تبدیل شدند. البته شاید فرمولاسیون طراحی فکشنها فرقی با گذشته نکند و احتمالا هم که نمیکند؛ هر فکشن، زادهی ایدئولوژیای در هسته است. و فکشنی دیگر نیز وجود دارد که ایدئولوژی متضادش را مطرح کند. از یک سو دزداندریایی آنارشیست، و در برابرشان کمپانی تجاری به سبک و سیاق هند شرقی. از سوی دیگر التراناسیونالیستهای بومی و ریفورمیستهای همنژادشان از سرزمین همسایه. پروسهی ساخت ساده است؛ و طرح زدن روابط میان فکشنهای روبهروی هم نیز همانقدر سهل. با این حال، جایی که ددفایر میدرخشد در تقاطعات میان این چهار فکشن است؛ و شخصیت بخشیدن بهشان. قدمی که ددفایر نسبت به عنوان نخستین، جلوتر برمیدارد، شخصیت قائل شدن برای فکشنها است در جهت همان ایجاد ایمرژن. انسانها در ایدئولوژیهای خود، بینقص نیستند، و قرار نیست نقشآفرینیها هم بدینگونه باشند. برای مثال، چرا یک دزد دریایی نتواند در برابر آنارشیسم بایستد؟
استیون اریکسن، نویسندهی ادب ژانری و خالق سری مالازان، در باب خلق یک «حماسه»، روایتعظیمه[8] را به یک مطالعهی تاریخی تشبیه میکند. و نه از این باب که صرف مطالعهی خردهروایات جمعیت یک امپراتوری قرار است تصویر کلی را برای خواننده نقش دهد؛ به حرف اریکسن، روایتعظیمه هنگامی شکل میگیرد که تعاملات میان آن خردهروایتها در جریان کلی اپیک، رخ بنمایند. در ددفایر، بیش از آنکه پر کردن جهان از گروهها و فکشنهای متمایز و متقاطع قرار باشد به روایت زندگی ببخشد، این تعامل و چالشهای میان فکشنهاست که به نیروی محرکهی پلات بازی تبدیل شده است.
و ددفایر، به این هم بسنده نمیکند؛ آنچه که در پیلارز ۱، فکشنها از تاثیر بر پلات داستان کم داشتند، اکنون در ددفایر به تمامی جبران شده است. دیگر فکشنها، آن انپیسیهایی نیستند که اواسط بازی سر برآورند و بعد هم بلافاصله از دیده بروند و کمی بعد هم از دل. فکشنها و روابط میان و درونشان، به تعبیری، درخت حیات بازی شده است و شاخههایش هم از همان ابتدا تا پایان بازی، بر روایت سایه انداختهاند. و دینامیسم این روابط نیز به قدری هست تا روایت، برخلاف پیلارز ۱، متوسل به توهم انتخاب[9] نشود.
این انسانیکردن روابط البته، پیش از آنکه در فکشنها و سطح اعلای روایت داستانی رخ بنماید، میبایست خود را در واحدی بنیادیتر از ستینگ نشاندهد؛ شخصیتها.
راستش نمیتوان گفت که فکشنها، خود تمثیلی از شخصیتها هستند و روابط میانشان مجازی است به ظرف کل به جزء، وقتی که با روابط میان شخصیتها مقایسه شود. داستاننویسی عموماً قرار نیست از جنبهای استقرائی توجیه شود. با این حال، در پیلارز ۱، چنین استقرایی در روایت حضور دارد. منظور این است که نویسندگان ابسیدین در غالب امر، نویسندگانی زبده و ماهرند و شخصیتهای خلقشده نیز، اکثراً عمیقند و قابلباور و بهیادماندنی. با این حال، باز هم هر طور که میخواهد توجیه شود، روابط میان شخصیتها از چند خط دیالوگ که گاه و بیگاه، دوبهدو میانشان ردوبدل میشود فزونی نمیگیرد.
البته شاید اینجا بد نباشد کمی هم نقش وکیل مدافع شیطان را بازی کنم؛ وجهتمایز یک سیآرپیجی با الگوهای فرمیئش، یعنی جلسات دیانددی، در این است که گیممستر، بدیهاً نیازی به تلاش میان خلق دینامیسیته بین کاراکترهای محوری ندارد؛ هر کاراکتر توسط یک شخص حقیقی روایت میشود و برای یک انسان زنده، پدید آوردن شخصیتی در امتداد خصوصیات خودش، چندان کار دشواری نیست. و همچنین برقراری ارتباط میان اشخاص نیز، برخلاف یکسری تبلیغات مدیای گیکی، آنقدر عمل شاقی نمیباشد. تنها تلاش متوجه گیممستر، خلق جهان و پلات و شخصیتهایی است اکثرشان دیر یا زود از خاطر مخاطبان خواهند رفت.
در سیآرپیجی اما قضیه کمی فرق میکند؛ گروهی نویسنده هر یک قرار است مسئولیت خلق یک شخصیت محوری را برعهده بگیرند و تعدادی شخصیتفرعی. از سوی دیگر، مسئلهی خود شخصیت اصلی داستان نیز به میان میآید و خطوط داستانی مربوطه به وی و دیالوگها و هزار جنبهی دیگر. حال در نهایت، کارگردان اثر باید بیاید و احتمالاً میزگردی ترتیب دهد و سعی کند تمام این روابط را به گونهای پشت سر هم ردیف کند که خطداستانی را بزایند. و برخلاف یک میزگرد دیانددی، قرار نیست در حین روایت، پیشآمدها پدید آیند. یک پردهی زمانی میان نویسندگان و مخاطبین وجود دارد، و دو سیستم نسبتاً ایزوله پدید میآید که به جز این مدیوم گیم، هیچگونه ارتباطی با یکدیگر ندارند. برای گیممستر خیلی راحت است که در مورد یک کاراکتر، در لحظه به مخاطبین اطلاعات دهد، و یکیبهدوهای دوستانه و غیردوستانه میان بازیکنان، از امور مسلم یک سشن دیانددی است. و از آن سو، هنوز تکنولوژی پیشرفت کافی برای انتقال نویسندگان و سازندگان یک سیآرپیجی به اتاق بازیبازان در سراسر جهان را نداشته است.
در نهایت، بنا به دلایل فوق است که شاید نتوان از یک بازی نقشآفرینی، هر قدر هم کلاسیک، انتظار یک تاربافت پیچیده و بیانتهای روابط میان شخصیتها را داشت و همان دیالوگهای رد و بدل شدهی یکخطی و گاه و بیگاه میان کاراکترها نیز احتمالاً اوج تلاش سازندگان و نویسندگان است. و با اغماض هم نگاه کنیم، شاید میزان مناسبی ایمرژن را هم در بستر کار تعبیه میکند. با این حال، همانگونه که ابسیدین اجرای فکشنهایش در پیلارز ۱ را کاستی تلقی کرد و بر آن ساخت، که البته به حق بود، نسبت به روابط میان کاراکترها هم رویکرد مشابهی درپیش گرفت.
ددفایر مکانیکی عرضه میکند مبنی بر روابط میان شخصیت اصلی و همراهان. و البته که آرپیجیبازها احتمالاً چنین سازوکاری را جدید ندانند و پیشتر در عناوینی مانند دراگونایج:اوریجینز با آن برخورد داشتهاند. با این حال، این مکانیک خود را محدود به یک دیاگرام اقماری میان شخصیت اصلی و سایر شخصیتهای محوری نمیکند و چند قدمی فراتر میرود. تا جایی که میان تمامی شخصیتهای محور، خطوطی از این نشانگرهای علائق قرار میگیرد. مکانیکی که بر ورق، بدیع و بلندپروازانه به نظر میرسد و در اجرا هم آنچنان کم و کاستی ندارد؛ با این حال، در بعضی موارد سیر پیشرفت و شکلگیری ذهنیتهای همراهان نسبت به یکدیگر آنقدر سریع است که انگار با گروهی از دوستان دبیرستانتان مشغول نجات جهانید و نه دستچینی از سربازان و مزدوران و قاتلان آبدیده. و بدیهی است که نمیشود گروهی از دوستان دبیرستان را کنار هم داشت و ناگزیر سر از وادی درامای رمانتیک درنیاورد.
رومنس، آن جنبهای از روابط در نقشآفرینیها است که در اسپاتلایتی به شدت قطبی قرار دارد. به این معنا که عدهای به شدت پرو-رومنسئند و حرفشان این است که نمیشود یک سشن دیانددی و یا سیآرپیجی داشت و یا اصولاً هر فرم دیگری از نقشآفرینی و آن میان، نیمهی دیگر دین را هم تکمیل و تثبیت نکرد. از سوی دیگر هم گروهی پایمردانه بر آنند که نقشآفرینیهای رمانتیک کم نیستند و مرحمت فرمایید، این یک رقم را از ستینگهای فانتزی محبوبمان دور نگهدارید. با این وجود، نظر به اتمسفر حاکم بر مدیای بازیهای نقشآفرینی در سنوات اخیر و به لطف شرکتهایی مانند بایوور و سیدیپراجکترد، گردونهی رقابت میان این دو قطب به سمتی چرخیده که حضور لااقل چهار گزینهی برقراری ارتباط حسنه از رنگها و جنسها و تمایلات متفاوت، در بازیهای نقشآفرینی به امری مسلم تبدیل شدهاست. ابسیدین البته، آنطور به نظر میآمد که به نظرات و خواستههای میناستریم چندان وقعی نمیگذارد؛ چه، نه در پیلارز ۱ و نه تیرانی، خبری از رومنس نبود(البته از پرسپکتیو کسانی که در وگاس ازدواج نمیکنند). با این حال، شد آنچه که شد و خبر رسید قرار است به تعمیم مکانیک روابط میان شخصیت اصلی و شخصیتهای محوری، در ددفایر شاهد خطداستانهایی رمانتیک نیز باشیم.
تصمیم ابسیدین در به کار اندازی چنین مکانیکی در ددفایر، یک مشکل بنیادین داشت که البته تا پیش از انتشار بازی ممکن نبود کسی متوجه آن شود؛ و آن هم برمیگشت به سازوکارهای تعبیه شده در پیشرفت روابط میان شخصیتها. پیشتر هم گفتم که سیر شکلگیری این علائق و تنافر، کمی بیش از آنچه که منطقیست، سرعت دارد. اگر بخواهم به زبان ساده توضیح دهم، ابسیدین برای هر شخصیت یک سری صفات بارز اخلاقی در نظر گرفته است. مثلاً فرض کنید شخصیتی است که علاقهی عجیب و بعضاً ناسالمی به حیوانات دارد. حال اگر در حین سفرهایتان سهواً پایتان بر حشرهای برود و آن حشره هم قرچ صدا دهد، آنوقت است که شخصیت مذکور تا دممرگش، کینهی آن بندپای ناکام را از شما در دل خواهد پروراند. و یا برعکس، پیش از آنکه پوتینتان فرو آید متوجه حشره شوید و پایتان را کمی آنطرفتر زمین بگذارید، و همراهتان از ناکجا، یک دل که نه و صد دل عاشقتان خواهد شد.
دلیل چنین برهمکنشهای غیرانسانیای، این است که ابسیدین در ددفایر، برخلاف عناوینی مانند مسافکتها، برای پیشرفت روابط میان شخصیتها، چکپوینتی درنظر نگرفته است. قرار نیست شما لزوماً مأموریتی برای همراهتان تمام کنید و بعداً به مرور علاقه ایجاد شود. نه، مکانیک بیشتر شبیه سیمز است؛ حدود یک ربع وقت صرف کنید و دربارهی جانوران دریایی و کشتی و سرمایهگذاری کوتاهمدت در بانک گپ بزنید و ناگهان خود را تنها و عاری از سازوبرگ، در کابین آن همراهتان مییابید. و معضل فوق از این هم فراتر میرود؛ بسته به اینکه دقیقا کجای جهان ددفایر و در چه زمانی، تعداد دیالوگهای تاثیرگذار انتخاب شده با یک همراه مذکور به حد نصاب میرسد، آن اتاق کابین پتانسیل تبدیل شدن به کف یک معبد، وسط یک بازار و یا بر بالکن یک کاخ را نیز دارد.
و مشکل فقط به این اتفاقات ناگوار در مکانهای نابهجا ختم نمیشود. ابسیدین قدمی فراتر از رومنس صرف میان شخصیت اصلی و سایرین گذاشته و با بهکارگیری همان مکانیک علائق میان سایر شخصیتهای محوری، روابط عاشقانهی میان همراهان نیز در داستان تعبیه شده است. که البته به خودی خود شاید آنقدرها هم ایدهی بدی به نظر نیاید؛ اما همین سازوکار به ظاهر بیآزار نیز در نهایت قربانی روند بیمارگونهی پیشرفت روابط در ددفایر میشود. به گونهای که هیچ بعید نیست وسط رابطهای مستحکم و عاشقانه با همراهتان باشید و همانجا ازتان تقاضای مشورتی کند در باب تور کردن آن یکی یار غارتان.
در نهایت، در کمال تأسف باید گفت که شخصیتهای ددفایر، قربانی بلندپروازیهای ابسیدین شدهاند. چرا که سازندگان، بدون اعتنا به مکانیکهای بازی و کاستیها و تفاوتشان با سازوکارهای الگوی فرمی کلاسیکآرپیجی، یعنی دیانددی، در صدد انطباق و تبیین روابط در سمت و سوی آن شدهاند. و نتیجهی کار هم به گونهای درآمده است که سیر شکلگیری و پیشرفت روابط در ددفایر، در نبود هرگونه واژهی بهتری، غیرانسانی و بیگانه است. پیشآمدی که شاید با الگوبرداری از چند اثر نسبتاً مشابه به راحتی قابل پیشگیری و درمان بود؛ اما اکنون کموبیش به منجلابی برای سازندگان تبدیل شده است، تا به حدی که در چند بستهی بهبوددهندهی[10] اخیر بازی، ابسیدین مدام در صدد هر چه بیشتر کند کردن این سیر پیشرفت روابط شده است. در این مقطع زمانی اما، احتمالاً تنها بتوان سر تکان داد و گفت که شاید بسندهکردن به همان تکخط دیالوگها و خوشمزگیهای گاه و بیگاه میان شخصیتها، چندان هم ایدهی بدی نمیبود.
روابط و رومنس میان شخصیتها به خودی خود، ابزار قابل اعتمادی برای انسانسازی هر چه بیشتر ستینگ است؛ با این حال، وقتی که خود رومنس دیگر انسانی نباشد، چطور میشود چنین انتظاری از آن داشت؟
نور، رنگ، موسیقی… حالا میتوانید ایمرس شوید
تمام آنچه که بر ضعفهای سازوکار روابط گفتیم به کنار، در ختم قائله، ددفایر از ایمرژن(فرو رفتن در بازی) کم نمیآورد. که البته نمیتوان به صرف ایمرژن، از نقاط ضعف چشمپوشی و یا نقاط قوت را برجسته کرد. با اینحال، امر مسلم این است که در مناطقی، این نقاط قوت موفق به بخیهزدن روایت و اتمسفر میشوند و البته برعکسش هم صادق است. و اگر بر حسب بسامد این بهبودها حساب کنیم، موسیقی بازی از آن عواملیست که شاید بیشترین نقش را در القای ایمرژن داشته است.
در مورد اینکه موسیقی بازی چطور باید باشد و چرا و چطور با موسیقی سایر رسانههای تصویری فرقهای اساسی دارد، حرف بسیار است و جای صحبت در موردش هم اصلاً و ابداً در این مقاله نیست. با این حال ساده بگویم که در یک فیلم، دست موزیسین برای کنترل زمانی موسیقی باز است. یعنی صحنهها همه جای مشخص دارند و تمام مخاطبان فیلم قرار است در یک زمان مشخص، یک صحنهی خاص را ببینند و یک موسیقی واحد را بشوند. دقیقاً نقطهی مقابل آنچه در گیم میبینیم. و از همین سو است که موسیقیسازان گیم، در مقام به کارگیری لایتموتیفها و تمها در طول بازی، بیشتر دست به دامان امبیانس[11] میشوند و خلق یک فضای ایستا از طریق تلفیق موسیقی و مکان.
سادهتر بگویم. فرض کنید قرار است آهنگ فیلمی را بسازید و این فیلم در اوجش، صحنهی نبردی را به تصویر میکشد که قرار است دقیقاً ۱۵ دقیقه و ۴۳ ثانیه به طول انجامد. این ۱۵ دقیقه و ۴۳ ثانیه برای تکتک تماشاگران، به یک اندازه است. قرار نیست برای کسی ۱۶ دقیقه و ۴۳ ثانیه شود و برای دیگری ۱۴ دقیقه و ۴۳ ثانیه. و جزءجزء صحنه، در اختیار شماست تا برایش موسیقی تنظیم کنید. میتوانید اوجها را با فولستوهای یک گروه کر همراه کنید و به محض ورود شخصیت اصلی، لایتموتیفش را بنوازید.
حال خود را به جای یک آهنگساز گیم قرار دهید. یک باسفایتی وجود دارد که شما قرار است برایش قطعهای تنظیم کنید. مشکلی که پیش میآید این است که شما برای ساخت این قطعهی موسیقی، ظرف زمانی واحدی ندارید. ممکن است فردی ساعتها با باس دست و پنجه نرم کند و از آن سو، پاورگیمری پیدا شود و باس را به همراه چندتن از اعضای خانوادهاش در دقیقهای به زمین بیفکند.
ترفند موزیسینهای گیم در چنین موقعیتهایی، یا تنظیم چند قطعهی مجزا و در نهایت تلفیقشان است به اسم فازهای مختلف یک قطعه، و یا که با ارزیابی فرم تماتیک شخصیتهای حاضر در صحنه و فضا، خلق نوعی موسیقی امبینت. که هر کدام مزیتهای خودشان را دارند و در فرصتی دیگر و مکانی دیگر، شاید در موردشان صحبت شود.
جاستین بل، خالق آثار موسیقیایی ابسیدین، پیروی مکتب دوم است؛ یعنی همان ایجاد امبیانس در فضا. در پیلارز 1، اتمسفری که بل با تنظیماتش خلق کرده بود، در غیاب بیانی بهتر، شستهورفته بود. در تاورنها صدای لوت(Lute) پخش میشد و در شهرها صدای چنگ. نبردها را غریو سازهای بادی پر میکرد و در باسفایتها، چند ساز بادی بزرگتر هم به گروه ارکستر اضافه میشدند. در نهایت، موسیقی کارش را انجام میداد؛ نه بیشتر و نه کمتر.
با این حال، وقتی نوبت به تیرانی رسید، رویکرد بل به تنظیم موسیقی کمی دستخوش تغییر شد. تیرانی از کرهای تکنفره استفاده میکرد؛ آنچه که در موسیقی شرق، بسیار به لالایی خواندن مادران شبیه است. خلق فضای بل در تیرانی دیگر صرفاً از طریق کلیشههای موسیقی غربی انجام نمیشد؛ فضای جهان جنگزدهی عصر برنزی تیرانی آنچنان کوبنده از میان ضجههای کر به مخاطب انتقال مییافت که من خودم را، ناخواسته، بیش از ده بار در حال دوباره آغاز کردن بازی یافتم تا شاید یکبار دیگر هم به آن قطعهی به کار رفته در پرولوگ گوش دهم.
موسیقی ددفایر هم سعی میکند تا امبیانسش را از کلیشهها رهایی دهد. و آنقدر هم جلو میرود تا خوانندهها و نوازندههای فولک اروپایی برای خواندن شنتیهای دریایی[12] و تنظیم موسیقی تاورنهای کارائیبی استخدام کند. با این حال، جایی که ددفایر بار دیگر میدرخشد، در همان قطعات آغازین است و این بار نیز با خلق امبیانسی جدید از طریق سازهای زهی. سیاحت اثیری شخصیت اصلی در ابتدای بازی، به خودی خود صحنهی بکری است؛ و هنگامیکه با قطعهی تمامخدایان-All Gods همراه میشود، آنقدری ایمرژن بر بشقابتان خواهد ریخت که تا آخر بازی شکمتان سیر بماند.
در مکان جمعبندی هر آنچه که پیشتر گفتیم، شاید بد نباشد برگردیم به آن پرسش آغازین. که بعد از حدود دو ماه از انتشار بازی، آیا ددفایر انتظارات را برآورده کرده است؟ خب، هر گزارهای که اینجا قرار گیرد از نظری شخصی فراتر نمیرود؛ خواه ستایشی در باب اتمسفر و آرت و موسیقی بازی باشد یا نکوهش روابط و شخصیتها و پلات. با این حال، میتوان در مورد ددفایر این را گفت که بازی در جهت پیشبرد عناصری از نقشآفرینیهای کلاسیک تلاش میکند که در هر حال، بودنشان در صنعت بازیسازی، هر قدر هم مخدوش، از غیبتشان بهتر است. نهایتاً باید دید که آیا خود ابسیدین و یا دیگر سازندگان سیآرپیجی، میتوانند از اجراهای نه چندان بینقص خود بیاموزند و ایدهی نقشآفرینی دیجیتال را، هر چه بیشتر به الگوهای فرمی خود نزدیک کنند؟ یا که در آخر، لذت یک نقشآفرینی تمامعیار را میبایست تنها در میان جمعی از دوستان و با چند ورق و مشتی تاس تجربه کرد؟
[1] Black Isle
[2] Power Gamer
[3] Turned-Based Combat
[4] Talents
[5] Multi-Classing
[6] Real-Time
[7] Immersion
[8] Grand narrative
[9] Illusion of choice
[10] Patch
[11] Ambiance
[12] Sea shanty