بازی: افسانه زلدا نفس وحش
افسانه زلدا: نفس وحش از نظر منطقی بازی خوبی نیست. داستان سادهای دارد. داستان ظاهرا پریانی نفس وحش را میشود از بعضی جهات با بازیهای کلاسیک ماریو مقایسه کرد که یک هیولایی یک پرنسس را زندانی کرده و قهرمانی به دنبال نجاتش است و کسی نمیتواند بگوید از بس داستان فلانطور است خیلی خفن است. صد و خردهای معبد وجود دارد که در اکثر مواقع یادآور همدیگرند و همیشه با یک انیمیشن یکسان تمام میشوند و در همین حدود ماموریت جانبی وجود دارد که اگر با بازیهایی شاید مشابهی مثل ویچر مقایسهشان کنیم، بیش از حد سادهاند و قرار نیست یکهو با یک تویست خارقالعاده رو برو شویم و در اکثر مواقع فقط قرار است مثلا بیست قطعه چوب را تحویل فلانی بدهیم. گرافیک بازی از نظر تکنولوژیک و از نظر نمایش قدرت سختافزار چیز چندانی برای عرضه ندارد که مثلا با منطق گرافیک بگوییم از محبوب پلیاستیشن بازها یعنی هرایزن بهتر است (حتی در ورژن سوییچ زلدا هم گهگداری شاهد افت فریم هستیم). زیبایی بصری چندان اگزاتیک هم نیست که مثل نیئا: اتوماتا یا زنوبلید کرونیکلز بلافاصله با دیدنش مجذوب خارقالعادگی منظرهی روبرویمان شویم. اینجا هم تقریبا مثل همهی زلداهای قبلی کاراکتر لینک کم صحبت (اگر نگوییم لال) است و نهایتا نه عضلههای کریتوس را دارد و نه به شهوتانگیزی بایونتاست و نه مثل سالید اسنیک و کریس ردفیلد و مامور شپرد آدم را یاد آدمهای دنیا دیده و قهرمان میاندازد.
روی کاغذ میشود گفت همهچیز مهیاست تا یک فرنچایز محبوب دنیای گیم به آخر خط برسد. مگر شخص نینتندو سر متروید همین بلا را نیاورده بود که متروید بعد از یک نسخهی عجیب wii تا همین اواخر به کما فرو رفت. ما در دوران مدرن شاهد سقوط کستلوانیایی بودهایم که از محترمترین سری بازیهای تاریخ بوده است. همین EA تا دلتان بخواهد فرنچایز از بین برده. در این چند ساله به بهانههای مارکتینگی به بعضی از محبوبترین خاطرههای ما دستبرد زدهاند و بانجوکازویی و گلدن اکس و حتی مس افکت را آنطوری که ما اصلا دوست نداریم زنده کردهاند. ما ساکنین دنیای برند و رسانه خوب میدانیم حالا تا هر چقدر که از نظر اقتصادی جواب بدهد میشود هر برندی را ادامه داد و اصلا موضوع ربطی به اصالت هنر و طرفداری و اینها ندارد و صرفا یک مبحث بازاریست. گیمرها در اقتصاد حالای بازار گیم عادت دارند که اگر نه هر هفته، اقلا هر ماه با یک بازی با برچسب خارقالعاده روبرو شوند و به همین راحتی نمیشود گفت فلان بازی تاریخ گیم را عوض کرد یا فلان.
نمیشود گفت زلدای جدید بازی خوبیست چون هشتصد هزار فلان دارد و با رزولوشن 18K اجرا میشود و داستانش طبق آخرین مد سال ۲۰۱۷ بوده و از فلان تکنیک روایی و فرم پیچیده در آن استفاده شده و افکت Mlnldcsaf@# بازی را طوری کرده که اشک از چشمهایمان میبارد و نقشهی بازی اینقدر بزرگ است که به اندازه مشتری پلاس مریخ مساحت دارد و ۱۳۰۰۰ وسیلهی نقلیه و ۶۰۰۰ سلاح مختلف میشود درش ساخت و ۱۹۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰ همزمان با هم آنلاین میشوند و توی سر هم میکوبند و یک مرحله دارد که اگر کسی رد کند اینقدر باهوش است که حراست دانشگاه هاروراد و برکلی شبانه میایند میدزدنش. میدانم که ناامید کنندهس ولی از این خبرها نیست.
نفس وحش بازی خوبیست چون توانسته از تناظر یک به یک با دنیای داستانهای خطی، از تناظر یک به یک با فیلم سینمایی و از تناظر یک به یک با ساختار ریاضی معما خارج شود. شاید باورش سخت باشد ولی دقیقا از همان اول بازی میشود یکراست به سمت به اصطلاح غول آخر بازی رفت و بدون گذراندن هیچ ماموریتی و اکتساب هیچ مهارتی او را کشت. هیچکدام از خردههای داستان اولویتی نسبت به خردهی دیگر ندارند. منش خاصی برای طی کردن بازی وجود ندارد و داستان تاکیدی بر اینکه داستانش را به رخ بکشد (یا داستان نداشتنش را به رخ بکشد) ندارد. برخلاف بازیهای اپنورلد مرسوم و سندباکسهای آنچنانی تمام نقشه پر از آیکونها و علامتهای چشمکزن نیست. اصلا بازی به جز معدودی موارد شما را به رفتن به جای خاصی تشویق نمیکند. شما خودتان ممکن است از زمزمههایی که میشنوید تشویق شوید و بعضی از جغرافیاها را پیدا کنید وگرنه اکثر چیزهای باقیمانده فقط به صورت تصادفی کشف میشوند. کوهنوردیهای لینک و کایتسواری و موتورسواری و اسبسواریش بیشتر از اینکه جنبهی روکمکنی و رقابت با بازیهای دیگر از حیث تعدد روشهای رفت و آمد باشد، در واقع عاملیست در جهت گرفتن همهی بهانهها از شما که سفر کنید. خاطرات لینک، معبدها، حتی دانهکروکهای نازنازی به صورت فرکتالی در همهجا پخش شدهاند. ممکن است اوایل دنبال ترتیب وقایع بگردید. دنبال کتابهای آشپزی، الگوی پیدا کردن معابد و … . اما بازیسازها اینبار بهتر از همیشه دستهای خودشان را مخفی کردهاند.
حتی غیرخطیترین بازیهایی که تا الان میشناختم در نهایت بین سه یا چهار گزینه انتخاب میدادند. بعد همیشه از خودم میپرسیدم کاش میشد به جای اینکه فلان دکمه را بزنم این درخت را قطع میکردم و پل درست میکردم و از دره میگذاشتم. کاش این سنگ را میشد هل بدهم و همهشان را له کنم. کاش میشد از آبشار بالا بروم. کاش میشد به جای اینکه از این برج بالا بروم خودم را از بالای کوه روی آنجا بنیدازم. نفس وحش بیشتر از همیشه ای کاشهای من را پاسخ گفت. انگار قبلا منطق بازی مثل یک زبان نامرئی بود که اگر یک کسی از بیرون به بازیتان نگاه میکرد الفبایش را میدید و میتوانست بهتان توصیه کند، فلان کارو بکن… فلان کارو یادت رفت ولی این توصیهها در نفس وحش از همیشه احمقانهتر است.
بازی به شما آمادگی چندانی نمیدهد. از همان اولین لحظه به نظر میرسد برای رویارویی با این همه دشمن مهیا نیستید. آدمبدههای هایرول منصفانه مبارزه نمیکنند. هر بار که دستکمشان بگیرید بیبرو برگرد و بیهیچ هشدار اولیهای مجازاتتان میکنند و اگر باز خیلی خفن بشوید و کلی جان اضافه بدست بیاورید باز بعضیها با یک ضربه مچالهتان میکنند. وقتی بازی شما را به جای قبلی برمیگرداند، یک جمجمهی نشان مرگ هم توی نقشه گذاشته میشود تا یادتان باشد کجا مردید و یادتان باشد سلاح اصلی لینک برای مبارزه با گنون، فقط مثلث مقدس مردن و یادگرفتن و زندهشدن و مردن و یادگرفتن و زنده شدن است.
در نفس وحش بیشتر از همیشه احساس میکنید که شما بر روی دنیای بازی تاثیر گذارید و دنیای بازی بر روی شما تاثیر گذار است. اجزای مختلف دنیای عین ساعتهای سویسی خوشساخت به هم متصلند. آب و هوا به جای اینکه تم بصری فضای بازی باشد، اتفاقی واقعیست. وقتی باران ببارد نباید از کوه بالا بروید. وقتی رعد و برق میزند شمشیر و زره و سپر فلزی خطرناک است. در هوای آتشی نباید به چیزهای چوبیتان تکیه کنید. ولی در یک هوای خیلی سرد شاید نگهداشتن یک شمشیر داغ، کمکتان کند که از سرما نلرزید. حتی کاشته شدن مجدد دشمنها در نقشه که جنبهی بالانس شدن بازی را دارد و در همهی بازیها مرسوم است اینجا به یک اتفاق نجومی گره خورده و در فلان روز ماه همهی ادمبدهها از اول خلق میشوند. بعضی از این چیزها را شنیدهاید یا در ابتدای بازی متوجه میشوید ولی بعضی از این چیزها فقط برای کشف شدنند. بزرگترین معمای بازی خود هایرول است.
کشف کردن و آیتم جمع کردن در اکثر تاریخی که من از دنیای بازی سراغ دارم چیزی شبیه دنیای واقعی نبود. عطش بقا در دنیای واقعی با دنیای بازی مثل مقایسهی هندسههای ارگانیک و هندسههای اقلیدسی به نظر میرسد. در واقع بازی وسیلهای میشد برای بیدار کردن او سی دیهای منطقی و هندسی شما و نه یک جستجو و حل معمای واقعی. مثل مسالههای ریاضی و هندسه که فقط به درد کتابها میخورند. بازیسازها الگوهای هندسی و منطقی خودشان (نخود سیاهها) را نشانتان میدادند و شما هم دنبال نخود سیاه میرفتید. به شخصه در بازی اسکایریم در هر کدام از شهرها آرشیوی بینظیر از یک دسته از آیتمها و سلاحها و کتابهای نایاب و افسانهای ساخته بودم و در هر بازی دیگری هم که جنبهی نبرد برای بقا دارد دچار این مشکل میشوم که آیا آیتم به اندازهی کافی دارم یا نه و بعد از یکجایی بازی برایم تبدیل به مرض جمع کردن آذوقه برای زمستان میشود. نفس وحش این ماموریت همیشگی را از من گرفت. اینجا شمشیرها فرت فرت میشکنند. من که در زندگی واقعیام هم مرض کالکتوری دارم بارها و بارها کل دار و ندار زلداییام را پول کردم تا به یک زخمی بزنم. جمع کردن چیزمیزهای مختلف فقط برای کسانی میتواند هدف باشد که یک خرده مریض هستند. شما به همان اندازه ممکن است که دانههای کروک منطقههای بازی را جمع کنید که اگر مثلا سفر رفتید کاشان، یکدفعه هوس کنید و تمام گونههای مختلف پروانهاش را صید کنید. بازی برای توجهتان بهتان جایزه میدهد ولی مریضتان نمیکند.
شما بیشتر از اینکه صدای بازی را بشنوید صدای خودتان را میشنوید که در دنیای موازی هایرول در حال جستجویید. شاید بین این همه نقد مثبت و ستایشهای بینظیری که از زلدای جدید شنیدم این جمله از همه دلنشینتر بود که این بازی برای کسانی ساخته شده که عاشق اسبسواریاند.
-
و البته برای کسایی هم ساخته شده که عاشق آشپزیاند اما تو دنیای واقعی تنبلن و آشپزی نمیکنن. :دی
-
از سبک نگارشت خوشم امد یعنی تازه بود برام