بازی: توکیو دارک Tokyo Dark
در سالهای اخیر با رشد محبوبیت ویژوال ناولها(رمانهای بصری) در غرب، اتفاقی نوین درحال شکلگیری است. ویژوال ناولها هنوز هم بیشتر از این که گیم باشند، کتابهایی بیش از حد کش آمده با نقاشیهایی ثابت لابهلایشان هستند و تمرکز درصد بالاییشان همچنان بیشتر از این که بر داستانگویی باشد بر شخصیتهایی است که سوای اینکه کدام تایپ مورد علاقهی فلان قشر اوتاکوها را به نمایش درمیآورد، فاقد هرگونه خصوصیت دیگریاند. اما به نظر میرسد با ظهور آثاری همچون «توکیو دارک» و «دوکی دوکی لیترچر کلاب» تغییری در رویکرد نویسندگان این آثار رخ داده، تغییری که از این درظاهر معایبِ رسانه استفاده میکند تا ویژوال ناولها را از آثاری که معمولاً عوام مصرفکنندههای سرگرمی را به دلایل متفاوت از خود میراند بدل کند به آثاری جریان اصلی و حتی آثاری که بتوان بهشان بهجز سرگرمی برچسب «آثار هنری» را هم چسباند.[1]
با این حال این دو بازی دو رویکرد کاملاً متفاوت را اختیار کردهاند؛ آنجایی که «دوکی دوکی» از محدودیتهای فنیِ مدیومش استفاده میکند تا تبدیل شود به متاگیمی که جا پا جای آثاری همچون آندرتیل میگذارد و در همان حین فتیشها و تروپهای آشنای ویژوال ناولها را علیه مخاطب استفاده میکند تا داستانی شوکآمیز تعریف کند، «توکیو دارک» مسیر مقابلش را پیش گرفته و به هرچه که ویژوال ناولها هستند پشت پا میزند.
***
اول
داستان «توکیو دارک» همچون باقی ویژوال ناولها همچنان متکی برشخصیتهایش است. اما این بار نه مقواهایی که رویشان فلان گیمیک و استریوتایپ نوشته شده، که شخصیتهایی که بار پلاتِ پیچیده و تلخ بازی را بردوش میگیرند و بدل میشوند به بدنهی اصلی ساختار روایت. روایتی که از همان ابتدا برایتان روشن میکند که این بار داستان، داستانی بیچفت و بست نیست که نویسنده هرجا که کم آورده از یک جاییش یک چیزی را با تف چسبانده به باقی روایت. روایتی نه در مورد نوجوانهای دبیرستانی و پاورفانتزیهایی که درشان باید همه دختران دور و برتان را تور بکنید که دربارهی آدم گندههای گندیده و افسردهای است که در توکیویی تاریک میخواهند اندکی نور برای خودشان پیدا کنند. آدمهایی که حاضرند به قیمت تاریکی بیشتر برای خودشان نور بخرند. آدمهای چند بعدی و پیچیدهای که مثل همهی ما برای این کارشان نه تنها توجیه خوبی دارند بلکه بعضاً خود قربانی خواست دیگرانند.. آدمهایی که درنهایت سیاهی درونشان هیچگاه از بین نخواهد رفت. روایت، روایت گروههای کالتِ از خدا بیخبر است، روایت سواستفاده و باجگیری، روایتِ دزد و پلیسیای که تویش پلیسه هیچ مزیتی نسبت به مافیای ته خیابان ندارد، روایت کابارهها و بارهایی که کارکنان مغروق در لجنشان هیچگاه به رستگاری نمیرسند، روایتی که تویش شخصیت اصلی به این دلیل شخصیت اصلی است که اتفاقی یکجایی بوده، نه که چون آدم خاصی است یا نوادهی فلان کسکان است. روایتی که تأکیدش بر این است که آزادی توهمی بیش نیست، توهمی که به جان شخصیتِ اصلی افتاده، توهمی که او را تا سر حد جنون پیش میبرد.
اما این فقط در نحوهی برخورد بازی با شخصیتهایش نیست که میتوان تکروی و در جهت مخالف جریان شنا کردن «توکیو دارک» را دید؛ بازی روایتگر پلاتِ داستانی لاوکرفتی-ژاپنی است که خودش را به یک فیلم نوآر کاراگاهی گره زده، داستانی که آخر سر کاراگاه مادر مرده داستان به گرهگشایی نهایی داستان نمیرسد و افسرده و تنها خواهد ماند. داستانی که نه در مورد مقصد که در مورد مبدا و منشا است. داستانی که در نهایت بیشتر از این که بهتان جواب بدهد، سردرگمتان خواهد کرد تا هجده و خوردهای پایان مختلفش را تجربه کنید بلکه بتوانید جواب، شادی یا شاید رهایی را به دست آورید. جواب، شادی و رهایی که هرگز به دست نخواهید آورد. داستانی که درش بر طبق سنت داستانهای لاوکرفت، پلیدیِ بدِ بزرگ و خفنی که آنقدر خفن هست که بهتان اهمیت ندهد وجود دارد، پلیدیای که از همان ابتدا، انتهایتان را تصمیم گرفته، پلیدیای که برخلاف تِمهای لاوکرفتی نه چیزی سوای از انسانیت و بعید، بلکه چیزی است نزدیکتر و آشناتر، حتی حقیرتر و نحیفتر؛ چیزی با رابطهای خصوصی با ریشههای انسانیتمان، چیزی که شاید نتوانیم بفهمیمش، اما میتوانیم حسش کنیم. چیزی که پشت پردهای از توهم باستانی خودش را قایم میکند درحالی که شاید از آن چیزی که وانمود میکند، انسانیتر و به طبع آن، دهشتناکتر باشد.
اما نگذارید این پلات جذاب گولتان بزند چرا که در نهایت «توکیو دارک» نه روایت پلاتی بزرگ و جذاب که روایت شخصیتهایی است که خودشان را وسط این قصه یافتهاند. بازی در تلاش نیست تا قصهاش را برایتان تعریف کند، بلکه بیشتر مجذوب این است که بهتان نشان بدهد آن آدمهایی که وسط این مخمصه گیر افتاده اند چه برسرشان میآید و جزئیات ریزی را میخواهد بهتان نشان بدهد که احتمالا در داستان های دیگر اصلا بهشان توجهی نمی شد. جزئیاتی مثل این که آن صاحب کافه گربهای خوشبرخوردی که احتمالا در هر داستان دیگری صرفا میشد شخصیت فرعی دوست داشتنیای که به شما در رسیدن به هدفتان کمک میکرد، شاید دلیل مهربان بودنش چیز دیگری است، شاید مریضی گربههایش نه زیر سر لات محل که به خاطر حماقت خودش است.
«توکیو دارک» میخواهد این را به مخاطب بگوید که شاید پلاتی بزرگتر و «جذاب» در پشت صحنه جا خوش کرده باشد، اما این آدمهای گیرافتاده در این بین هستند که اهمیت دارند و شاید توجه به آنها جذابیت بیشتری داشته باشد.
***
دوم
(متضمن اسپویل در مورد نحوهی پایان بازی)
«توکیو دارک» در زمینه گیمپلی نیز متفاوت با سایر ویژوالناولهاست، آنقدر متفاوت که حتی میتوان آن را در گروهبندی خاص خودش قرار داد؛ طبقهای دورگه، ویژوال ناول/ماجراجویی، و همان طور که از اسم برمیآید میتوان حدس زد که مکانیکهای گیمپلی چه هستند.
اما چیزی که باعث بولد شدن «توکیو دارک» میشود این حقیقت است که انتخابهایتان در طول بازی هیچ تأثیری بر پایان نخواهند داشت و صرفاً انتخابهای لحظهی آخرتان هستند که پایان متفاوتی رقم میزنند؛ این جمله معمولاً به ضعف در طراحی بازی اشاره میکند اما در «توکیو دارک» این حقیقت نه یک ضعف در طراحی بازی که امری است عمدی برای برجسته کردن مقصود روایت. روایتی که در آن تمام انتخابهای انسانها بیمعنی هستند و این خواستِ قدرتی فراتر از آزادی اراده انسانهاست که اهمیت دارد. روایتی که مقصود نهاییش آن است که بگوید رسیدن به نتیجه نهایی، یافتن حقیقت پشت پرده یا چیزهایی مانند اینها آنقدرها که فکر میکنیم ارزش ندارند و این سفر بین راه است که اهمیت دارد. روایتی که میداند که شما بازی را تمام کردهاید و بازگشتهاید تا «پایان حقیقی» را کشف کنید، روایتی که به این خاطر تمسخرتان میکند. روایتی که هنگامی که درمییابید انتخابهایتان در طول بازی تأثیری نداشته، بهتان خرده میگیرد که چرا از خود انتخاب کردن لذت نمیبرید و در پی آنید که نتیجه را دریابید. و چه راهی برای برجسته کردن و تأکید کردن بر این موضوع بهتر از این که این حقیقت در تار و پود خود گیمپلی بازی هم دمیده شده باشد.
[1] البته خارج از انصاف است که وجود آثار ارزشمندی مثل اشتینز گیت را در این بین نادیده بگیریم.