کوجیمای شاعر برایمان تریلر بازی میسازد
حتا کوجیما که کارگردانی کشتهمردهی کلاسیکهای شاعرانهی هالیوودیست در بیان روایتش به چنین درجهای از شاعرانگی دست نیافته بود. این بهترین توصیفیست که از Death Stranding در دست داریم. بازیای که ممکن است هرگز به مرحلهی تولید نرسد.
به چشم خویش سیبل را دیدم در کوما که به اندرون کوزهای آویخته بود همچون حشرهای چروکیده و پسرکان ازش میپرسیدند که: «سیبل تو چه میخواهی؟» و زنک مفلوک پاسخ میداد: «کاش میشد بمیرم.»
ساتیریکون/ گایوس پترونیوس
رابطهی ما با بازیهای رایانهای، از زمان لقاحشان، پیچیده بوده است. از موضوع خشونت ویدئویی و تأثیر احتمالی آن بر زندگی واقعی که دههی نود در اوج خود بوده و از مادرهای نگران بسیاری که به برنامهی صبحگاهی و عصرگاهی سیانان و اماسانبیسی و فاکسنیوز و امثالهم کشانده، تا مسائل پیچیدهتر همچون به چالش کشیدن درک ما از رسانه در مقام مفهومی خطی و غیرتعاملی.
از همان زمان به قول خودمان، لقاحش، بازیها روند تکامل و خودآگاهی خود را آغاز کردهاند. بازیها مثل کودکانی که کمکم بر مجموعه حرکاتشان مسلط میشوند، یاد میگیرند که به عنوان رسانه چه هستند و از خلال تلاشهایی برای به جلو بردن ارزشهای هنری و زیباییشناختی و سختافزاری، ساختهشدن بازیهایی را شاهد هستیم که مثل موج عرصهی فرهنگ عامه را در مینوردند و آدمها را متفاوت از آنچه یافته بودند، پشت سر برجا میگذارند.
هیدئو کوجیما با ساختن سه تریلر در مورد بازی در حال رشد و نموش، Death Stranding، به قول خودش میخواهد بیانیهای صادر کند. بیانیهای در مورد بازیها و مایی که بازیشان میکنیم. این که چطور ما آدمهای بازیکننده با هرچیزی قبل از ما فرق داریم و چطور مفاهیم عمدهی زندگی را متفاوت از قبلیهایمان درک میکنیم. یکی از این مفاهیم عمده که در عصر پیش و پس از گیم متفاوت درک میشود، مفهوم مرگ است. مرگی که با توجه به عنوان بازی، ابتر میماند که همان اشاره به Stranding برای والهاست که بین خشکی و دریا(دو جهان متفاوت) بهگل مینشینند و اگر بخواهیم مرگ را نیز Strand کنیم، کجا این کار را بهتر از بازیهای رایانهای کردهایم؟ رسانهای که در آن مرگ از اهمیت میافتد و هر مرگ تنها کسب تجربهایست که ما را به موفقیت نزدیکتر میکند. یا لااقل برای ما که بازی میکنیم چنین است.
در این بیانیه کوجیما اینطور میگوید که ما، هومو لودنز Homo Ludens هستیم. انسانهای بازیکننده. ما بازی میکنیم و خوش میگذرانیم، تخیلمان پرواز میکند، ابزار میسازیم. تا وقتی دنیا برپاست این بخشی از ماست. وقتی دنیا نابود شود هم این خاصیت را با خودمان حمل میکنیم و به امید اینکه جهان بعدی را باهاش بسازیم، آن را در خودمان حفظ میکنیم. ما هومو لودنز هستیم.
البته همهی بازیهای کوجیما به اشکال مختلف خود، بیانیههایی در باب بازیکردن و گیم هستند. گیم به عنوان یک رسانه و عاملی که شناختش جهانبینی ما را دستخوش تغییر میکند به ترتیبی که گیمر بودن و گیمر نبودن تفاوتی عینی باشد. شاید همهی پرداختهای کویجما به این موضوع در لحظه شوکآور بوده باشند. مثل وقتی شما میفهمید برای کشتن یکی از دشمنهای بازی متال گیر، باید دستهی پلیاستیشن را از سوکت پلیر ۱ خارج کنید و به سوکت پلیر ۲ وصل کنید. اشارههایی مداوم به شکستهشدن دیوار چهارم(نه فقط در مفهوم کامیو و ایستر اگ) که باعث میشود شما در لحظهای خودآگاه(Self Conssious) قرار بگیرید و مضطرب شوید. انگار دیگر در حصار امن رسانه و سختافزار قرار ندارید. انگار بازی بتواند از شیشه عبور کند و بیاید توی اتاق خواب شما و ازتان بازخواست کند و شانتاژتان کند.
اما حتا کوجیما هم هرگز در بیان روایتش به چنین درجهای از شاعرانگی دست نیافته بود که در این سه تریلری که برای Death Stranding ساخته. از سویی بعید هم نیست که بازی به بازار بیاید و ما متوجه شویم هیچیک از چیزهایی که فکرش را میکردیم نیست. منتها اگر هم چنین شود خود تریلرهای Death Stranding و آنچه میل به بیانش دارند، نقطهی عطفی در بازیسازی کوجیما و صنعت بازیسازی به صورت کل است. تریلری که با این چهار مصرع از ویلیام بلیک آغاز میشود:
میشود جهانی را در دانهی شنی نظاره کرد،
و بهشت را در گلی جمع آورد.
بینهایت را به کف گرفت،
ابد تا ازل را در ساعتی خلاصه کرد.
و با تصویری از سرزمین هرز تی. اس. الیوت به پایان میرسد. به قول خودش تنها با کنار هم دیدن این تریلرهاست که میتوانید الگوها را تشخیص دهید و رویهها را درک کنید.
-
فوق فوق العاده بود
-
تریلرا محشر بود.