بیبیسی دوکی دوکی و برخورد جانبدارانه علیه ویدئوگیم
بیبیسی در برنامهای با حضور تعدادی کارشناس گیم، بازی دوکی دوکی را مقصر خودکشی یک پسر نوجوان میداند.
در هفتههای گذشته دو پسر بر اثر یک بازی آنلاین مجانی خودکشی کردهاند. این بازی آرت کارتونی با هدف جلب کودکان داشته و شخصیتهای زن اغراقشدهی داستان به ترتیبی زیبایی جنسی داشتند که پسربچهها را جذب خود کنند. محتوای بازی (که هیچ برچسب هشداری نداشته جز این که در ابتدا هشدار داده که اگر زیر ۱۳ سال هستید بازی نکنید) به ترتیبی افسردهکننده و ترسناک است که انسان را (که موجودی بیاختیار است) وادار به خودکشی کند. طبق نظر کارشناسان بیبیسی (که در ضمن خودشان مادر هستند و در نتیجه صد درصد حرفشان درست است چون حق همیشه با مادر است) این بازی به قدری خطرناک است که برای هر سنی مضر است و ۱۳ و ۱۸ ندارد و اصلاً بهتر است چنین بازیای وجود نداشته باشد. سازندگان این بازی با وجود تماسهای مکرر بیبیسی، پاسخگو نبودند. عجب شیاطینی.
بسوزد پدر اعتیاد
بازیهای رایانهای از ابتدای خلقتشان همواره هدف انتقادهای تند و تیز بودهاند؛ چه زمانی که به جیتیای تاختند و پرچمِ نه به خشونت در بازیهای رایانهای علم کردند، چه زمانی که رزیدنت اویلها و سایلنتهیلها را عواملی برای ایجاد تروما و بیماریهای روانی خواندند. نسلهای پیشین، پدرها و مادرها و سیاستمداران و دلسوزان اجتماعی و انواع و اقسام دیگر آدمها همواره بازیهای رایانهای را متهم به این کردهاند که ذهن مصرفکنندگانشان را مسموم میکنند و موجب بروز رفتارهای مضر و انواع انحرافات اخلاقی میشوند. با این رسانهی جدید همچون مواد مخدر رفتار میکنند و خواستار سانسورش هستند. با این حال وقتی که نظر دانشمندان و روانشناسان را جویا میشویم، مشخص میشود چند دسته هستند و برخی بر این نظرند که هیچ رابطهای میان مصرف بازیهای رایانهای و بروز خشونت یا انحرافات اخلاقی وجود ندارد. مطالعاتی که صورت گرفته، بازیهای رایانهای را در بدترین حالت صرفاً حالت دیگری از سرگرمی میدانند و در بعضی موارد حتی آن را موجب تقویتِ قوای حسی و هوش معرفی میکنند.
با این حال هنوز هم بعد از گذشت تقریباً سیسال از عمر این صنعت، حملات وارده به آن ادامه دارد. از ترامپ و جمهوریخواهان بگیرید که شلیکهای مسلحانه در دبیرستانهایشان را گردنِ بازیهای رایانهای انداختند به جای اینکه اسلحهها را (که مشخصاً برای کشتن ساخته شدهاند) از کف خیابان جمع کنند، تا این اواخر که سازمان بهداشت جهانی اعتیاد به بازیهای رایانهای را جزو اختلالهای روانی طبقه بندی کرد. مشخصاً تحقیقاتی صورت گرفته که میان رفتارهای گیمرها و مصرفکنندگان مواد مخدر شباهتهایی پیدا کرده است. مثل مکانیسمهای کسب لذت و ثبت فعالیت دستگاه لیمبیک که شباهتهای واقعی میان تلاش یک گیمر و یک معتاد برای کسب لذت را نشان میدهد. درست؟
نظرگاه سنتی این است که اعتیاد به یک مادهی شیمیایی ممکن است و مثلاً اعتیاد به کامش [ممنون فرهنگسرای زبان و ادب فارسی برای کلمات خوبی که برای دور زدن سانسور در اختیار ما میگذاری/معادل رابطهی جنسی] یا اعتیاد به یک موقعیت روانی را جزو اعتیاد در نظر نمیگیرند. بسیاری از روانشناسان نه فقط الکل و مواد شیمیایی، که برخی رفتارها را هم در رستهی اعتیاد طبقهبندی میکنند. مثلاً مایکل برودی دو مولفه برای اعتیاد دارد:
۱. شخص برای ادامهی زندگی، بیشتر و بیشتر به ماده یا رفتار خاص نیاز دارد (تصور میکند بدون آن نمیتواند ادامه دهد).
۲. اگر به مقصودش نرسد (رفتار یا مادهی خاص را دریافت نکند) تحریکپذیر میشود و حس بدبختی میکند.
بسیاری از روانشناسان در مراکز درمان نوجوانان هم به موارد مشابهی برخوردهاند. مثلاً به گزارش یکی از مراکز درمان اعتیاد به گیم، وقتی پدر و مادرها گیم را از بچهشان دریغ میکنند، بچهها: «وحشی یا افسرده میشوند، در گوشهای مینشینند، خودشان را خیس میکنند، گریه میکنند، از خوابیدن اجتناب میورزند و از انجام دادن هر کاری خودداری میکنند.
اینها بدون شک نشاندهندهی اعتیاد هستند. به خصوص خودداری از انجام کارهای دیگر که به اندازهی گیم، دستگاه لیمبیک را تحریک نمیکند.
بحث در مورد این که برخورد دولتی و مبارزهای با مواد مخدر (در مقابل آزاد کردن آن) چه پیامدهایی دارد بسیار طولانی است. میتوان اشاره کرد که در کشورهایی که قوانین آزادی مواد مخدر دارند، مافیاها و بازارهای سیاه مواد مخدر تشکیل نمیشوند، نظارت بر کیفیت این مواد بالاتر میرود و در نتیجه مرگومیر ناشی از ناخالصی و نامرغوب بودن این مواد کاهش مییابد و در ضمن تا حد زیادی روی میزان مصرف این مواد تأثیر میگذارد. میتوان اشاره کرد و برایش رفرنس آورد یا مثلاً اگر خیلی مایل به مطالعه در مورد چنین چیزهایی هستید میتوانید Drugs, Crime, and the Justice System را مطالعه کنید، گزارشی از دولت فدرال آمریکا در مورد خسارتهایی که مبارزه با مواد مخدر به اقتصاد قارهی آمریکا، امنیت این قاره و موضوع مهاجرت در این قاره زده. و البته همیشه میتوانید بر سر باورهای سنتی باشید که ممنوع کردن چیزها و فکر نکردن بهشان بهترین راه مبارزه با آنهاست.
مشخصاً بازیهای رایانهای هم اعتیادزا هستند و شکی در این موضوع نیست. شکر مادهای خوراکی است که هشت برابر کوکائین اعتیادزاست و به نظر نمیرسد هیچ پدر و مادری نگران مصرف شکر بچههایش باشد. اگر خیال کردهاید که مصرف پرتقال و سیب سالمتر است، کور خواندهاید. فروکتوز درون سیب همانقدر شکر است که گلوکز درون شکلات و درضمن اگر مثل مواد مخدر ممنوع شود احتمالاً مافیای شکر هم تشکیل میشود. اگر میتوانید یک هفته را بدون کوکاکولا سر کنید. قول میدهم نسخ شوید. سوال اینجاست که میشود جهانی خالی از شکر برای کودک دلبندتان بسازید؟ ولی شکر حیاتیترین مادهی انرژیزا برای مغز است. نه فقط شکر، بسیاری از مواد مصرفی ما اعتیادزا هستند و ما درک واقعی از رانههای دستگاه لیبیکمان برای دریافت لذت نداریم. نمیتوانیم مطمئن باشیم که در لحظه اعتیاد به چه چیز و رفتاری دارد زندگی ما را به جلو میبرد. جوک تعریف کردن و شنیدن خندهی دیگران و تشویق شدن توسط همکاران هم اندورفین تولید میکند که مادهای تولید شده در درون بدن و در ضمن کاملاً اعتیادزاست. ولی تا به حال دیدهاید برای ترک اعتیاد از جوک تعریف کردن کلینیک داشته باشیم؟ ورزشکاران و دوندهها چطور؟ آنها هم مقدار زیادی اندورفین در بدنشان تولید میکنند و برای همین ورزشکاران هم به تولید اندورفین و احتمالاً آدرنالین اعتیاد دارند. کلینیک ترک ورزش اما جایی در جهان ما ندارد. هر بار کامش مقدار زیادی اکسیتوسین، سروتونین و دوپامین در بدن ما تولید میکند. کامش مکرر با یک فرد میزان این مواد را به قدری زیاد میکند به اندازهی هرویین اعتیادزاست. احتمالاً متوجه شدهاید که برای ترک اعتیاد از همسر هم کلینیکی در کار نیست. پس این رفتار شدید و غیر منطقی با گیم از کجا میآید؟
این دورویی از فرهنگی که اقتصاد، رسانه و مکانیسمهای قدرتش بر پایهی اعتیاد میچرخد بعید است.
خاکبرسری اخلاقی
فمینستها(در بیشتر موارد به حق) در سالهای اخیر بازیهای رایانهای را به خاطر خشونتهای جنسی و تصویر شخصیتهای زن به ترتیبی اغراقشده و غیر واقعی، به باد انتقاد گرفتهاند. آنها معتقدند چنین شخصیتهایی که مشخصاً با داشتن پسربچهها در ذهن ساختهشدهاند، تصویری غیر طبیعی از زنان را ارائه میدهند که فرهنگ تجاوز جنسی را گسترش میدهد و در ضمن ایدهآلهایی غیر واقعی در ذهن پسرها ایجاد میکند که رفتارهای ناصحیحی را در زندگی واقعی به دنبال دارد. از جمله انتظارات ظاهری و رفتاریای که پسرها از دخترها دارند. همانطور که حدس زدهاید این موضوع به گیم محدود نمیشود و در حال حاضر کل رسانهها هدف هجوم فمنیستهای موج سوم هستند. موضوعی که به خیلی پیش از رسواییهای ۲۰۱۷ هالیوود برمیگردد و زمانی که هنوز ریدن به هاروی واینستین در حد شوخی سر صحنهی اسکار و امی بود.
استیم هم در هفتههای اخیر با تغییر سیاستهایش، انواع بیشتری از بازیها را تحتِ سانسور قرار داده و وجودشان را در پلتفرم فروشش اجازه نمیدهد. از جمله بازیهایی که انواعی از خشونت جنسی را به نمایش میگذرانند. برخی از این رفتارها بیش از حد و برخی به جا هستند. اگر قضیهی خشم عمومی در آمریکا برای خشونتبازیهای رایانهای در دههی نود نبود، الان هیچکدام از بازیها برچسب سنی نداشتند. این برچسبها البته راه حل خاصی ارائه نمیکنند چون کاری ندارد که یک کودک به بازیای که مناسب سنش نیست دسترسی پیدا کند. همهی ما بچه بودهایم و میدانیم چطور ظرف شکلات را از طبقهی بالای آشپزخانه برداریم و بعد چطور آشغال شکلاتها را در گنجه قایم کرده و بعد ماهی یک بار در موقعیت مناسب خالیاش کنیم. برچسبزدن روی بازیها، تعدیل قهرمانهای زن، برداشتن بازیها از روی پلتفرمهای آنلاین کورپوریشنهایی که نگران حفظ ظواهر هستند، اینها همگی قدمهایی باری به هرجهت برای افسار زدن به رسانهای هستند که قانونگذاران برای صحبت در موردش آماده نیستند و از صحبتهایشان میشود درک کرد که هنوز کاملاً به فهم و درک چیستیاش مجهز نشدهاند.
این ماجراها نوعی هیپوکراسی (دوگانگی رفتاری، دو رویی) را آشکار میکند. موضوع اینجاست که در فرهنگی جهانی، همهگیر، مدرن و قرن بیستویکمی و در نتیجه قابل دسترسی بدون نظارت و سانسور، در ضمن تا این حد معطوف به جنسیت، هویت جنسی، گرایش جنسی و رفتار جنسی، خشونت جنسی، خشونت به طور کل (که میشود گفت در نهایت هر خشونتی نوعی رفتار جنسی و هرمونی است ولی خواهشاً برایش رفرنس نخواهید و به طور کلی زیستشناسی مطالعه کنید تا روشن شوید)، چرا تنها رسانهای که امروز تا این حد مورد هجمه است و مسئول مستقیم انحراف جنسی و در ضمن خودکشی (به طور همزمان، دمش گرم) شناخته میشود، گیم است؟
برخلاف موضوع اعتیاد که بیشتر ناشی از تفکر سنتی در برابر هر نوع مکانیسم لذت است، که ریشهای کهن دارد و چارچوبهای عقیدتی را میسازد، موضوع زدودن بازیها از خشونت، مسائل جنسی و کلاً موضوعات فرهنگی از این دست، ناشی از ارادهی معطوف به پاکسازی است. نوعی از پاکسازی یا صحت سیاسی که به خصوص در فرقهی فکری به اصطلاح جنگجویان عدالت اجتماعی یا SJWها ضرب خورده است. به این ترتیب که هرچیزی که اشارهای به خشونت نژادی، جنسی و مذهبی و به طور کل اقلیتی دارد را حذف کنیم و در عوض در رسانه ورژنی گل و بلبل از عدالت جهانی و عاری از تبعیض را به نمایش بگذاریم. به قولی رسانهی ما اصلاحی بر واقعیت خواهد شد و واقعیت را تغییر خواهد داد. مشابه تصویری که در دههی نود از خانوادهها در سریالها وجود داشت. غافل از این که خفه کردن و مخفی کردن واقعیت، آن را تغییر نخواهد داد. باید دید این روند مبارزه با خشونت، خشونت را از جهان بر میکند؟ یا دستکاری رسانه کافی نیست و در قدم بعدی باید با دستکاری ژنتیکی خشونت را از بشر خارج کرد؟ به پیش جنگجویان عدالت اجتماعی، به پیش! (چمدان فاشیسمتان را دم در جا نگذارید!)
اما موردی که در طی هفتههای اخیر سر و صدای زیادی به پا کرد، گزارشی از بیبیسی بود که مرگِ کودکی را مرتبط به بازیای به نام دوکی دوکی لیترچر کلاب(که در بخشی از این مقاله در موردش صحبت شده) دانست. این دومین کودکیست که گفته میشود به خاطر این بازی خودکشی کرده است. داستان از این قرار است که گویا کودکِ مورد نظر پس از بازی کردنِ بازی مذکور دچارِ افسردگی شده و دست به خودکشی میزند. بیبیسی با حالتی جانبدارانه دوکی دوکی را بازیای آنلاین و مجانی معرفی کرده که بدون هیچگونه اخطاری، کودکان را با طراحیهای زیبا و بچگانه(احتمالاً از نظر بیبیسی آرتِ انیمهای مساوی است با بچگانه) گول زده تا آنها را وادار به بازی کرده و سپس با تمهای بزرگسالانهای همچون خشونت خانگی و خودکشی و افسردگی، تحت تأثیر خودش قرار میداده. بیبیسی سپس به پدرها و مادرها هشدار داد که جلوی بازی کردن بچههایشان را بگیرند و اجازه ندهند که بچههایشان سراغ این بازی بروند.
بیایید روراست باشیم. این کودکان اگر از قبل این بازی هم افسرده باشند چه؟ در این صورت خواندن یک کتاب یا سریال (مثل این) هم میتواند باعث خودکشیشان شود. پس چطور واکنش به گیم تا این حد شدیدتر است؟ سادهانگارانه نیست که اخلاق و رفتار و ایدهئولوژی آدمها را محدود به نوع رسانهای که مصرف میکنند بکنیم و تمامی عوامل محیطی دیگر را نادیده بگیریم؟ درست است که رسانه در حال حاضر یکی از مهمترین عوامل محیطی است و هر روز بخش مهمتری از زندگی ما را به خود مختص میکند، ولی نتیجهگیری جانبدارانه و سریعالسیر بیبیسی برای محکوم کردن بازی دوکی دوکی دقیقاً چه معنایی دارد؟ واقعیت این نیست که همیشه آدمهایی وجود دارند که تأثیرپذیرتر از بقیه هستند و مثلاً نهنگ آبی و سفید و قرمز نیستند که مقصرند و تربیت پدر و مادرها که مثلاً باید به بچهها عزت نفس یاد بدهند و در سالهای اولیهی زندگی آنها را برای دنیای واقعی آماده کنند، مشکل دارد؟ واقعیت این نیست که اگر پسری تا این حد افسرده است که با یک بازی دست به خودکشی میزند، پدرش مسئول است که خیلی خیلی قبل از این افسردگی را در پسرش تشخیص نداده؟ چطور است که مدرسه و دوستان و محیط زندگی این پسر مقصر نیستند و تنها چیزی که باعث مرگ او شده یک بازی است؟
متأسفانه با گذشت زمان اراده به محدود کردن و سانسور بین صاحبان رسانه (و متعاقباً قدرت) بیشتر میشود. سانسور کردن و محدودیتی که اگر همهگیر شده و تبدیل به فرآیندی عادی شود (که میبینید صحت سیاسی امروز پیروز میدان است)، میشود برای آیندهی آزادانهی گیم و در کل هنر نگران بود. در چنین حالتی دیگر برچسبهای هشدار محتوا و سن کافی نخواهد بود و هرچیزی که برخلافِ شئونات اجتماعی (هرچند قانونی) و یا برخلاف نظرِ قدرت باشد منع شده و وجودش مضر دانسته خواهد شد.
-
این سکوتی که هست این سکوت که کسی نمیاد بگه آره معلوم بود این بی بی سی این فیک نیوز عظیم دستش رو شد واقعاً کر کننده است دی:
اه بیاید افشاگری قرن رو کردیم له و علیه مطلب فش بدید دی: حوصله مون سر رفت بابا -
البته این ویژوال نول در هنگام لانچ کردن بازی ابتدا هشدار می دهد که این بازی برای کودکان و کسانی که به راحتی تحت تاثیر قرار میگیرند مناسب نیست