بازی: تکافتاده FAR Lone Sails
با لیمبو و اینساید مقایسهاش میکنند. خود سازندهها از تأثیر پذیریشان از فیلم داستان استریت دیوید لینچ و بازیهایی مثل جورنی(طی طریق) حرف میزنند. این مقایسهها نادرست نیستند ولی اگر فقط به آنها اتکا کنی تو را در درک بازی به خطا میاندازند.
دوردست: تکافتاده (FAR: Lone Sails) که در ابتدا یک پروژهی دانشجویی بوده نمایندهی خوبی برای جریان خوبی از بازیهای مستقل این سالهاست. بازیهایی که به جای ساختن میان پردههای پر زرق و برق، تأکیدشان را بر روی داستان گویی با محیط میگذارند(مفهومی که کماکان برای خیل عظیمی از بازیسازان وطنی در کنار انبوه مفاهیم دیگر غیر قابل درک است. بگذریم چون بازی ایرانی مدتهاست تبدیل به لاشهای شده که به سختی برای آن میتوان ماتم گرفت) «دوردست» مثل اینساید یا جورنی به جای این که تمرکزشان را روی خط داستانی مبهمشان بگذراند همه چیز را مستقیم به فضا و پسزمینه و مکانیسمهای بازی تبدیل میکنند. در این نوع بازیها روایت جدای از فضای بازی و مکانیسمهای بازی و هر آن چه مستقیم در آن اتفاق میافتد نیست. بگذارید ماجرا را روشنتر کنم.
بازی از جایی شروع میشود که کاراکتر داستان سر قبر مردی ایستاده. و باقی ماجرای سفر قهرمان بینام داستان است سوار بر ماشینی عجیب و تک بادبانه که همین بادبان نامش را به طعنه به عنوان بازی غرض داده. سفری بر پهنهی برهوت پساآخرالزمانی که تا انتهای بازی ادامه مییابد.
بازی ضیافتی از فرمها و شکلهاست بدون آن که بیدلیل به دام انتزاعی بودن بیفتند و از رنگهای سرد و فضاهای خالی باشکوهش راستش از دور میتوان حدس زد که بازی ساختهی جایی حوالی اروپای غربی است. حدسی که درست هم هست. سازندگان بازی اهل سوییس هستند.
«دوردست» همان تلاشی را در رسانهی بازی پی میگیرد که سالها پیش روبر برسون و عباس کیارستمی شروع و پی گرفته بودند. در آن جا اگر برسون میخواست سینما را با سینماتوگرافش از زیر یوغ رسانهای به اسم ادبیات بیرون بکشد و زبانی مختص سینما بیافریند؛ در این جا هم بازیهای مثل اینساید و «دوردست» سعی میکنند با توسل به روایتشان بازی را از زیر سیطرهی مدیومی مثل سینما خارج کنند.
اما جایی که اینساید یا لیمبو یا جورنی بیشتر تمرکزشان را روی فضا میگذارند و مثلاً در مورد اینساید بازی تبدیل به متاگیمی میشود که بیشتر در خدمت مفهوم درون بازی بودن و درون لول دیزاین بودن و درون قواعد بازی بودن است(اگر اینساید را بازی کرده باشید احتمالاً فصل صف کودکان در حال کنترل ذهنی و تماشاچیانشان، جایی که تنها راه نجات یافتنتان تقلید از حرکت بقیه و تن دادن به قواعد بازی است را به یاد دارید.) تجربهای که به طرزی طعنهآمیز با اسم بازی گره میخورد و به نمایشی ابزورد و تلخ تبدیل میشود دربارهی این که چطور مکانیکهای بازی ما را به بند میکشند و چطور میتوان از آن رها شد(رهایی که تنها در پایان مخفی بازی با خارج شدن از قواعد آن رخ میدهد). بالعکس «دوردست» تبدیل به تجربهای رهاییبخش تبدیل میشود در ستایش همان مکانیکها و در ستایش ماشین در برهوتی انسان زدوده. جایی که مکانیکها ما را رها میکند و ادامهی مسیر را ممکن میکند تا همهچیز در نهایت به انتهای تلخ و شیرین بازی ختم شود جایی که طبیعت آشوبناک و تهدیدکننده و خشماگین است مثل طوفانهای هر از چند گاه بازی که تنها دشمنان و تهدیدهای واقعی بازیاند و ماشین تکبادبانهات که تو را تا پایان تلخ و شیرین و محتوم بازی پیش میراند تنها یاور تو. و اینطور در تجربهی نزدیک به دو ساعتهی بازی ذره ذره ماشین شعری تکامل میکند که در ستایش بازی و قواعد بازیاند. اینجاست که بازی مسیری نو برای ما میگشاید و از یک تکرار صرف بازیهای اتمسفریک مستقل این روزها فراتر میرود. چون «دوردست» در رابطهاش با محیط و قواعد بازی سعی در ساختن زبانی نو میکند و تا حد زیادی هم موفق میشود.
راجع به «دوردست» بیشتر میشود نوشت اما «دوردست» را بیشتر از توضیح دادن باید بازی کرد پس شما را به تجربه کردن بازی قبل از نوشتن بیشتر دربارهی آن دعوت میکنم.