قطع عضو: دارک سولز پیش از دارک سولز
تنها ساختهی یک کمپانی اسپانیایی، یکی از بهیادماندنیترین شاهکارهایی که هرگز درست و حسابی ساخته نشد.
اگر طرفدار پر و پا قرص دارک سولز باشید، احتمالاً اسم بازی Severance: Blade of Darkness به گوشتان خورده است، چون از این بازی تحت عنوان «دارک سولز، 10 سال پیش از انتشار دارک سولز» یاد میکنند.
این مقایسه از بعضی لحاظ درست و از بعضی لحاظ اشتباه است.
بگذارید اول شباهتها را توضیح دهم:
نحوهی راه رفتن و مبارزات تنبهتن – شمشیر زدن، دفاع کردن و جاخالی دادن شخصیت اصلی – در شمشیر تاریکی، چه از لحاظ بصری، چه از لحاظ کارکرد، تقریباً با دارک سولز مو نمیزند. هر دو بازی سعی دارند شخصیتی انسانی با حرکات طبیعی و واقعگرایانه خلق کنند (یعنی نقطهی مقابل شخصیتهایی چون کریتوس یا دانته) که هر از گاهی حرکتی محیرالوقوع ازش سر میزند (شاید بتوان اسم آن را واقعگرایی محیرالوقوع گذاشت؟) حتی از لحاظ بدقلق بودن و این حس که انگار شخصیتتان 100 درصد تحت کنترل شما نیست، خصوصاً به هنگام پریدن. اگر ویدئوهای گیمپلی دو بازی را تماشا کنید، خیلی سریع به این شباهت پی خواهید برد.
دنیای تاریک قرون وسطایی، طراحی دشمنان (خصوصاً غولهای گولممانند)، جو خلوت و تُهی، داستان مبهم و دنیاسازی یکلنگهپای شمشیر تاریکی نیز به دارک سولز شبیه است.
یک شباهت مهم دیگر، چاشنی عناصر نقشآفرینی رقممحور در یک گیم-پلی عمدتاً مهارتمحور است. در بازیهای نقشآفرینی خالص تمام کارهایی که بازیکن انجام میدهد، به اعداد و ارقام و محاسبات مربوط میشود. هرچه نقش اعداد و ارقام در پیش بردن بازی کمتر شود، ژانر بازی به عنوان «نقشآفرینی» نیز سوالبرانگیزتر میشود. طبق این تعریف، بازیهایی که تحت عنوان CRPG یا Computer Role Playing Game شناخته میشوند (مثل نقشآفرینیهای گلدباکس)، نقشآفرینی قوی هستند و بازیهای ARPG یا Action Role Playing Game (مثل نقشآفرینیهای اخیر بتسدا) نقشآفرینی ضعیف. دارک سولز و شمشیر تاریکی هردو به ردهی دوم تعلق دارند. دارک سولز به خاطر مراحل متصل به هم بیشتر مترویدوانیا است تا نقشآفرینی و شمشیر تاریکی را بهزحمت میتوان نقشآفرینی به حساب آورد. ترازگیری (Level-up) صرف یک بازی را نقشآفرینی نمیکند، خصوصاً وقتی ترازگیری خاصیت جبری دارد و هرطور پیشروی کنید، در یک قسمت خاص از بازی اتفاق میافتد.
اما تفاوتها چیست؟
تفاوت اصلی این است که بیشتر عناصر ذکرشده در دارک سولز عمدی و از پیشطراحیشده هستند، اما در شمشیر تاریکی ناشی از طراحی ناقص بازی!
شمشیر تاریکی تنها بازیای است که شرکت اسپانیایی Rebel Act Studios ساخته و با اینکه اکنون به عنوانی اقلیتپسند (Cult-favorite) تبدیل شده، اما در زمان انتشار به دلیل سمبل شدن ساخت آن و تبلیغات ناکافی از طرف ناشر بازی Codemasters (که اکنون حقوق بازی را از دست داده و آن را رسماً از جایی نمیتوان خرید – در چنین مواقعی پایرسی حلال است) با استقبال کافی مواجه نشد.
این حس ناتمام بودن بر کلیت بازی سایه انداخته و یک حالگیری اساسیست. احتمالاً بیشترین آسیب واردشده به بخش داستان بازی است. بهشخصه هیچچیز از داستان بازی یادم نیست. الان که پیرنگ بازی را در ویکیپدیا خواندم، متوجه شدم که سازندگان بازی تلاش کرده بودند راجعبه آفرینش ماه و آسمانها و زمین و با محوریت کهنالگوهایی چون آشوب و تقابل روشنایی و تاریکی اسطورهسازی کنند، اما برخلاف دارک سولز که دنیاسازی آن یکی از جذابترین ویژگیهای آن به حساب میآمد و با تکتک عناصر آن گره خورده بود، شمشیر تاریکی صرفاً به ارائهی شرح روایاتی بهغایت خستهکننده در ابتدای هر مرحله بسنده میکند. کل سهمی که از داستان بازی نصیب من شد، این بود که غول مرحلهی آخر آن در نظرم جذاب و کریپی بود و من را در سنین نوجوانی ترساند.
با اینکه شمشیر تاریکی بازی ناتمامی به نظر میرسد و به قول معروف استعدادش شکوفا نمیشود، اما در دو زمینهی خاص میدرخشد و همین دو عنصر برای به یاد ماندنی کردن آن کافیست: 1. گرافیک 2. مبارزه.
شمشیر تاریکی یکی از سطحبالاترین گرافیکهای زمان خود را داشت و بهنوعی کرایسیس سالهای 2001-2002 به حساب میآمد، چون برای اجرای آن به بهترین سیستم آن زمان نیاز بود (شاید یکی از دلایل کمفروش بودنش نیز همین بود). نقطهی قوت بازی سیستم نورپردازی و سایهی آن است. اگر یک مشعل بردارید و در یک راهروی تاریک راه بروید، رقصیدن نور روی دیوارها یا افتادن سایه روی اجسام مختلف احتمالاً همچنان چشمنواز و جذاب خواهد بود.
مراحل بازی هم با اینکه هویت داستانی خاصی ندارند و دنیای بازی را غنیتر نمیکنند (یکی دیگر از تفاوتهای بازی با دارک سولز)، ولی از بعد بصری از تنوع جالبی برخوردارند و علاوه بر قلعهها و محیطهای سرسبز قرونوسطایی/اروپایی، شامل محیطهای تاثیرگرفته از آفریقا، آمریکای جنوبی و خاورمیانه نیز هستند.
سیستم مبارزهی شمشیر تاریکی با فاصلهی زیاد بهترین بخش بازی است، طوری که کمبود بازی در تمام بخشهای دیگر را جبران میکند. دلیل خوب بودن سیستم مبارزهی بازی در عنوان آن گنجانده شده است: Severance. قطع عضو.
شاید از خودتان بپرسید مکانیزم قطع عضو چطور میتواند تا این حد تجربهی یک بازی را ارتقا دهد؟
برای جواب دادن به این سوال باید به کانسپت «حس بازی» (Game Feel) یا «عصارهی بازی» (Game Juice) رجوع کنیم. در سال 2008 استیو سویینک (Steve Swink) کتابی منتشر کرد تحت عنوان «حس بازی: راهنمای طراحان بازی برای حسانگیزی مجازی» (Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation).
حس بازی چیست؟ به زبان ساده، هر بازی با استفاده از افکتهای صوتی/تصویری جزئی و ثانیهای سعی در القای حس خاصی چون سنگینی، سرعت و… دارد. مثلاً اگر شما در حال بازی کردن یک بازی هک و اسلش باشید، شاید قبل از زدن ضربهی نهایی به دشمن و کشتن او بازی چند دهم ثانیه مکث کند تا حس سنگینی ضربه را به صورت زیرپوستی به شما انتقال دهد. اگر این مکث چند دهم ثانیهای از بازی برداشته شود، شاید شما از کشتن 5-6 دشمن از بازی خسته شوید، ولی این مکث ساده و بیهزینه اینقدر کشتن دشمنان را اعتیادآور و رضایتبخش جلوه میدهد که دلتان نمیخواهد سیل عظیم دشمنان هیچگاه به پایان نرسد. این مکث نمونهای از القای حس بازی است.
مکانیزم قطع عضو در شمشیر تاریکی دقیقاً چنین نقشی ایفا میکند. به زبان ساده: قطع کردن اعضای دشمنان بازی لذتبخش است. اگر اهل مورتال کامبت باشید، احتمالاً آن فیتلیتی بانمک کوانچی (Quan Chi) را به خاطر دارید که پای حریف را میکند و با آن تا ابد در فرق سر طرف میکوبد. این کاری است که در شمشیر تاریکی نیز میتوان انجام داد. میتوان اعضای قطعشده را از روی زمین برداشت و بهعنوان سلاح ازشان استفاده کرد.
قطع کردن دست و پا و سر دشمنان و به راه انداختن حمام خون در یک ناحیهی خاص به چنان تجربهی اعتیادآوری تبدیل میشود که شاید اگر دشمنی به صورت عادی بمیرد و جاییش قطع نشود، کمی تا قسمتی ناامید شوید. مکانیزم قطع عضو در شمشیر تاریکی نمونهای عالی و موفقیتآمیز از القای حس بازی است.
بازی چهار شخصیت مختلف دارد (شوالیه، آمازون، دوارف، بربر) که هریک در مرحلهی مخصوص به خود بازی را آغاز میکند (از مرحلهی دوم به بعد مسیرشان با هم یکی میشود) و فنون و سلاحهای مخصوص به خود را دارد. بهشخصه فقط با شخصیت شوالیه بازی را به پایان رساندم، اما گیمپلی بازی آنقدر لذتبخش است که بدم نمیآید با شخصیتهای دیگر نیز بازی را امتحان کنم.
با توجه به سختی نسبی بازی و دشمنان بعضاً گولاخ و پرجان، هرچه بیشتر در بازی جلو میروید، تکیهی شما به استفاده از کمبوهای مهلک بیشتر میشود و این کمبوها نیز از دیگر جنبههای جذاب مبارزات بازی است. کشتن بعضی از دشمنان بازی با ضربات ساده کاری بسیار دشوار و وقتگیر است، ولی اگر بتوانید کمبویی موفقیتآمیز رویشان اجرا کنید، مشاهدهی تخلیهی جانشان مثل رفتن زیر دوش آب سرد پس از یک روز کار سخت زیر نور آفتاب است.
بعضی از بازیها هستند که معلوم است سازندگانشان از همه نظر سنگتمام گذاشتهاند و دلیل خوب بودنشان نیز همین است. دارک سولز یکی از این بازیهاست، ولی شمشیر تاریکی نه، و این بزرگترین تفاوت بین دو بازی است. شمشیر تاریکی مسلماً میتوانست بازی بهمراتب بزرگتر و به یادماندنیتری باشد، چون مشخص است سازندگان آن ایدههای درستی برای پرورش آن داشتهاند، اما در همین حالت فعلیاش هم توصیه کردنش کار راحتیست، چون سیستم مبارزهی آن بین بازیهای سومشخص روی کامپیوترهای شخصی جزو بهترینهاست.