بازی: کنترل Control
بازی کنترل: داستانی از قرنطینه
در محل زندگی قبلیام همیشه از سرکوچه از جلوی یکی از خانههای جذام و بیماریهای پوستی مسری با وحشتی زیرپوستی رد میشدم. افتخار نمیکنم به این موضوع ولی به نظرم میرسید همین محاصره شدن بیماری در پشت دیوارها تا حدی خیالم را راحت میکند و خوشحال بودم که بین من و جزام یک دیواری هست.
به هر حال در اولین لحظههای آگاهی پیدا کردن نسبت به یک بیماری، همه درگیر ترس مریض شدن هستند. نتیجهی این ترس میشود ضدعفونیسازی، بهداشت، فاصله گرفتن از بیمار و بیماری و البته جداسازی خودمان از محل شیوع یا قرنطینه.
به کمک همین جداسازی دولتها، بیمارستانها و سیستمهای درمانی تلاش میکنند بیماری را کنترل کنند. بیماری هرچقدر متمرکزتر باشد و در بین دیوارها بهتر محاصره شود، خوشحالتریم. اصلا نهادهای بهداشتی مقابله با شیوع، معمولا در اسمشان کلمهی «کنترل» را دارند و ابایی از بیان این موضوع ندارند که مسئول کنترل هستند و نه چیز دیگری. کنترل بیمار و البته کنترل افراد سالم در معرض بیماری.
در چنین شرایطی عذاب وجدان سالم بودن و البته عذاب وجدان انتقال بیماری و عذاب وجدان ناتوانی در کنترل عفونت، یک دفعه مرئی میشوند و به عنوان حسهایی اصلی لمسشان میکنیم.
بازی کنترل دربارهی تمام اضطرابها و روانپریشیهای آدمهای آن سمت دیوار قرنطینه است. در این بازی ورود Jesse Faden به ساختمانی به عنوان «قدیمیترین خانه» را بازی میکنیم. ساختمانی دولتی که دچار آلودگیهایی از بُعدهای بالاتر شده. ساختمان از همان ابتدای بازی قرنطینه است و همین ورود جسی به حصار آن شبیه معجزه مینماید.
اینطور که من میگویم جلوی بیماری را بگیر…
از لحظهی ورود با محیط خالی و عجیب «اداره کنترل فدرال» مواجه میشویم. جسی دنبال برادر گمشدهاش در این سازمان دولتی تخیلی و وحشتآور میگردد و مدام با کارمندانی تسخیر شده روبهرو میشود. نیرویی ماورالطبیعه به اسم Hiss در حال استحالهی همهی اداره است و کل ساختمان در وضعیت قرنطینه مانده تا آلودگی به بیرون نفوذ نکند.
این آلودگی هرچند در نگاه اول شباهتی آشکار به یک آلودگی ویروسی دارد ولی در واقع Hiss نوعی رزونانس است.
توضیح داخل پرانتز: رزونانس یعنی چه؟
رزونانس را مختصر بخواهیم توضیح بدهیم باید گفت که هر جسمی یک فرکانس طبیعی دارد. اگر فرکانس طبیعی هر جسمی را بدانیم میتوانیم تقلب کنیم و با همان فرکانس به آن نیرو وارد کنیم تا اتفاق عجیبی بیفتد و تاثیر نیروی وارد شده یکدفعه به حد زیادی تقویت شود. مثلا این ویدیو را ببینید که خراب شدن پل تاکوما را نشان میدهد.
اگر رادیوهای قدیمی را یادتان باشد ما همیشه درحال چرخاندن پیچ بودیم تا فرکانس رادیو را تنظیم کنیم. موقع چرخاندن پیچ تنها اتفاقی که میافتاد تغییر فرکانس طبیعی رادیو بود و هر موقع که این فرکانس با فرکانس یک ایستگاه رادیویی یکی میشد، ناگهان اینقدر جذب انرژی تقویت میشد که بدون هیچ دردسری میتوانستید صدای مجریای که کیلومترها دورتر از شما بود را بشنوید.
بنابراین ما با یک واقعیتی روبهرو هستیم که واقعیت دیگری را دچار استحاله میکند (به نظرم بالاخره یک بهانهی خوب دستتان آمد تا رمان رزونانس من را بخوانید). سادهاش این است که Hiss وارد اداره شده و همه چیز را بیمار میکند و صاحب جسم و فکر هر کسی میشود که در مسیرش باشد.
وظیفهی این مرکز، پاکسازی و مقابله با این رزونانس است که عین عفونت مسریست. این به معنای کنترل اشياء و رویدادهاییست که باعث «دگرگونسازی» دنیا میشوند. از یخچالهای عجیب، تلویزیونهای سحرآمیز، پرتالهایی که داخل آپاراتها هستند تا کپکهای فراابعادی و البته مدارک اکسفایلزی صوتی و متنی از حوادث سریای که توسط دولت مخفی شدهاند. اشیاء قدرت در واقع اشیائی آلوده هستند که باید همیشه درقرنطینه باشند تا دنیای بیرون در سلامت باقی بماند.
این فضای قرنطینه و مریض، با ایجاد فضاهای بسته به خوبی به بازیکن منتقل میشود. هیچ در و پنجرهای به بیرون باز نیست. هیچکس امکان خروج ندارد و تا مسالهی بیماری حل نشود هیچکس حق ندارد شیفتش را درک کند.
جسی حضورش در این قرنطینه را به ماجرای فیلم رهایی از شاوشنگ تشبیه میکند. به همین خاطر کل بازی ممکن است همچنان توهم ذهنی شخصیت اصلی باشد. مثل خیالات فردی که مدت زیادی است در اتاقی محبوس بوده. به قول یکی از دیالوگهای بازی «چالهای که توی اتاقته، یه چالهاس که توی مغزته».
از طرفی تنها تلاش واقعی سازمان برای کنترل، نوعی پاکسازی و مراقبت اداری است که صرفاً به شکل آیینهای تکراری و مناسک کسل کننده صورت میپذیرد. کارمندان اداره کنترل فدرال یا FBC، مسئول حفظ مناسکی هستند که صرفا از روی تجربه متوجه شدهاند جلوی فروپاشی دنیا را میگیرد. مثل نوعی پزشکی اولیه و باستانی. مثل همان نسخههای قدیمی که فلانچیز برای فلانچیز خوب است یا فلان بیماری به فلان طبع ربط دارد.
جسی البته تقریباً هرگز مطابق شیوههای اداره با بیماری مقابله نمیکند. راه حل اصلی او لمس مریضیها و حذفشان است. مثل کسی که خودش بیمار است و بیترس از انتقال بیماری، آمده دستش را توی خود زخم کند تا کاری کند تا قرنطینه یکبار برای همیشه تمام شود.
به هر ترتیب ماجرای بازی در تم جنگ سرد و با کلی اشاره به تکنولوژیهای دههی هفتاد به پیش میرود. پوستهی داستان شبیه یک داستان جاسوسی/پارانویید است که خیلی سریع تشابهاتش با روایت مجموعه توئین پیکس مشخص میشود و البته کمی هم رنگوبوی Annihilation را دارد، حالا چه کتابش را خوانده باشید چه فیلمش را دیده باشید (این معرفی رضا را بخوانید).
با این تفاسیر ژانر بازی کنترل، new weird یا شگرف نو است. همژانر آثار گمانهزن کسانی چون چاینا میهویل، الستیر رینولدز و جف وندرمیر. شاید شبیه Death Stranding آقای کوجیما که از قضا به عنوان صداپیشه در این بازی حضور افتخاری داشته.
راهپلههای جنون
کنترل از تمام بازیهای قبلی رمدی زیباتر است. پلت رنگی کنترل بیش از هر چیزی شبیه فیلم پرتغال کوکی است و کارگردانی بصری لعابی مشابه The Shape of Water گیلرمو دل تورو دارد.
معماریهای طراحی شده بازی از سبک کار معمار ونیزی افسانهای «کارلو اسکارپا» و مخصوصا اثر آرامگاه بریون او تاثیر گرفته. سبکی که به خوبی نمایانگر مکانیست که در آن عدهای مشغول اجرای مناسکی خاص هستند.
بنابراین در ساختمانهای بازی مدام امتزاج بافتهای مختلف را میبینیم. مدام میبینیم که فضاها و مصالح مختلف به هم میرسند و با هم ترکیب میشوند و همین موضوع باعث ایجاد حس و حالی معنوی میشود. البته از همه بیشتر راهپلهها به چشم میآیند که به سقف و در و دیوار تبدیل میشوند. این تاکید بر روی راهپلهها در واقع نوعی نمادگرایی برای نشان دادن پروسهی احضار همان قدرت نابودگریست که در اداره صورت میگیرد. هر چقدر که اسما کار سازمان حفظ امنیت دنیا باشد، معماری دروغ نمیگوید و به شکلی واضح مشخص میکند که هدف این اداره نه جلوگیری از تغییر که در واقع سیطره پیدا کردن و کنترل آن است.
تک تک فضاهای بروتال و زمخت بتنی، دکوراسیونهای شیک اداری و البته چیدمان اشیاء در بازی حضور موثری دارند. بازیکن میتواند حس کند این ادارهای بسته شده و آلوده شده است و همزمان میتوان حس کرد تمام فضای اداری روزی محل کار عدهای واقعی بوده که حالا حضور ندارند.
مهمترین نکته شاید این باشد که تمام فضای بازی، به خاطر تواناییهای ماورالطبیعه و خارقالعاده جسی، قابل لمس و البته قابل تخریب هم هست و همین تخریبهای مجنون و نبردهای کابوسوار در فضاهای معلق یکی از اصلیترین جذابیتهای بازیست.
بیشتر بخوانید: بلید رانر ۲۰۴۹ دربارهی اندرویدها نیست، دربارهی بتن است
یک روایت پستمدرن
هفتتیرکشی و اکشن بازی در ادامهی مسیر تکاملی Remedy است. این شرکت را به یادگارهای درخشانی مثل مکس پین، آلن ویک و کوانتوم بریک میشناسیم که همیشه با خلاقیت در قسمت هیجانی بازی و استواری در مسیر داستانی آن به یادمان ماندهاند.
جسی هم مثل مکس پین، مثل آلن ویک، مثل جک جویس، یعنی تمام کاراکترهای اصلی بازیهای شرکت رمدی، دوباره کاراکتری پخته از نظر حسی و روانی است و صرفا با یک قهرمان بزنبهادر خشک و خالی روبرو نیستیم. حتی اگه متوجه پلات بازی هم نشویم، انگیزهها و ترسهای او را در هر لحظه به راحتی درک میکنیم و هیچوقت هم از یاد نمیبریم.
سکانسهای ویدیویی آموزشی دکتر دارلینگ روایت موازی دیگریست که در کنار داستان جسی پیش میرود. این سکانسها گاهی به شکل نوعی معرفی تمسخرآمیز برای ایدههای علمی بازی ارائه میشود و گاهی هم عمقی رعبآور و تراژیک از زندگی سرپرست علمی سازمان را نشان میدهد. برای دیدن این سکانسها باید بین مانیتورهای مونوکروم و پردهی پروژکتورهای اتاقهای جلسه در کل اداره پرسه بزنید. این ویدیوها تا حد زیادی یادآور LOST و ویدیوهای مشابه شرکت ابتکار دارما است. بازیگر نقش دکتر دارلینگ متیو پورتا البته بازیگر آنچنان شناخته شدهای نیست و او را بیشتر به حضورش در بازیها و نقشافرینیاش در یکی از پارودیهای مل بروکس «رابین هود: مردانی در لباس چسبان» میشناسیم. به هر حال حضور متافیکشنی و خارج از قاب او باعث میشود خیلی راحت او را به عنوان کلیشهی دانشمند دیوانه بپذیریم و به لیست دوستداشتنیترین دانشمندهای دیوانهی دنیای گیم اضافهاش کنیم.
به جز این شخصیت دیلن (برادر جسی) هم جالب توجه است چرا که انگار به طرزی فراداستانی متوجه حضورش در یک بازی شده که ممکن است همین بازیای باشد که بازیکن تجربه میکند. او پیچشهای داستانی بازی و حتی اشارههای خفیف به بازیهای قبلی شرکت رمدی را به شکل رویا میبیند و برای خواهرش تعریف میکند. این جنبهی خودآگاه داستان بازی و البته بازیهای روانیای که دیلن با خواهرش انجام میدهد، به شکل عجیبی به تم جنون و قرنطینه گره میخورد. انگار این حصار صرفاً کابوسیست که هر بار تا بخورد باز هم حصار باقی میماند و هیچ راه درمان و رهاییای از او نیست.
جایی دیلن (به عنوان نماد نیروی نابودی و آشوب) به خواهرش که نقطهی مقابل اوست (نماد کنترل و حاکمیت بر وضعیت) میگوید «به اسمهامون دقت کردی؟ جسی و دیلن میتونن هم اسم پسر و هم اسم دختر باشن. به نظر تو این عجیب نیست؟ به نظر من هست». در واقع او به همین همارزی و یکسانی نقشهایشان اشاره میکند.
با این نگاه انگار کنترل بیماری (Hiss) اگر قرار باشد تا ابد ادامه پیدا کند، خودش جایگشتی از بیماری خواهد بود. اگر قرار باشد تا ابد با کنترل جلوی نفوذ چیزی را بگیریم، در واقع گذاشتهایم خود کنترل تبدیل به بیماری بشود و به ما نفوذ کند. یکی سرکوب میشود، یکی شیوع پیدا میکند. یکی سرکوب میکند، یکی شیوع پیدا میکند.
یک مترویدوینیا دیگر…
به عنوان نکتهی آخر باید چند جمله دربارهی ساختار معمایی بازی هم بگویم. کنترل یک نمونهی عالی از ساب ژانر مترویدوینیا است. یعنی با یک نقشهی غیرخطی و البته نقاط سیو مشخص در نقشه روبرو هستیم. مثل همهی بازیهای مترویدوینیا بازیکن باید همیشه متوجه اهمیت درها و کلیدها و تواناییهایی که کسب میکند، باشد. در این سبک بازیها، همیشه کلی در (یا معبر) وجود دارد که در لحظهی اول که از روبرویشان رد میشوید یا کلیدشان را ندارید یا توانایی یا ابزار خاصی که برای عبور از آن ناحیه نیاز است در کنارتان نیست. بنابراین حس اکتشاف و عطش بازگشت دوباره و چندباره به تمام فضاها همواره وجود خواهد داشت.
کنترل هم مثل نمونههای به روزتر این سابژانر (مثل سری متروید و دارک سولز) برای داستانگویی متکی به اطلاعاتدهی پارهپاره به شکل جزئیات، اسناد و البته دیالوگهای پراکنده است. در واقع دست خودتان است که تا چه حد متوجه داستان بشوید و قرار نیست با دیدن چند سکانس سینمایی کل ماجرا دستتان بیاید. راستش برای فهمیدن کامل ماجرای کنترل باید زحمت بکشید.
بیشتر بخوانید: مقالهای دربارهی درها و انسانها
جمعبندی: چرا باید کنترل را بازی کرد؟
جمعبندی آخر اینکه کنترل بازیای است که به قدر کافی تحویل گرفته نشده. خودمانی و فرنگیاش این است که آندرریتد مانده. هر چقدر منتقدها و جوایز تحویلش گرفتهاند، بازیکنها دلشان خواسته همچنان سرگرم کال آف دیوتی و فیفا بمانند.
کنترل را بازی کنید حتی شده فقط برای تجربهی یکی از زیباترین سکانسهای تاریخ گیم در اواخر بازی که یکدفعه سکوت بازی میشکند و با موزیک گروه Poets of the Fall در هزارتوی Ashtray میچرخیم و شلیک میکنیم و پرواز میکنیم، میشکنیم، میکشیم و میرقصیم. یک اکشن موزیکال و دیوانه که همیشه دنبالش بودیم.