آیا بازیهای داستانمحور و تکنفره در حال انقراضاند؟
در سنوات گذشته حرارت این خردهدعوای در شرف جنگ بیش از پیش شده و کماکان به قوت خود باقیست. عاشقان تجارب تکنفره و از قضا قصهپرداز، امروز بیشتر از هر زمان دیگری نگران آیندهی علایق خود هستند. آیا واقعا عمر این دست بازیها به پایان رسیده؟ اگر چنین امری به وقوع بپیوندد به نفع هنرِ صنعتشدهی ویدیو گیم است یا خیر؟
عموماً نمیتوان شاخهای از هنر را پیدا کرد و آن را باکره دانست. این لفظ شاید نامأنوس با فضای مقاله، بیدلیل نیست و از جایی نشأت میگیرد که دیدگاههای متعدد مخاطبین و مصرفکنندههای خروجیهای نهایی، همیشه جراحاتی را به یک اثر هنری و فرم معین آن وارد کردهاند که منتج به نوعی بلاتکلیفی هویتی شده است. این تجاوزها و تعرضات ذهنی یا عقیدتی نوعی چندگانگی فرهنگی را پدید میآورند که در تحتالفظیترین حالت ممکن، میتوان نامش را «فنبوی» گذاشت. اما این واژه که مستقیماً به مخاطب مربوط است و خیلی از مواقع نیز شعلهاش از پس تلفیق مخاطب عام و سازندهی اثر(یا توسط خیل عظیمی از رسانههای زرد) برافراشته میشود، چندان حیاتی نبوده و مبحث مذکور در ابتدای متن، بسیار جدیتر از این مسائل است.
اگر از عمر گیمریتان چیزی کمتر از بیست سال هم بگذرد و بدون اطوارها یا طرق افزایش سن گِیمری در محافل مجازی(ترجیحاً با ذکر صفات مقدسی نظیر پرو گیمر) در کمال تواضع و قبول کژوالیتان حرفه بیاندوزید، قطعا هنوز نوستالژی زندهای دارید. از تِتریس بزرگوار گرفته تا بُمبِرمَن و لولهکش ایتالیاییِ کماکان فنی، هرچه در خاطرم نقش میبندد تصاویری از تجارب تکنفره و جذاب کودکی بوده است. البته این مورد بدین معنا نیست که شورش در شهر دونفره یا «تِیکن» به همراه پسردایی نیمه بورژوا و پلیاستیشن طوسی خاکگرفتهاش روی آن میز بزرگ مشکی حال نمیداد که از قضا ارضای روح و روان بود. یا هنگامی که سهنفره به سمت آتاری دستی بچهمحلمان برای بازی اما در حقیقت به قصد تخریب جوارح بیرونی و داخلی آن بچهکنسول نگونبخت یورش میبردیم تا در نهایت خندیدن شیطنتوار خودمان و الفاظ رکیک پدر بچهمحل را نظارهگر باشیم، بنده ژست کودکی تنها با هجمهای از چراییها، یأس فلسفی و انبوه عقاید اگزیستانسیالیستی همراه انواع دستبند، عینکهای بستنیخوری و گیسوانی فر با نگاهی به دوردست را نمیگرفتم تا از تجارب تکنفره دفاع بنمایم. بله من هم در انواع شیطنتهای دوران طفولیت کاپیتان بودم و خاطرات شیرین با سگا ساترن فقید و «اناییاس» که جای خود دارند و بهتر است امواج فرکانس نوستالژی را جابهجا ننماییم.
اما از تمام این تعاریف که بگذریم، طعم تنهایی بازی کردن چیز دیگری بود. زمانی که «متالگیر سالید» یا «تنها در تاریکی» و حتی «سایفون فیلتر» را بدون بدون اطلاعی از چیستی آن و تنها از روی شیکی جلد مزخرف و خاطرهانگیزشان میخریدم و پس از خوراندن به دستگاه مانند بزی گیج به تکرار بیدلیل مرگهایم خیره میشدم(هرچند که «سایفون فیلتر» برای یک گیمر جاافتاده هم چالشبرانگیز است) لذت احمقانه اما شیرینی را تجربه میکردم. در طول گذشت چند دهه از عمر پدیدهای بهنام بازیهای ویدیویی، اتفاقات زیادی پیرامون آن رخ داده که از قضا تعدادشان هم کم نیست. شاید ورود بازیسازان به دنیایی جدیدتر، بنانهادن تفکراتی بکر در راستای جریان رادیکالیسم و پستمدرنیسم یا تلفیقات سفتتر با فرمهای روایی نوین و مخصوصاً ادبیات را بتوان از بهترینِ این دگردیسیها و تغییرات روبهجلو در این جهان پر از خلاقیت دانست. معکوس این جریان و بخش منفی ماجرا(حداقل از نظر من) هم بهطبع، همدستی صدای باد با آلیاژ و تیرآهن است. درست مانند هالیوود، خیل عظیمی از خزانهداران خالی از خلاقیتی خاص، بهروی این صنعت(کماکان این لغت را از منظر درآمدزاییهای خوب و درست برانداز کنید نه آن مفهوم مبتذلش) سایه افکنده و خودنمایی آفتاب را تا حد ممکن ممنوع کردهاند. بازیهای پرادعا و سهآدار (بخوانید AAA) با انبوهی از تمهای کلیشهای و مزخرفات همیشگی در طول سال عرضه میشوند و تا مدتهای مدید از تاپتنها یا جداول فروش اروپایی/امریکایی جدا نمیشوند. ریشه مشکلمان در چیست؟ بیایید به چند سطر عقبتر بازگردیم.
بحث دربارهی نگرشی نو به این حوزه و امتداد خطوط فکری جذابی بود که اکثراً از دلشان آثار مغایر با سلایق عموم مردم و یا رادیکال بیرون میآیند. بگذارید از همین ابتدا ممتنع نبودن خود را اعلام کنم و بگویم یکطرف دعوا هستم! اما جدا از شوخی اگر مخالفت با این نوع تفکر در مبحث بازیها به معنای کشیدن شمشیر روی افراد بیتفکر و مضمونزده است که قصههای بیمایهشان را همراه چهارخط دیالوگ و ترجیحاً مونولوگ اخته در دست گرفتهاند و بخاطر عدم توانایی ورود به سایر بخشهای هنر اعم از ادبیات، سینما و… با یادگیری سطحی یونیتی یا گاهی آنریل انجین مشتی خزعبل تحویل مخاطب میدهند و از عناوین تکنفره و داستانی دفاع میکنند، باید بگویم که شمشیر بنده برای مخالفت با این دسته بازیسازان از خیلیها تیزتر بوده و تیزیاش گاهی با کاتاناهای نینجا گایدن و توشیرو میفونه قابل قیاس است. خود من هم با دیدگاههای اطواریِ عنتلکچوال و روشنفکرنمایی افرادی که ویدیوگیم را با مکانی برای تخلیهی داستانهای افتضاحشان اشتباه گرفتهاند مشکل اساسی دارم. اما بیایید قبول کنیم که تعداد این تفکرات و انسانها در مدیوم بازیهای ویدیویی بسیار کمتر از سینما، ادبیات، موسیقی و حتی نقاشی است. علت این امر نیز وجود عنصر اساسی یک بازی و فرم مشخص آن بوده که «گیمپلی» نام دارد. تمامی بازیها علاوهبر سبک مخصوص و ژانری که دارند، با معیار گیمپلی سنجیده میشوند و اساساً مرزی که میان سازندگانی نظیر ادموند مکمیلن، دِیو گیلبرت، دیوید کیج، نیل دراکمن و یا حتی جاناتان بِلو قائل میشویم، از طریق سبک کاری و نهایتاً گیمپلی آثار آنها به وقوع میپیوندد. این افراد تنها بخش بسیار کوچکی از جوامع بزرگ بازیسازیاند که حضورشان در هزارهی سوم کمی بیش از کم(و گاهاً بسیار) بهچشم آمده و هرکدام جهانبینی واحدی دارند و در نهایت در این اصل مهم که «بازی ابتدا سرگرمی است» اشتراک نظر دارند.
مسألهی «مرگ بازیهای سینگل پلیر» که رسانههای مختلف با انواع تیترهای کوتاه یا بلند واردش شدهاند، چندسالی است که بهگوش میرسد. توسعهدهندگانی که در دههی هفتاد میلادی بهنوعی آغازگر بازیهای تکنفره بهشکل جدی بودند و عناوینی مثل Speed Race یا Space Invaders را پدید آوردند، قطعاً هیچگاه فکر این دگرگونی را نمیکردند. سال گذشته اما مثلث حریق دچار تغییری ناگهانی شد و با تلفیق گرما، اکسیژن و EA(بهجای سوخت) آتش غیرمنتظرهای در صنعت گیم بهوقوع پیوست. سران ارشد الکترونیک آرتز ادامهی حیات استودیو خلاق Visceral Games(خالق آثاری خاطرهانگیز مانند سری Dead Space و عنوان Dante’s Inferno) را بهصلاح سیاستگذاریهای مالی و پروژههای پیشروی خود ندانستند تا علاوه بر تعطیلی رسمی تیم ویسِرال، جدیدترین نسخه از مجموعهی جنگ ستارگان هم به ورطهی تعلیق کشیده شود. اتمام دوران فعالیتی توأم با محبوبیت از یک سو و بیانیههایی اغراقآمیز(ترجیحاً بخوانید سودجویانه) توسط الکترونیک آرتز از طرفی دیگر، مجامع رسانهای و خصوصاً گیمرها را به اعتراض واداشت. اندرو ویلسون(مدیرعامل EA) پس از افزودن گِل به درب نسبتاً باقدمت ویسِرال گیمز، بازیهای تکنفره را بهشکلی مبرهن نابودشده دانست تا مابقی مراحل ساخت این پروژهی مخفی، زیر دست استودیوهای داخلی این کمپانیِ امریکایی ادامه یابد. به لوتباکسها اهمیت نمیدادند، پرداختهای درونبرنامهای در اهدافشان جای خاصی نداشت، بخش تکنفره و داستانی خطی را به سرورهای عزیزتر از جان و مفهوم کار راهاندازِ «بتلرویال» ترجیح دادند. «مهم نیست، تعطیلشان کردم!» امروزه تصور این توصیفات از زبان صاحبان اصلی سرمایه چندان عجیب نیست. کمپانیهای درندشتی که با اختصاص بودجه به استودیوهای زیرمجموعهشان، توقع بازگشت چندبرابر پول و همچنین استفاده از محتویات اصلی یا ثانویه محصول نهایی در طی سالهای آتی را دارند. حقوقهای ماهیانه و شرایط کاری مناسب در تیمهایی که بهصورت مستقیم زیر نظر ناشرین بزرگ فعالیت میکنند، علاوهبر شباهت بهصوتِ دُهُلی که از دور خوش است، نوعی ارتعاش روانی را هم شامل میشود. تمامی اثرات مثبت و انبوهی از پروژههای تکمیلشده در طول دوران کاری، ظرف یک شب میتوانند از بین بروند و تنها بهصفحات ویکیپدیا بپیوندند. مانند الکترونیک آرتز که سایت رسمی استودیو ویسرالِ فقید را از دسترس خارج کرد و الان اگر روی لینک آن کلیک کنید، صفحهی اصلی بازی Battlefield: Hardline را مشاهده خواهید کرد. عناوین اغلب دنبالهداری که در زمره آثار AAA جای میگیرند و کاملاً شناختهشده هستند، اعداد نهچندان قابلتوجهی را وارد حساب ناشرین خود میکنند. «بتسدا» پس از شکست نسبی آثاری نظیر Wolfenstein 2: The New Colossus(با توجه به بودجههای کلان برای ساخت پروژه و تبلیغات میتوان این ارقام را ناامیدکننده دانست) کمی محتاطانهتر گام برداشته و سعی در کاهش ریسک «صرفاً تکنفره بودن» خواهد داشت. «بایوور» دیگر از دوران طلایی در دههی پیش فاصله گرفته و حال الکترونیک آرتز سازندگان Anthem را بهنوعی رولت روسیِ فرضی دعوت کرده و نتیجتاً اگر گلوله عمل کند یا بهعبارتی دیگر این پروژه هم دچار شکست شود، قطعاً سرنوشت ویسرال گیمز برای این تیم قدیمی هم تکرار خواهد شد. اوضاع تا این حد جدی شده که استودیو نامآشنای «رِمِدی» هم پس از فروش متوسط عنوان Quantum Break حد فاصل خود با مایکروسافت را حفظ کرده و سعی در امروزیتر شدن و بقا دارد. مدیران ارشد این استودیو فنلاندی در پاسخی نهایی به شبهات رسانهها و جنجالهایی دربارهی مرگ یا حیات بازیهای تکنفره میگویند: «دوران عناوین تکنفره و داستانمحور بهاتمام نرسیده و تنها شاهد نوعی دگردیسی یا تغییراتی در این صنعت هستیم. زین پس سعی بر این خواهد بود که تمرکز روی مبحث بخش چندنفره افزایش یابد و اساساً ابتدا باید از پس مارکتینگ یا اصطلاحاً بیزینس باموفقیت برآمد و در این حین قصهای هم تعریف کرد و جنبههای روایی را در نظر گرفت.»
این توضیحات را بهشکلی عامدانه دچار نوعی تغییر بسیار کوچک کردم تا ماستمالیِ برخی بازیسازان، واضحتر از قبل دیده شود. انگار نوعی جبر برای همگروه نشدن با خط فکری اندرو ویلسون وجود دارد و افرادی که در صحبتهایشان قصد ماندن در حد وسط را دارند، گویا حقیقتاً به یکسوی مشخص گرایش داشته و تلاش میکنند تا پشت بازیهای تکنفره و شعارهایی چون «اصلاً دوران این عناوین بهپایان نرسیده» پنهان شوند. اما بهنظرم کاملاً در استخر تازهتأسیسِ لوتباکسها، بازیهای چندنفره، کاربران میلیونی، اوورواچها، پابجیها، فورتنایتها و باقی دستبهنقدهای حال حاضر این مدیوم غرق شدهاند. شاید همین علل و شرایط موجب ظهور بیش از پیش تیمهای کوچک بازیسازی، ایدههای جاهطلبانه و مستقلسازانی شده است که خیلیهایشان در سنوات گذشته، بهعنوان مهرهای کلیدی در شرکتهای بزرگ و کمپانیهای شهیر شناخته میشدند.
حال خوب است کمی از قفل شدن انگشت اتهام بهسوی همهچیز یا همهکس دست برداریم و واقعبینانهتر به موضوع بنگریم. دنیا با سرعت بسیاری در حرکت است و ما انسانهای تنبلی که کاملاً ماشینزده شدهایم، مدام درحال افزایش هستیم. این فزونی بیحوصلگی و اصطلاحاً تنپروری در همهجای دنیا مرسوم شده زیرا ما گیمرها(روی صحبتم با خودمان است) هرروز که از خواب بیدار میشویم و خواهان تجارب فعالیتهای مختلفی هستیم، بیحوصلگی را همانند وزنهای سنگین روی شانههایمان احساس میکنیم. با بخش فیزیکی ماجرا کاری ندارم و بیشتر قصد بر زدن تلنگری به تنبلیهای ذهنی و روانیمان دارم. چرا بتلرویالها مانند بمب بازار بازیها را ترکاندند؟ چرا همهجا صحبت از پابجی و فورتنایت و باقی چندنفرههای آنلاین است؟ علت اصلی این امر شخص شخیص «گیمر» است. دیگر کسی حال و حوصلهی نشستن پای کاتسینهای عمدتاً طولانی و بازیهای داستانی را ندارد. عموم گیمرها درحال حاضر حالشان از دیوید کیج بههم میخورد زیرا توقف، درک انسانیت و سفری به درونیات آدمی را دوست ندارند و معتقدند که جناب کیج یک فیلمساز جعلی بوده و تمامی عقدههایش را با پخت نیمرو توسط کاراکتر قاتلش یا خوراندن هزاران دیالوگ و مونولوگ با انواع انتخابها به مخاطبین خود خالی میکند. دیگر به این مسأله کاری ندارند که مبحث مهم تعامل و گیمپلی در آثار کیج، اهمیت بسزایی داشته و مدام در شرف پختگی بیشتر است. بهسراغ تفکر در این مورد که عناوین Walking Simulator یا شبیهساز راهرفتن(تنها معادل فارسیاش همین است) و کلاسیکادونچرهای دوستداشتنی هم گیمپلی و سرگرمی را فدای روایت نمیکنند و فقط در اغلب موارد، محیط قصهگو و فضا بر گیمپلی و المانهای رایج در برخی سبکهای مشابه غالب است، نمیروند. بسیاری در این راستا هم عقیده هستند که دیگر حتی تهدیگِ «تیم شفر» یا «ران گیلبرت» هم درآمده و این انسانهای عاشق، توان ساخت عناوین سرگرمکنندهای که لایق خرید باشند را ندارند. در این میان دوطرف دعوا دائماً یکدیگر را نفی کرده و عقاید هم را زیر سوال میبرند. متأسفانه بسیاری از علاقهمندان به تجارب تکنفره و هنری که روایتهای قوی را در کنار یک اثر سرگرمکننده و جذاب که بتوان نامش را «بازی» گذاشت دوست داشتند، در این دعوا و نگرانی از آینده این بازیها دچار سردرگمی و خلط مبحث شدهاند و مجدداً از یک طرف بوم سقوط میکنند. اما در بین این دعواهای بیاساسی که شعلهاش در سالهای اخیر بسیار بیشتر شده، هستند عناوینی که بیسروصدا میآیند و با تشویق یا اغلب سیل جوایز و افتخارات بهخانه بازمیگردند. از ایندیها و مستقلسازان خلاقی که با ایدههای کوچک آثاری بزرگ را خلق کردند گرفته تا پدیدههایی نوظهور نظیر Hellblade: Senua’s Sacrifice و What Remains Of Edith Finch که در مسیر بسیار درستی قرار داشته و امیدهای طراوت و جدیبودن این مدیوم را کماکان زنده نگهمیدارند.
بیاییم کمی نگران آیندهی تفکرات و رفتار خودمان باشیم و ببینیم که اگر روزی بازیهای تکنفرهای که از روایاتی غنی برخوردارند بهورطهی نابودی کشیده شوند و سرمایههای عظیم، سرگرمیهای غالب بر پیکر یک اثر، ایکسها، ایگرکها و اکتیویژن یا الکترونیکآرتزهای نسل بعد تمام ویدیوگیم را از آن خود سازند، در نهایت چه اتفاقی میافتد؟ مقصر اصلی کیست؟ اگر حمایت از سازندگان مستقل و استودیوهای خلاقی که هجمهی وسعتشان تنها در دل و ذهن خلاصه شده است و در انباریها یا اتاقکهای شرکتی اجارهای صبح تا شب مشغول مایه گذاشتن از چشم، اعصاب و تمام اندامهای حسیتری هستند در حد لفظ نبود بازهم این آپوکالیپسِ ایدههای نو و خلاقیت را شاهد بودیم؟ تکلیف مخاطبان این مرز و بوم که مشخص است و ما از بدو تولد با پدیدهای بهاسم دانلود آشنایی جامعی داریم که واردش نشویم بهتر است. اما کمی دورتر از اینجا هم وضعیت چندان روبهراه نبوده و طبق آمارها یا با کمی جستجوی ساده در برخی سایتها از جمله گزارشات خود شرکت Valve، میتوان نظارهگر بود که آمار خرید و استقبال گیمرها از عناوین مستقل و حتی باکیفیتِ استیم، کاملاً درحال کاهش است یا اعداد نهایی اصلاً قابلتوجه نیستند. البته کماکان فروش رضایتبخش آثاری مهیج نظیر Cuphead، گرایش بازیسازان بزرگ به سمت تولید عناوین مستقل و سرمایهگذاری برخی کمپانیهای مطرح روی استودیوهای کوچک و ایدهپرداز، نوید آیندهی درخشانتری را میدهد اما خاکستری هم عضوی از رنگهاست و تعطیلی بسیاری از شرکتهای دوستداشتنی، کنسلشدن پروژههای نیمهکاره و رشد بیحوصلگانِ مذکور، بخش تیرهی ماجرا را شکل میدهد.
نمیگویم نباید از پولپرستان و قاتلین چیزهای نو انتقاد کرد و اتفاقاً باید انواع آگاهسازیها و دیالوگها رخ دهند تا حداقل فرهنگ بحث یا تحلیل درست درباره این صنعت را جدیتر بیاموزیم. اما بهتر است ابتدا حفرهای ناچیز را با سوزن ایجاد نماییم و سپس دیگران و جوالدوز و باقی ماجرا. اگر گیمرها خودشان لقمههایی حاضرشده را نجوند و فرمول بزن، بکش، برو جلو را به تمام وجوه کائنات ترجیح ندهند، پابجیها و فورتنایتها و این حجمه از «ها» بهاین اندازه بولد نخواهند شد. زمانیکه اکتیویژن نیز پس از تماشای سوددهی هنگفت این فرمول، بیخیال کمپین قسمت جدید ندای وظیفه شده و تمرکز خود را روی بخش چندنفره و خصوصاً «بتلرویال» میگذارد تا انتهای دیگ سرمایه نیز نانی مَشتی بکشد، همگان بهطرز سفت انتقاد کرده و این مجموعه را میکوبند و بعد گذشت یک هفته از انتشار، بلکآپس ۴ در صدر عناوین پرفروش چشمک میزند، چه باید گفت؟ یکی از اساسیترین مشکلات، خود گیمرها هستند و اگر روزی عمر عناوین تکنفره که بدون نقشهای طویلهطور قصد داستانسرایی و ارائه تجربهای ناب از یک «بازی ویدیویی» را دارند بهپایان برسد، مقصر خودمانیم و در تحقق این امر با مشتاقانی که کوه سرمایهاند و از ما تقاضای ماندن و غرقشدن در دنیای آزادشان را دارند، همکاری همهجانبهای انجام دادهایم. کاش کمی به مساوات برسیم و سرگرمی صرف را در کنار عناوین هنری داشته باشیم. افتادن بهجان افکار و سلایق یکدیگر با ارهبرقی، فقط یکنوع برنده دارد و مشتی خروار از بازندگان. قسمت اول گردنکلفتانیاند که سلیقه مخاطب را(به خواست خودش) بهسوی اقیانوس لذت و اسکناس سوق میدهند. قسمت دوم هم عاشقان بختبرگشتهای هستند که با خلاقیت و ذهنیات مثبت زیادی وارد گود شدهاند و حال با جیبی خالی کمی پایینتر از دلی پر، ناامید شده و هرروز رنگ میبازند. دستهای از گیمرها هم هستند که در اقلیت قرار دارند و بیچارهها اصولی عمل کرده و حامی واقعیاند. مهم نیست، زندگی بیرحم است و آنان نیز میسوزند.