چطور با ساختن یک گیم استودیویی ساده دل گیمرها را ببریم
بارها شده بازیهایی که ما به عنوان گیمر دوست داریم جایی در لیست ندارد و از آن طرف بازیهای پرخرج ولی مزخرفی که همه از آنها ناراضی هستیم در بالای لیست قرار گرفتهاند. چطور باید با این قضیه کنار آمد؟
راستش میخواستم این نوشته را اینطور شروع کنم: «وقتی به لیست برترین بازیهای سال فلان نگاه کنید میبینید که… .» ولی سالهاست که لیستهایی که سایتهایی مثل تایم، گیم اسپات، فوربز و متاکریتیک تولید میکنند بیمعنی شدهاند. بارها شده بازیهایی که ما به عنوان گیمر دوست داریم جایی در لیست ندارد و از آن طرف بازیهای پرخرج ولی مزخرفی که همه از آنها ناراضی هستیم در بالای لیست قرار گرفتهاند چون شرکتهای بازیسازیِ جریان اصلی مثل EA و Ubisoft و غیره، سعی میکنند بازیهایشان را هر چه بیشتر به چشم ما بیاورند.
به نظر میرسد نبرد بزرگی در بین شرکتهای بازیسازی معتبر در جریان است و طرف مقابل این ترازو که به تازگی سنگینتر هم شده، بازیهای رترو و بازیهای داستانمحور با گرافیک حداقلی هستند. بازیهایی که به تدریج در بین گیمرها اعتبارشان از عناوین پر سر و صدا مثل Metal Gear Solid: The new game و Assassin’s Creed: Filan و Dragon Age: Bisar بالاتر میرود. بازیهایی مثل Undertale و Hades را دیگر همهی گیمرها میشناسند و در لیست ده بازی برترشان قرار دادهاند. هرچند از نظر گرافیکی تکنولوژی ری تریسینگ نداشته باشند.
البته نه این که بازیهای AAA همچنان بیشترین درآمد را نداشته باشند. ولی میشود جایی هم برای خردهبازیها در نظر گرفت. این بازیهای مستقل را شبیه فیلمهای وحشت کمبودجه و پربازده برای استودیوها در نظر بگیرید. فقط کافی است یک بازی ایندی خوب درست کنید تا پایتان به دنیای گیمسازها به طور جدی باز شود و مخاطبها شما را به عنوان استودیوی گیمسازی درستوحسابی توی ذهن نگه دارند.
اسمش را بگذارید گوریلا مارکتینگ. یا بهم زدن قواعد بازی. وقتی نمیتوانید با شرکتهای خیلی بزرگ از نظر خرج و هزینه و پول رقابت کنید چند کار راحت دیگر وجود دارند که همهچیز را برای شما آسانتر میکنند.
این کارهای ساده عبارتند از:
۱. خردهفرهنگ گیمرها را دریابید و بهش وصل شوید.
۲. داستان خوب خیلی مهمتر از چیزی است که تصورش را میکنید.
۳. یک بازی ساده اما موفق از هر بازی سوپر گرافیک واقعی خفن اما باگدار بهتر است.
۴. بازی خوب هستهاش ساده است ولی لذتش بینهایت.
۵. جوری دیالسی مجانی بدهید انگار خیریه هستید.
۶. ژاپنی بودن بهتر از آمریکایی بودن است.
در ادامه بگذارید هر کدام از این تگلاینها را بیشتر بررسی کنیم و ببینیم چطوری میشود EA را شکست داد و دل گیمرها را برای همیشه برد.
خردهفرهنگ یعنی همه چیز!
شاید هر کسی این را نداند ولی در ورلد آو وارکرفت و در Sholazar Basin در Northrend جزیرهای هست که یک دریچه در آن تعبیه شده که رویش نوشته شده: ۴ ۸ ۱۵ ۱۶ ۲۳ ۴۲. اگر سریال لاست را دیده باشید میدانید این اعداد به چه قضیهای اشاره میکنند.
ولی چرا باید این قدر خودمان را اذیت کنیم که در یک بازی به این عظمت یک همچین رفرنسی قرار دهیم؟ یا مثلاً در بازی دراگون ایج ۳ مزرعهای هست که تویش به پارودی بازی Plants vs Zombies برمیخوریم.
در بازی دراگون ایج اوریجینز اگر از Treacherous Path عبور کرده باشید به جسد سوختهی دو پناهندهی جنگی برمیخورید که روی کاغذی در کنارشان نوشته شده: «واقعاً چرا از عقابهای غولآسا استفاده نکردیم؟» که مشخصاً اشارهایست به ارباب حلقهها و سم و فرودو.
یا مثلاً در اسکایریم اگر وارد یکی از غارهای سمت شمال بشوید به جسد برعکس لوک اسکایواکر در غار برمیخورید. اشاره به فیلم ۵ استاروارز. تقریباً اسم هر مرحلهای در World Of Warcraft و بازیهای آر پی جی هم اشاره به عنوان یک فیلم یا یک بازی یا انیمه دارند.
و اما در نهایت چه اتفاقی میافتد؟ نمیخواهم نگرانتان کنم ولی واقعیت این است که تمامی صنعت بازیسازی دست گیکها و گیمرهاست. منتها در نظر داشته باشید که اگر یک زمانی تنها عدهی خاصی در این خردهفرهنگ سهیم بودند حالا با عمومی شدن لذتهایی مثل سریالدیدن و گیم بازی کردن (همه گوشی موبایل دارند) و در دسترس قرار گرفتن همهی اینها و تغییر استراتژی بازاریابی گیم از «صرفاً کودکان و نوجوانان» به «همهی گروههای سنی با هر پیشزمینهای» دیگر همه با کلیشهها و خردهفرهنگها آشنا هستند.
تقریباً همه انیمه میبینند. همه گیم آو ترونز میبینند. همه کم و بیش در جریان سریال the Walking Dead هستند. پس وقت خوبی است که به این جریان وصل شوید. خردهفرهنگهای اصلی را جدی بگیرید. آنها را خوب بشناسید و بهشان در جای مقتضی و به درستی رفرنس بدهید.
از نوستالژی هم غافل نشوید. الان بخش مهمی از گیمرها را کسانی تشکیل میدهند که از دوران NES و SNES و سگا جنسیس دارند بازی میکنند.
داستان خوب برای گیمر ها خیلی مهم است
اگر فکر میکنید داستان خوب سه تا مهم است در واقع خواهید دید که چهار تا مهم است. اگر فکر میکنید پنج تا مهم است در واقع ده تا مهم است. اگر هم فکر میکنید داستان اصلاً مهم نیست احتمالاً تا به حال ورشکست شدهاید.
داستان خوب روح بازی شماست. قلب تپندهاش است. همان چیزی است که مخاطبهای بیشتری را به سمت خودش میکشد ولی قرار نیست غرور و تعصب یا جنایت و مکافات باشد. قرار نیست یک داستان ده جلدی با پلاتی چند وجهی و هزاران شخصیت با اسمهای شبیه هم باشد. یا لزوماً برای این که داستان خوبی در نظر گرفته شود هیچ کدام اینها مهم نیست. قرار است در نهایت روی مکانیک بازی شما بنشیند و خیلی وقتها به آن جهت بدهد.
داستان خوب میتواند در مورد هر درونمایهی کلیای از عشق و خانواده و انتقام و عدالتخواهی و وحشت از بیگانهها باشد تا داستانهای خیلی جزییتر ولی مهم این است که سوراخ کم داشته باشد و چهارچوب محکمی داشته باشد و شخصیتهای داستان انگیزههای قابل باوری داشته باشند که همحسی بدهند.
اگر به عنوان داستان خوب به رفرنس نیاز دارید پیشنهاد میکنم در کنار شاهکارها سری به داستانهای جذاب نوجوانانه و عاشقانه و علمیتخیلیها و فانتزیها و داستانهای وحشت هم بزنید. هرچند نویسندههای خوب برای رسانهی خودشان به طور اختصاصی مینویسند و رسانهی گیم هم لزوماً با رسانههای دیگر جمعپذیر نیست ولی قصهگویی هنری عامتر از رسانهاش است.
قصهی خوب میتواند در فرم گیم بیان شود یا در هر فرم دیگری. برای همین درکنار بررسی داستانهایی در رسانهی خودتان میتوانید داستانهای رسانههای دیگر را هم بررسی کنید. ببینید خودتان از چه فیلمها یا سریالها و کتابهایی خوشتان آمده. به همانها وصل شوید.
حتی اگر کلیشهایترین داستان ممکن را هم انتخاب میکنید مهم نیست. مهم این است که از اهمیت انتخابتان آگاه باشید و لااقل کلیشهی جذابی را انتخاب کنید (مثلاً برو شاهزاده خانم را نجات بده و آدم بده را بکش. استاروارز، ماریو و الخ).
بازی ساده اما بدون باگ بسازید
واقعگرایی و گرافیک خیلی خفن همچنان برای جمع بزرگی از گیمر ها میتواند مهم باشد ولی تجربههای اخیر در بازیهای بیش از حد جاهطلبانه نشان میدهد که فقط روتوش مهم نیست. بازی ابرواقعگرایانهی شما وقتی قرار نیست کاری که برایش ساخته شده را انجام دهد (سرگرمکننده بودن) صرفاً یک قسمت بینمک از سریال Love, Death, Robots است. شبیهسازی پرهزینه و بلند و پر از اشکال و باگ.
در صورتی که یک بازی ساده با گرافیک متفاوت و ارزانقیمت ولی چشمگیر که دارد کار خودش را میکند و باعث میشود آدمها هی به هم بگویند «وای فلانچیز را بازی کردی؟ خیلی بانمک است!» میتواند دل جمع بزرگتری را ببرد و همه را نسبتاً راضی نگه دارد.
یادتان نرود تنها کافی است یک بازی باگدار جاهطلبانه بسازید که برای همیشه اسمتان برود توی لیست سیاه.
راستی! سادگی چشمنواز یا همان moe factor یا بانمکبودن یا همان Kawaiiiiii بودن هم خیلی چیز مهمی است. مخصوصاً در سالهای اخیر که خردهفرهنگ گیمری دیگر صرفاً در تصرف یک گروه خاص سنی و جنسیتی نیست.
همه از چیزهای بانمک لذت میبرند. گربهها، انیمه، استایل گرافیکی جذاب و کارتونی، شخصیتهای بانمکی که خجالتی هستند و سرخ میشوند. مثلاً همهی اینها را آخرین بازی GOTY یعنی Hades هم داشت.
بازی ساده اما با قدرت ریپلی بالا بسازید
بیشتر بازیهای خیلی خوب تاریخ گیم یک نکتهی طلایی را رعایت میکنند. ساده هستند ولی میتوانید بارها آنها را بازی کنید. البته این به طبیعت کنسولهای دوران باستان برمیگردد. انتظار ندارید که مثلاً یک کنسول NES بتواند Crysis 3 را اجرا کند؟ (حتی ابرکامپیوترهای کوانتومی هم نمیتوانند کرایسیس را درست اجرا کنند)
در ضمن بازیهای آرکید در برابر بازیهای کنسولی قرار داشتند. در بازیهای آرکید مهم این بود که شما بتوانید یک بازی را حتی اگر شده هزار بار (یا هر قدر که پول خرد دارید) بازی کنید.
با فراگیر شدن کنسولهای خانگی آرکیدها کمتر اهمیت دارند و با آمدن سیستم Save و Load حالا راحتتر میتوانید به بازیهای متوالی فکر کنید. ولی زمانی حتی فکر کردن به این موضوع ممکن نبود.
همین موضوع باعث شد مکانیکهای بازی هم مهم شوند. مکانیکهای تکرارپذیر در دورههای بسیار کوتاه یا به قولی بازیهای Arcade. در واقع بازیها یا به درد مسابقه میخورند یا به درد بازی تنهایی.
هر چند بازی تنهایی بد نیست و هنوز هم سر جای خودش است و قرار هم نیست از میدان به در شود، بازیهای آرکیدی که تکرارپذیر هستند و میتوانند صد بار هم تکرار شوند توی ذهن آدمها میمانند. بازی خوب هستهاش ساده است ولی تا ابد میشود آن را تکرار کرد.
دیالسی فقط و فقط مجانی
از دی ال سیهای بینمک سه ساعته و بیربط به کمپین اصلی بازی گرفته تا مودهایی که خود گیمر ها میتوانند تولید کنند و برای فروش بگذارند یا به اشتراک بگذارند و فیچرهایی که سازندهها فقط برای بازیکنان وی آی پی قرار میدهند این یکی از بهترین راههاییست که صنعت بازیسازی برای خالی کردن جیب گیمر ها طراحی کرده است.
ولی دلتان میخواهد خودتان را دل گیمر ها جا کنید؟ جوری دیالسی مجانی بسازید و به شکم گیمر ها ببندید انگار سازمان خیریه هستید.
روی بازی اصلی هرقدر میخواهید سود کنید. ولی بابت دیالسی حتی یک سکه هم از کسی نگیرید. چون از همان اولش هم گیمر ها به دیالسی بدبین بودهاند و از آن دل خوشی نداشتهاند. دیالسی شما هم قرار نیست رکورد فروش جایی را بشکند.
البته برخلاف خیلیها که میگویند: «هیچ دیالسیای هرگز نداشته باشید. یک بازی کامل بسازید و به قیمت منطقی بفروشید.» به نظرم دیالسی داشتن راه خوبی برای نگه داشتن بازیتان در چشم عموم و پلتفرمهای فروش گیم است.
دوراهی گیمر ها: ژاپنیتر بهتر است یا آمریکاییتر؟
اگر نینجا گایدن بلک را بازی کرده باشید یا BloodBorne را احتمالاً تا به حال به تفاوت عمدهی بازی ژاپنی و بازی آمریکایی پی بردهاید. البته گیمر های قدیمیتر میدانند که این تفاوت از ابتدا وجود داشته است. قضیه اینجاست که آمریکاییها دوست ندارند شما ناراضی از در خانهشان بروید. همیشه یک بخش Easy برای بازیهایشان در نظر میگیرند و شما اجازه دارید از داستان بازی لذت ببرید بدون این که مشکلی برای روایت داستان پیش بیاید. در واقع بازی اصلاً به شما میگوید که اگر صرفاً دوست دارید از داستان لذت ببرید بهتر است بخش Easy را بروید.
ولی بازیهای ژاپنی نه تنها بخش Easy ندارند که رحم هم ندارند. ممکن نیست بازی ژاپنیای پیدا کنید که دست شما را بگیرد و به شما راهنمایی بیجا بکند. بعضی وقتها حتا هیچ بخششی برای بازیکنان بیدل و جرئت یا دست و پا چلفتی وجود ندارد. شما اجازه ندارید از خودتان ضعف و بیدقتی نشان دهید. یا بینقص بازی میکنید یا صد در صد کشته میشوید.
حالا ترسناکترین بخش قضیه این است که بازیهای سخت ژاپنی در حال برگشتن هستند و ژاپنیها به قول خودشان متوجه شدهاند که باید به ریشههای خودشان برگردند و این «آمریکایی بازیها» را کنار بگذارند و یک بار دیگر با عناوینی چون BloodBorne و Dark Souls آمدهاند که وحشت کوتولهویی به جان ما بیندازند.
سوال اینجاست که کدام بهتر است؟ این موضوع Easy Mode همچنان بحث داغی است. در نهایت دست شماست که به موج ژاپنی بازیسازی بپیوندید که هر چند سال یک بار مجدداً به مرکز توجه برمیگردد یا کلاً بدون توجه به این جو مسیر خودتان را بروید.
هر چند همانطور که در مورد اول هم اشاره شد وصل شدن به فرهنگ عامه چیز بدی نیست و گیم هم ژاپنیترین چیز دنیاست و نمیشود کلاً بخش زاپنی آن را فراموش کرد.
ولی داشتن استقلال عمل هم چیز خوبی است. به جای این که بازی Soul-like بعدی را بسازید که «خعلی سخت» است، ببینید نقاط لذت بازی دارک سولز چیست و همان را در بازیتان اجرا کنید یا بهبودش بدهید. بازیهای سری سولز خوب نیستند چون خیلی سختند، خوبند چون:
۱. سخت هستند ولی عادلانهاند
۲. به پیشرفت و دقت بها میدهند
۳. در نهایت ارزش تحمل سختیها را دارند
۴. با وجود فضاهای تاریک و ترسناک لحظات زیبایی دارند
۵. شخصیتهایی دارند که از ذهن نمیروند
۶. کار خودشان را میکنند و به کاری که میکنند ایمان دارند
و احتمالاً دهها دلیل دیگر که میشود از هیدهتاکا میازاکی و شیگرو میاموتو و ساتورو ایواتا و تاکاشی تزوکا و شینجی میکامی و کوجی ایگاراشی یاد گرفت. برای ساختن بازی خوب همیشه میشود از آدمها میشود ایده گرفت ولی نمیشود تقلید کورکورانه کرد. (مثلاً الهام دارک سولز از سری زلدا و برسرک)
و در آخر…
به نظر میرسد صنعت گیم در دو شاخهی مجزا در حال جلو رفتن باشد. اولاً حالا هر کسی که دلش بخواهد به لطف اقبال عمومی به بازیهای رترو و بازیهای پیکسلی میتواند داستانش را برای ما بگوید. این موضوع باعث شده یک بار دیگر ژانرهایی مثل رمان گرافیکی و پیکسلی و شبیهساز قدمزدن اقبال پیدا کنند. حتی بازیهای کلاسیک آرپیجی دارند با قوت برمیگردند.
از سویی همهی ما میدانیم از بازیها چه میخواهیم و به لطف اینترنت میتوانیم این موضوع را با سازندهها به اشتراک بگذاریم. درست است که خیلی وقتها فیدبک ما توی امواج فیدبکهای دیگر گم میشود ولی همصداهای خودمان را پیدا میکنیم و میتوانیم حتی سراغ بازیهایی برویم که آنها دوست داشتهاند.
از طرفی همین چند وقت پیش بود که شرکت کپکام اعلام کرده که مایل است سری Resident Evil را به ریشههای اصلی وحشتش بازگرداند. در نهایت منطق کلیای بر هر صنعت فوردی حاکم است که آن بازار تقاضا و عرضه است. میتوانید رزیدنت اویل ۶ را با بازسازی ۳ و مثلاً بازی ۷ و ۸ مقایسه کنید. میتوانید بگویید بازی ۷ و ۸ عالی نیستند ولی نمیتوانید بگویید به طرز چشمگیری از بازی ۶ بهتر نیستند.
از سویی مشخصاً بازیها به این سمت میروند که مخاطب خاص را هم راضی نگه دارند و فقط مخاطب عام مهم نباشد. منتها این که همه بتوانیم گیم بزنیم چیز بدی نیست. بازیهای موبایل هم با وجود کیفیت بدی که دارند ممکن است یک جریان تازه از گیمر بودن راه بیندازند. نگران نباشیم. جای کنسولهای ما امن است و همچنان بازی ساختن برای گیمر ها سودآور است.
که خب البته تغییری مثبت است چون تکلیف شرکتهای بازیسازی مشخص است. و بیایید صادق باشیم. وقتی شرکتی مثل Ubisoft بازیای مثل Assassin’s Creed: Syndicate را بسازد، برای وقتگذرانی و داشتن اوقات خوبی در کنار خانواده بازی را نساخته. این بازی به هیچوجه بازیای برای تمام خانواده نیست. ولی در ضمن اگر یک روزی بازی اسسین کرید مخصوص موبایل بسازد هم قرار نیست بازیاش آنقدر پرفروش شود که هرگز برای کنسول چیزی نسازد. بازیهای نیچ مارکت که فقط سلیقهی خاصی را راضی میکنند همیشه وجود خواهند داشت.