بازی: Neverending Nightmares کابوسهای بیپایان
اصولاً علاقهی ویژهای به عدم وجود رنگها و کنتراستهای عادی در آثار ترسناکی که وحشت روانشناختی را دستمایهی تم خود میسازند دارم. طراحی سیاه و سفید محیط و تمامی آبجکتها، باعث ایجاد نوعی تعلیق و سمپاتی میشود زیرا هنگامی که مشغول منهدم ساختن کَلهی یک زامبی یا درآوردن رودههای هیولایی هستید، تنها رنگ زنده همان سرخی خونی است که در فضا پخش خواهد شد. پلاتینیوم گیمز حدود نه سال پیش با مد ورلد دیوانهبازیای شرقی و منحصر به فرد را ترسیم کرد اما Neverending Nightmares با اره برقی و مبارزات شلوغ کاری ندارد و بر روی راه رفتن در راهروهای تاریک، کابوسهای لحظهای و عمارتهای گوتیک متمرکز است.
تمام پلات و ایدهی داستان به کابوس تعلق دارد. بازی با کابوس ابتدایی شخصیت اصلی یعنی توماس اسمیت آغاز شده و تمامی حوادث ثانویه در امتداد آن به وقوع میپیوندند. متاسفانه اندک قصهی نسبتاً کوتاه بازی(چیزی حدود دو ساعت که با توجه به وجود سه پایان مختلف، این زمان تا حد قابل توجهی افزایش خواهد یافت) که بیشتر بار اتمسفریک دارد تا وجه بیانگری و روایی، در معرفی کاراکترها و چراییهای داستان ناتوان میماند. توماس اسمیت دائماً از خوابهای ترسناک میپرد و در مخیلهاش به دنبال رهایی از کابوسهاییست که گیمپلی را تشکیل دادهاند. اتفاقاتی اعم از درگیریهای روحی، خانوادگی یا عاطفی با گَبی و گابریل که برای جلوگیری از اسپویل شدن بهتر است سراغشان نرویم و خودتان پس از اتمام سه پایان موجود، گریبان داستان را گرفته و به اجماعی شخصی برسید. بازی هیجانانگیز است و بر خلاف تعداد انگشتشماری از مستقلهای ژانر وحشت که از ریتم میافتند و با مونولوگهایی بیاساس که در فضاسازی عقیماند و اغلب برای جبران سکوت محیطی و عدم لال بودن شخصیت اصلی شکل گرفتهاند، مسیر درستتری را طی میکند. گاهی راه رفتنهای کند اسمیت و چهرهی مضطرب وی حالتان را میگیرد و دوست دارید از آلات قتالهای که در دست دارد بر علیه خودش استفاده کنید اما این ایرادات جزئی چندان به چشم نمیآیند و با دویدن از میان دشمنان و جامپاسکرهای ناگهانی جبران خواهند شد.
در میانههای مسیر مخوف راهروها و سلاخخانههای مملو از خون، بالاخره دشمنان هم به استقبالتان خواهند آمد اما چندان دندانگیر نیستند زیرا اکثراً از آدمخواران بلند قامت و نابینا و هیولاهایی با رگهای آبی و هوشیاری متوسط تشکیل شدهاند. نیازی نیست با تصور داهاکا یا نمسیس به استقبالشان بروید اما حتیالامکان با کمدهای بین راهی دوست باشید و اصوات اضافی را سر ببرید. نکتهی جذاب دیگر در مورد بازی این است که پس از هر مرتبه سر به نیست شدن در طول مسیر، مجدداً با صدای آغشته به وحشت اسمیت داخل اتاقی دیگر از خواب بیدار شده و دوباره به سالنهای سیاه و سفید برخواهید گشت.
در واقع کابوسها حکم همان چکپوینت را دارند. شاید قویترین عنصر موجود در بازی را بتوان تم فانتزی و ترس روانشناختیاش نامید. خوابهای بیمارگونهی اسمیت، همگی دنبالهدار هستند و به عنوان ابزاری برای قصهگویی از طریق محیط یا حوادث شناخته میشوند. تیم سازنده با توجه به کمبود امکانات، جزئیات به واقع خفنی را طراحی کرده و قطعاً پس از دیدن نمادبازیهای سنتی این ژانر که با عروسکهای خندان یا تابلوهای مرموز خانوادگی و بسیاری دیگر از المانها تلفیق شده، چشمهایتان را بازتر و صدای هدفون را بلندتر خواهید کرد.
در آخر میتوانم بگویم با توجه به این که چهار سال از انتشار این بازی میگذرد اما به سختی میتوان رگههایی از پلاسیدگی اتمسفر یا کهنگی را در بطن آن حس کرد. گرافیک کماکان زنده است و طراحی هنریِ خلاقانهی محیط و کاراکترها، باعث میشود که بهانهی چندانی برای بیکیفیت بودن تصاویر وجود نداشته باشد. اگر دنبال یک تجربهی خاص در ژانر وحشت میگردید و از خیل عظیم زامبیها، دوربین روی شانه و بزن بهادرهای هورمونی حتی برای لحظاتی خسته شدهاید، کابوسهای بیپایان را بقاپید و از ضیافت شب و دیس چرب روی میز اجتناب کنید زیرا پس از شنیده شدن صدایی آغشته به ترس هنگام بیداری ناگهانی در گرگ و میش، بازی موقتاً تمام خواهد شد. هنوز دو نیمهی دیگر از کابوسها باقیست.