بازی: خونآشام؛ بالماسکه – وراثت
تصور یک دنیای عادی که با دنیایی فراتر از آنچه انسانیت در روز با آن مواجه میشود آمیخته شده است، معمولاً میتواند تصاویر جذابی را تولید کند؛ کوچههای تاریک که صداهای مرموزی از آن شنیده میشود، سایههایی که نمیتوان به درونشان قدم گذاشت، مردان و زنانی که تمام بدنشان را از نور خورشید دور نگه داشتهاند، کلوبهایی که مملو از مواد مخدر هستند ولی هر از چندگاهی یکی از مشتریانشان را «به طرز مرموزی» از دست میدهند، عینکهای دودی قرن نوزدهمی که روی صورت استخوانی افرادی با پوست رنگپریده قرار گرفتهاند، و اشرافزادگان بریتانیایی با لباسهای چرمی و منش قرن شانزدهمی که به هیچ وجه نمیتوان به آنها اعتماد کرد.
شاید به همین خاطر باشد که آثار زیادی تلاش کردهاند که دنیای مرموز و جذاب خونآشامها را با دنیای روزمره انسانیت در عصر مدرن ترکیب کنند، و یک دنیای پیچیدهتر را به نمایش بگذارند. از فیلمهایی مانند «بلید» (Blade) و «دنیای زیرین» (Underworld) که از خونآشامها بعنوان تمثیلی برای خطری که در کنار انسانیت در حال رشد است و تعداد محدودی از آن خبر دارند استفاده میکنند، تا فیلمی مانند «روزشکنان» (Daybreakers) که به خونآشامها بعنوان یک نژاد جدا از انسان و ایدهی همزیستی نگاه میکند؛ از داستانهایی مانند «مصاحبه با یک خونآشام» (Interview with the Vampire) که ایدهی یک مجلس مخفی از موجوداتی که معمولاً بعنوان هیولا پس زده میشوند را مطرح میکند، تا داستانی مانند «هلسینگ» (Hellsing) که به سراغ ایدهی نبردی ابدی ازلی میان خونآشامان و شکارچیانشان میرود.
بیشتر بخوانید: خونآشام: ترسناک دوستداشتنی
در اینجاست که دنیای بازیهای نقشآفرینی با معرفی «دنیای تاریکی» ( World of Darknes) جای خود را بعنوان یکی از داستانهای شکل گرفته حول محور دنیای روزمره آمیخته با خونآشامها تثبیت میکند.
دنیای تاریکی نامی بود که مارک رین-هیگن به دنیایی که برای یک بازی نقشآفرینی رومیزی به نام «خونآشام: بالماسکه» (Vampire: The Masquerade) طراحی کرده بود داد، و در این دنیا موجودات فراطبیعی بعنوان بخشی از دنیای زیرین انسانیت تصویر شده بودند. در این دنیا، موجوداتی که معمولاً بعنوان هیولا شناخته میشوند اجتماعهای مخفی تشکیل داده بودند و در کنار انسانیت زندگی میکردند. این اجتماعهای مخفی توانسته بودند که با وجود شکارچیان خونآشام، دشمنیهای مختلف (از جمله با دیگر نژادهای فراطبیعی) و محدودیتهای موجود در ژنتیکشان رشد کنند و تبدیل به یک سیستم پیچیده قبیلهای، همراه با مقدار زیادی حاکمیتی که بدون وجود نام بهتر باید به آن نام «حاکمیت دینی» داد، شوند.
در این دنیا، خونآشامها نوادگان قابیل بودند که پس از کشتن برادرش نفرین شده بود؛ و با توجه به اینکه هر نژادی که پس از قابیل خلق شد به دلیل ترکیب خون قابیل با خون یک انسان عادی از ژنتیک اصلی خودش فاصله گرفته بود، بنابراین قدرتها و فیزیک خونآشامها نیز در این دنیا دچار تغییر شد و خیلی زود خونآشامها محدود به سیزده قبیله شدند. سیزده قبیلهای که منشأ به وجود آمدنشان بازماندگان طوفان نوح بودند و قدرتهای مختص به خودشان و حالت فیزیکی مختص به خودشان را داشتند. از نوسفراتوها که حیوانیترین فیزیک را به ارث برده بودند و هیچ اثری از زندگی انسانی در آنها دیده نمیشد، تا جیووانیها که اشرافزادگان دنیای خونآشامها تلقی میشدند و معمولاً تنها با خانوادههای اشرافی انسانیت معاشرت میکردند.
همچنین در این دنیا با توجه به اینکه با خلق هر نسل جدید خونآشام قدرتهای خون جریانیافته در خونآشام ضعیفتر میشد، بنابراین هرچه خونآشام از نسلی قدیمیتر و نزدیکتر به سیزده بازمانده، یا خود قابیل، بود از قدرت بیشتر و احترام بیشتری برخوردار بود. خلق دنیایی با این شدت از جزئیات و خلق یک سیستم اجتماعی دقیق برای خونآشامها و روند کار آنها با انسانیت باعث شد که دنیای تاریکی و علیالخصوص اولین داستان خلق شده در این دنیا، خونآشام: بالماسکه، محل خوبی برای داستان گفتن درباره خونآشامها شود؛ و جدا از چند بازی نقشآفرینی رومیزی دیگر و یک مینیسریال نسبتاً ضعیف (Kindred: The Embraced) ؛ بالاخره در سال 2004، استودیوی ترویکا (Troika Game) یک ویدئوگیم تحت عنوان خونآشام: بالماسکه – وراثت منتشر میکند که دنیای تاریکی را به مخاطبان بیشتری معرفی کند.
وراثت، یک گیم نقشآفرینی تولید شده در دنیای خلق شدهی دنیای تاریکی بود که تلاش کرده بود این دنیای وسیع را، که پیش از این به طرزی ضعیفتر در «خونآشام: بالماسکه – رستگاری» (Vampire: The Masquerade – Redemption) به مخاطبان عرضه شده بود، برای مخاطبی که شاید هیچ برخورد پیشینی با دنیای تاریکی یا تاریخچه وسیع آن نداشته باشد نمایش بدهد. با وجود پیشینهی داستانی قدرتمند دنیای تاریکی، و با وجود داستان بسیار قدرتمند و استفاده از پردازشگر «سورس» (که توسط ولو Valve Corporation برای «هالفلایف 2» Half-Life 2 طراحی شده بود و معمولاً از آن برای یک بازی نقشآفرینی استفاده نمیکردند اما باعث میشد که حالات صورت بهتری برای شخصیتها تولید شود)؛ تولید گیم به مشکلات زیادی برخورد. از جمله از دست دادن تهیهکننده، از دست دادن بخش عظیمی از منابع خلق شده برای گیم و اصرار اکتیویژن (Activision Publishing, Inc) برای انتشار گیم تحت هر شرایطی در سال 2004 میلادی؛ که نتیجهاش انتشار یک گیم مملو از مشکل و عاری از هرگونه پرداخت درست نهایی بود، و این مشکل در بدترین حالت ممکن خود را در گیمپلی نمایان میکند.
با وجود آنکه از سال 2004 میلادی تاکنون صنعت گیم چندینبار دچار تحولهای عظیم شده است، اما هیچ چیزی نمیتواند بهانهای درست برای مشکلات به نظر بیشمار وراثت در زمینههای گیمپلی باشد. از سیستم نبرد پر از باگ و کنترل پر از مشکل شخصیت در حین نبرد تا عدم وجود یک رابط مناسب کاربری میان بازیکن و امکانات گیم باعث میشود که هر نبردی که بازیکن در گیم با آن مواجه میشود تبدیل به تجربهای عاری از لذت و معمولاً شکل گرفته بر روی شانس شود. این در حالی است که نسخهی در دسترس امروزی حتی چند ورژن ارتقاء یافته دارد که توسط فنهای گیم طراحی شدهاند و بسیاری از باگهایی که پیشروی در گیم را غیرممکن میکرد از این نسخهها حذف شدهاند، اما حتی در این نسخهها نیز گیمپلی یک ضعف بسیار بزرگ در این گیم است.
این نکته در کنار ماموریتهایی که نبرد در آنها غیرقابل پیشگیری است (هرچند خوشبختانه گیم راهحلهای خوبی برای جلوگیری از نبرد در نظر گرفته است اما در بخشهایی از داستان با توجه به انتخابهای بازیکن این راهحلها هیچ کارکردی نخواهد داشت) باعث میشود که مشکلات گیمپلی و سیستم مبارزه گیم بیش از هرچیزی خود را نمایان کند. پس اگر یک گیم که در برخی از مراحل نیازمند مبارزه است، ولی سیستم مبارزهی خوبی ندارد و طراحی سیستم مبارزهاش به طور کامل طراحی نشده است؛ چه دلیلی وجود دارد که بازیکن را ترغیب کند تا انتهای داستان پیش برود؟
در اینجا باید به اقتباس عالی استودیوی ترویکا از دنیای تاریکی بازگشت. فضاسازی گیم به اندازهای دقیق و مملو از جزئیات طراحی شده است که شاید برای درک بسیاری از این جزئیات و تماشای کامل فضای گیم لازم باشد چندین بار، هر بار با یک نژاد مختلف، داستان گیم را به انتها رساند. از یک دنیای نیمهباز که به بازیکن اجازه میدهد در گوشه و کنارش سرک بکشد و رازهای مختلفی را برملا کند؛ تا ماموریتهایی که بیش از هرچیزی بر روی خلق یک فضای وحشت و عدم اطمینان تمرکز دارند و به خوبی دنیای تاریکی و نیمهی تاریک موجود در این دنیا را به تصویر میکشند.
این نکته در کنار ارتش بزرگی از شخصیتهای بیادماندنی و جذاب باعث میشود که قدم زدن در این دنیا و تلاش برای کشف بیشتر گوشه و کنار آن تبدیل به یک تلاش مملو از پاداش شود. با وجود آنکه دنیای نیمهباز گیم که بازیکن را محدود به چهار نقطهی مشخص در لسآنجلس میکند (بدون در نظر گرفتن لوکیشنهایی که تنها برای انجام یک یا دو ماموریت میتوان به آنها سفر کرد) شاید در حال حاضر بسیار کوچک و تکراری بنظر برسد، اما ترویکا تلاش کرده است که هر گوشه از این نقاط مشخص را با یک ماموریت نسبتاً جذاب که بخشی از دنیای زیرزمینی خونآشامها را نمایان میکند یا سوالات جذابی درباره سیستم اجتماعی این خونآشامها مطرح میکند پر کند و بنابراین با وجود لوکیشنهای محدود، گیم هیچگاه خستهکننده یا تکراری بنظر نمیرسد؛ و همهی این نکات در کنار یک داستان بسیار قوی قرار دارد.
بیشتر بخوانید: دربارهی هالووین یا «چه شد که از ترسیدن لذت میبریم»
وراثت جزو گیمهایی است که روی شانههای داستان بسیار جذابش ایستاده است. داستانی که بازیکن را از ابتدا در میانهی یک دوران تاریک برای خونآشامها پرتاب میکند و به آرامی او را مجبور میکند که این دنیا و جبهههای مختلف نبردی عظیم را درک کند و تصمیماتی بگیرد که شاید در آیندهی دنیای خونآشامها و «بالماسکه» موردنظر بسیار حائز اهمیت باشد. در اینجا لازم است به یک نکتهی مثبت گیمپلی نیز اشاره کرد. مانند بسیاری از بازیهای نقشآفرینی قدرتمند آن دوره، وراثت نیز روند داستان را بر روی تعداد زیادی متغیر سوار کرده است که این متغیرها با انتخابهای بازیکن شکل میگیرند و بسیاری از نکاتی که امروزه شاید زیاد مشکلساز تلقی نشوند در روند داستان وراثت بسیار نقش مهمی ایفا میکنند.
انتخاب قبیلهی موردنظر در ابتدای گیم، جدا از محدودیتهای گیمپلی و قدرتهای مختلفی که به بازیکن ارائه میدهد، میتواند در پایان گیم نقشی بسیار اساسی داشته باشد. بنابراین از ابتدا گیم با هر تصمیم بازیکن بعنوان یک تصمیم سرنوشتساز برخورد میکند، حتی تا جایی که اگر بازیکن بخواهد سیستم گیمپلی را دور زده و از چیتکدهای فراوانی که خود سازندگان تدارک دیدهاند استفاده کند گیم بسیاری از راههای داستانی را بر او میبندد و اجازه نمیدهد که بازیکن به برخی از ماموریتهای خاص که ممکن است در نتیجهی داستان تاثیر مستقیم داشته باشد دست پیدا کند. این نکته باعث میشود که برای تجربهی هر آنچه که وراثت میتواند ارائه کند، لازم باشد بارها به آن بازگشت و راههای مختلفی را پیش گرفت؛ و داستان گیم به قدری قدرتمند هست که بتواند این بازگشت را به یک تجربهی جدید و جذاب تبدیل کند.
داستانی که به خوبی یک معمای بزرگ را مطرح میکند و مخاطب در کنار شخصیتهای فرعی قدم به قدم سرنخهای مختلفی را پیدا میکند و این معمای بزرگ را حل میکند. در این میان دنیای تاریک خلق شده در وراثت، دروغهایی که به بازیکن گفته میشود، اتفاقاتی که نیازمند تفکر بیشتر هستند و تلاش برای انتخاب بهترین گزینه باعث میشود که وقتی که بازیکن برای گذر در این دنیا و کشف بخشهای بیشتری از داستان میگذارد در انتها یک پاداش بسیار عالی به همراه داشته باشد.
البته لازم به ذکر است که در این میان نباید از شخصیتپردازی عالی، صداگذاری عالی و دیالوگنویسی قدرتمند گیم چشمپوشی کرد. هرکدام از شخصیتهای گیم، که برای بازیکن بخشی از دنیای مملو از معمای وراثت را نمایان میکنند، قسمتی از جذابیتهای خونآشامها را به تصویر میکشند. از بکت که نمایانگر خونسردی و رفتار معماگونه یادآور کنت دراکولا است، تا ژنت ورمن که نمایانگر اشباع جنسی شخصیتهایی مانند لستت د لیونکورت است، تا شخصیتی مانند جک خندان که یادآور خونسردی و شوخطبعی آلوکارد است. مواجهه با هرکدام از این شخصیتها و ایجاد یک رابطه با آنها میتواند یک تجربهی بیادماندنی باشد که در طول داستان و در حین تصمیمگیریهای متعدد در طول داستان تاثیر بگذارد و دوباره به خلق یک تجربهی غرق در این دنیا کمک کند. حتی شخصیتهایی که اسم ندارند، مانند رانندهی تاکسی، میتوانند بسیار تاثیرگذار باشند. البته در اینجا دیالوگنویسی قدرتمند نیز به کمک این شخصیتها میآید. ایجاد یک لحن منحصربفرد برای هرکدام از این شخصیتها و تلاش گیم برای ایجاد یک گفت و گوی جذاب میان بازیکن و این شخصیتها را میتوان به وضوح مشاهده کرد، و این نکته در کنار تاریخچهی دقیقی که گیم از دنیای تاریکی قرض گرفته است میتواند باعث شود که بازیکن بارها و بارها به گفت و گو با شخصیتهای گیم بنشیند.
در انتها باید گفت که وراثت یکی از پروژههایی است که بیرحمی سیستم و در عینحال نتیجهی یک تلاش را همزمان نمایش میدهد. شاید اگر اکتیویژن به ترویکا و تیم سازنده فرصت بیشتری برای انتشار گیم میداد، مشکلات گیمپلی که گریبانگیر وراثت هستند و به آن اجازه نمیدهند یک تجربهی عالی در همهی زمینهها باشند حل میشدند؛ و در نتیجه وراثت میتوانست جایگاه خود را بعنوان یکی از بهترین گیمهای ساخته شده در تاریخ ثبت کند. اما نتیجهی به دست آمده برای بازیکنان و دنیای گیم، یک فضاسازی بسیار عالی، یک داستان بسیار قدرتمند و یک دنیای عظیم و جذاب است که هر لحظه قدم زدن در آن یک تجربهی بیادماندنی است؛ با اینحال نمیتوان تماماً از آن لذت برد زیرا هر لحظه امکان دارد یک مبارزهی مملو از باگ این تجربه را خدشهدار کند. از طرفی نیز در جاهایی که به گیم اجازه داده شده به اندازه کافی رشد کند، وراثت یک مثال بیهمتا است. دنیای خلق شده برای وراثت میتواند به راحتی بازیکن را به درون خودش فرو ببرد و شخصیتهای فرعی جذاب هر لحظه سپری شده در این دنیا را تبدیل به یک لحظهی مملو از جذابیت و معما میکنند. در انتها باید گفت خونآشام: بالماسکه – وراثت دنیایی است که از گیمی که آن را محدود کرده فراتر میرود، و شاید مشکلات گیمپلی فراوان آن اجازهی شکوفا شدن پتانسیل نهاده شده در آن را ندهد؛ اما پس از به پایان رساندن داستان و سفر در دنیای تاریک دنیای تاریکی، پاداشی که پس از تلاشهای بازیکن به او داده میشود گیم را تبدیل به یک تجربهی عالی میکند، تجربهای که پیشنهاد کردن این گیم را به دیگران کاری آسانتر از چیزی که انتظار میرود میکند.
[پینوشت] بالماسکه نامی است که یکی از سازمانهای اصلی خونآشامها به نام «کامیلا» به استراتژی پیشگرفتهاش داده است. طبق دستورات این سازمان انسانیت نباید تحت هیچ شرایطی از حضور خونآشامها باخبر شود و اعمالی که ضد این استراتژی عمل کنند (بالماسکه را خدشه دار کنند و ماسک را از روی صورت خونآشامها بردارند) معمولاً مجازاتهای بسیار سنگینی به همراه دارند. طبق دستورات کامیلا بهترین راهی که میتوان به کمک آن بالماسکه را حفظ کرد، اطاعت از سنتهای کامیلا و همراهی بدون چون و چرا از دستورات این سازمان است.