دوراهی گیمرها: خشونت در گیم طبیعی است، اما خشونت جنسی نه
به نظر میرسد برخی از انواع خشونت در گیمها مجاز هستند و برخی دیگر نه. مورگان لاک این قضیه را دوراهی گیمر مینامد.
دریدن قلب حریف در لحظاتی که هنوز از طپش باز نایستاده، درهم شکستن مهره های کمر و به میله کشیدن کالبد او با گلمیخهای بران، تنها چند مورد مختصر از “فرجامهای شومی” هستند که در بازی خشونتبار مورتال کامبت[1] به چشم میخورند. از زمان انتشار این بازی ویدئویی در ۱۹۹۲، موجی از شور و حرارت برانگیخته شد که البته خانوادۀ ما را هم بینصیب نگذاشت. پدر و مادرم از شدت سبعیت در این بازی هراس داشتند و تنها سماجت آزاردهندۀ من دلشان را به رحم آورد تا دستم به این بازی برسد (مشروط بر اینکه صحنههای خونریزی و دریدن امعاء و احشاء را نبینم).
حالا که یادم میافتد صحنههای آدمکشی مَجازی با آن کیفیت تصویری درجه چندم چه هیجانی برمیانگیخت، خندهام میگیرد. کیفیت آنها را ابداً نمیتوان با تصاویر درجه یک کشتار همهگیر و بیوقفه در بازی جیتیای وی[2] -که در حال حاضر با عایدی 6 میلیارد دلار، پرفروشترین سرگرمی تا کنون به شمار میرود- و بازیهایی نظیر اسنایپر الیت[3] مقایسه کرد؛ آدمکشی در این بازیها با نمایش جزءبهجزء و تکاندهندۀ سلاخی جسم همراه است. شاید این تنها نشانهای از بلوغ اجتماعی ما در مواجهه با رسانه باشد. چندین نسل دوران رشد خود را در فضایی پشت سر گذاشت که به هر طرف نگاه میکرد با صحنههای کشت و کشتار مجازی مواجه میشد، با این اوصاف به هر یک از هزاران تقصیر هم متهم شویم، باز هم شاهدیم نسل هزارۀ سوم بیشتر از نسل والدین ما پرخاشگر یا جامعهستیز نیستند. اما از این خبرها هم نیست که بازیهای ویدئویی را پالوده از تقصیر و خطا تلقی کنیم. چنانکه مورگان لاک[4]، فیلسوف، در سال 2009 عنوان کرد، میتوان گفت هنوز هم تاب مواجهه با انواع مشخصی از توحش مجازی را نداریم: تعرض به کودکان، شکنجه، نژادپرستی و خشونت جنسی، تنها مشتی نمونۀ خروارها مورد گزنده هستند. بیدرنگ نمیتوان دریافت این تفاوت در میزان انزجار ما برای مواجهه با آن صحنهها، در وابستگی به ارزشهای اخلاقی ریشه دارد یا نه. گذشته از همه چیز، خشونت جنسی مجازی و کشتار مجازی اشتراکاتی دارند؛ قربانیان هیچ یک از آن دو واقعی نیستند، ارتکاب هر دوی آنها در زندگی واقعی بیبروبرگرد خطاست. لاک این مسئله را «دوراهی گیمر» مینامد؛ چگونه میتوانیم در قبال کشتار و خونریزی بسیار خوشبین و مشعوف باشیم اما تعرض به کودک یا خشونت جنسی ما را دستخوش وحشتی جانکاه کند.
فیلسوفان هنر و فرهنگ این مسئله را مورد کندوکاو قرار دادهاند؛ یک شق آن است که بیچونوچرا بپذیریم انواع شرارتهای مجازی، وزنۀ اخلاقی یکسانی دارند. برای مثال احتمالاً این پرسش به میان میآید آیا واکنش غریزی ما به خشونت جنسی طبیعی است و در آن مبالغه نشده؟ یا شاید لازم است آرامش ولنگارانۀ خود در قبال خشونت غیر جنسی در بازیهای ویدئویی را مورد بازاندیشی قرار دهیم؛ شاید هم اقتضا میکند در قبال کشتار مجازی درست مثل جرائمِ جنسی مجازی آشفته شویم. شاید حق با پدرومادرم بود که آن زمان، اوایل دهۀ ۱۹۹۰، از مورتال کامبت وحشت داشتند.
اما بازی از حیث پیوند اجتنابناپذیرش با خشونت، مرگ و جنایت، بیهمتا نیست؛ نظایر آن را همه جا میتوان یافت؛ گرچه ملامت کردن هالیوود، هیپهاپ و شبکۀ تلویزیونی HBO به خاطر تسری دادن خشونت، عملکردی وسوسهانگیز و جذاب است، اما این رویکرد چندان هم تازگی ندارد. جرج اورول[5] در مقالۀ نفیسی که به سال ۱۹۴۴ تألیف کرد بر این واقعیت تأسف میخورد که «یک قصۀ کارآگاهی نمیتوان یافت که در آن قتلی رخ نداده باشد، در عوض تفصیلِ نفرتانگیزترین جزئیات مثلهکردن و گورشکافی، به امری مرسوم تبدیل شده است.»
خشونت از بدو پیدایش ادبیات غرب، دستبهدست شده و مایۀ فرح و سرگرمی بوده است؛ از خونریزی های لاینقطع در ایلیاد[6] اثر هومر[7] (خدنگ مس اندود از ماتحت مغز سرش فرو رفت و از جانب دیگر بیرون جست، استخوانهای سفید دو شقه شدند… خون از چشمانش فوران کرد، از دهانش جوشید و از منخرینش جاری شد) تا زنستیزی و قتل در کتاب مقدس.
البته نباید چنین تلقی شود که ما هیولاهایی شرور هستیم. به رغم آنکه در طول چند دهۀ اخیر سرگرمیها بیشتر به قالبی مصور روی آوردهاند، اما از میزان جرم و جنایت در کشورهای صنعتی درجه یک کاسته شده است. لیکن به نظر من فراگیر شدن خشونت نشان میدهد بازیهای ویدئویی خشونتبار صرفاً پدیدهای سطحی هستند که جذابیت و گیرایی منتهاالیههای رفتار آدمی را منعکس میکنند. در مورد اغلب ما این کیفیت را نمیتوان به چیزی جز ارضای شهوت از خلال خیرگی تعبیر نمود. اما درست نیست تظاهر کنیم هیچ درکی از ارتکاب برخی افراد به اعمال هولانگیز نداریم: تصمیم چنین کسانی میتواند منعکسکنندۀ اسطورههای نبرد، خشونت و ستیزی باشد که از کازابلانکا تا جنگ ستارگان از آنها بهره گرفتهایم. مادامی که از تبهکاران متمایز هستیم، آنچه اهمیت دارد لذتجویی ما در اِعمال خشونت نیست، بلکه تمایل ما به مقید کردن خشونت در چارچوب دنیای مجازی است. شاید «دوراهی گیمر» بر انزجار بیمثال ما از جرائم جنسی و تعرض به اطفال دلالت نداشته باشد. بلکه احتمال میرود تماشای این اعمال، معرف خویشاوندی ما با خشونت، و حتی محرک اشتیاق شرمآور ما برای مواجهه با صورتهای مأنوستر خشونت است. گرچه در سینما و تلویزیون شاهد صحنههای خشونت جنسی و تعرض به کودکان هستیم اما این موارد به میزان صحنههای جنگ و قتل شایع نیستند و معمولاً به منظور ترسیم شدت بدسگالی فرد جانی به نمایش در میآیند. میتوانیم با شعف خود را در قامت لوک اسکایواکر[8] یا کتنیس اوردین[9] تصور کنیم اما کی حاضر است خودش را به جای هامبرت هامبرت[10] بگذارد؟ تصور اینکه در بازی ویدئویی کسی تعمداً به کودک تجاوز کند یا مرتکب خشونت جنسی شود، تصویری غیر خودی و منحط به دست میدهد و ما از محکوم کردن آن خرسندیم. برعکس تصور فائق آمدن بر مشکلات به میانجی رگباری از گلوله، چیزی درون ما را برملا میکند که غالباً قادر به انکار آن نیستیم.
ویدئو: تمامی بروتالیتیهای مورتال کامبت اکس(هشدار! این ویدئو به شدت منزجرکننده و خشونتبار است)
سورس: آیجیان
مقصود این نیست که خشونت مجازی باید از بررسی اخلاقی معاف شود. حالا که خودم پدر هستم، واکنش والدینم به مورتال کامبت را خیلی بهتر درک میکنم. اما در عین میفهمم که چرا کشتارهای بیشائبه در این آثار تا بدین پایه لذتبخش است – و البته ترجیح میدهم فراموش کنم که این خشونت در ظاهر ساده، قرابتی مبرهن با انواع دیگر خشونتِ آزاردهنده دارد.
[1]. Mortal Kombat
[2]. Grand Theft Auto V
[3]. Sniper Elite
[4]. Morgan Luck
[5]. George Orwell
[6]. Iliad
[7]. Homer
[8]. Luke Skywalker شخصیت قهرمان در جنگ ستارگان
[9]. Katniss Everdeen شخصیت قهرمان در The Hunger Games
[10]. Humbert Humbert شخصیت رمان لولیتا، اثر ناباکوف، که به دخترخواندۀ نوجوان خود دل میبازد و با او همبستر میشود.