راهنمای کینگدام هارتس برای خنگ‌ها

0
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

«چند وقتی است که خواب‌های عجیب و غریب می‌بینم و نمی‌دانم کدام‌شان واقعی است.» این متن جمله‌ای است که سورا در ابتدای اولین بازی کینگدام هارتس به زبان می‌آورد و بهتر از هر گزاره‌ی دیگری، حسی که پانزده سال پیش هنگام تجربه‌ی کینگدام هارتس یک داشتم را توصیف می‌کند.

ایده‌ی ترکیب شخصیت‌های فاینال فانتزی با جهان‌های دیزنی، بیشتر به یک فن فیکشن در اعماق تاریک رِدیت شباهت دارد تا به یکی از سه فرانچایز مطرح کمپانی بزرگ اسکوئر انیکس. با این حال، هرکسی که بخشی از هویت‌ش را به فیلم‌های دیزنی و بازی‌های JRPG (نقش آفرینی ژاپنی) عجین کرده، حداقل یک بار هم که شده دوست داشته وارد جهان کینگدام هارتس شود اما -حداقل در مقیاس کشور خودمان- به این خواسته‌ی خود جامه‌ی عمل نپوشانده. چرا؟ پیدا کردنِ جواب این سوال به اندازه‌ی قلقلک‌های ذهنی بی‌شمار کینگدام هارتس، می‌تواند دشوار و حتی غیرممکن باشد.

هنوز که هنوز است فکر می‌کنم، آیا دانلد و گوفی از شمایل انیمه‌ای کودک نابالغشان حیرت نمی‌کنند؟ (من همیشه دوست داشتم فکر کنم که دانلد و گوفی حکم والدین همجنس‌دوست سورا را دارند که بعد از شکست زهنورت به خانه‌ی نقلی‌شان در سوئد مهاجرت می‌کنند!) یا اینکه همه‌ی شخصیت‌ها مانند سریال پیشتازان فضا، متصورند که ساکنین جهان‌های مختلف صرفاً هیومَنویدهای (انسان‌مانند) بیگانه با ریشه‌های تکاملی مشترک هستند؟ و با همین روند، سوال دشوار و غامضی که درباره‌ی ماهیت وجودی و رابطه‌ی پلُتو و گوفی سالیان سال است که مطرح شده* مانند ستاره‌ی کوچکی در آسمان وسیع سوالاتِ بی‌جواب کینگدام هارتس گُم می‌شود.

کینگدام هارتس

شاید چنین سوالات بی‌جوابی است که علاقمندان را از مجموعه دور نگه داشته یا شاید هم بسیاری از گیمرها خجالت می‌کشند که ساعت‌ها از وقت‌شان را صرف عنوانی کنند که میکی ماوس جزو شخصیت‌های اصلی‌اش است. گرچه همه‌ی این‌ها، عواملی‌اند که کینگدام هارتس را به سوی مهجور شدن سوق می‌دهند اما فقط یک عامل اصلی است که همه‌ی عالم و آدم از آن می‌نالند: پیچیدگی «داستان» مجموعه.

بیشتر بخوانید: پنج تئوری درباره‌ی دنیاهای دیزنی

می‌گویند کینگدام هارتس داستان دشوار و پیچیده‌ای دارد که برای هرکسی قابل فهم نیست. گرچه با بخش «پیچیده» موافقم اما تا جایی که می‌دانم کسی که بازی‌ها را از ابتدا دنبال کرده، مشکل زیادی در درک و فهم کانسپت‌های کلیدی و مهم نیز ندارد و تنها زمانی چنین مشکلاتی پدیدار می‌شوند که بازیکن یکی از بازی‌های اسپین‌آف را اِسکیپ کند و در نتیجه، از خیل عظیم دانش‌های ضروری بگذرد. (انگار که جنگ ستارگان 8 را بدون تماشای 7، نگاه کنید.)  بنابراین این موضوع را گوشه‌ی ذهن داشته باشید که عملاً تک تک بازی‌های کینگدام هارتس در روایت داستان و لور اهمیت دارند.

ولی خُب، همینجاست که به یک مشکل اساسی برخورد می‌کنیم. اگر شما قصد تجربه‌ی فاینال فانتزی 15 را داشته باشید، هیچکس نمی‌گوید که لازم است 1 تا 14 را نیز تجربه کنید اما اگر شما قصد تجربه‌ی کینگدام هارتس 3 را داشته باشید نه تنها باید 1 و 2 را بازی کنید، بلکه هفت عنوان دیگر نیز وجود دارند که حداقل تجربه‌ی 6تا از آن‌ها ضروری است.

بیشتر بخوانید: راهنمای فاینال فانتزی برای دیر از راه آمدگان

بنابراین جای تعجب ندارد که خیلی‌ها از ورود به جهان کینگدام هارتس می‌ترسند – خصوصاً اگر گیمرهای حساس و کامپلِشنیستی باشند که دوست دارند بازی‌ها را به‌طور کامل تجربه کنند. (کی فکرش را می‌کرد که فرانچایزی که شامل میکی ماوس و گوفی می‌شود برای گیمرهای هاردکور ترسناک باشد؟) در همین راستا، تصمیم گرفتم تا به رسم کتاب‌های فور دامیز (برای خنگ‌ها) به شکل ساده و راحت ابزار لازم برای فهم داستان کینگدام هارتس را در اختیارتان قرار دهم!

*چه‌طور است که پلُتو مانند یک سگ عادی رفتار می‌کند و صاحب‌اش یک موش انسان‌نما (میکی ماوس) است؛ درحالی که گوفی مانند دیگر شخصیت‌های دیزنی لباس آدمیان می‌پوشد و هوشمندانه رفتار می‌کند؟ تئوری‌های زیادی در این رابطه وجود دارند که بعضاً بسیار وحشتناک هستند!

کینگدام هارتس: ساحلی با موهای زبر و قهوهای

تصور کنید که مجموعه‌ی جنگ ستارگان را سازندگان فاینال فانتزی با شخصیت‌های دیزنی خلق کنند، حاصل‌اش به سادگی می‌شود کینگدام هارتس. عناصر مشابهی مثل قلب (هارت) وجود دارد که شامل دو نیروی روشنایی و تاریکی می‌شود و سورا (مانند لوک) باید برای پیروزی روشنایی و پرهیز از سقوط به تاریکی، با عوامل بیرونی و درونی مبارزه کند. درون مایه‌و استراکچر کلی تمام بازی‌های کینگدام هارتس (کمابیش) به سه بخش تقسیم می‌شود: 1 – قهرمانان داستان مصمم هستند تا یک نیروی اهریمنی که درحال گسترش نابودی و تباهی است را شکست دهند (تمام این نیروها به یک شخصیت منفی به اسم زهنورت برمی‌گردد.) 2 – در طول مسیر -عملاً هشتاد تا نود درصد حجم بازی- وارد جهان‌های مختلف دیزنی می‌شوند و دوستان جدید پیدا می‌کنند. 3 – در انتها به دنیایی جدید و ناآشنا پا می‌گذارند تا یک نسخه از زهنورت را شکست دهند.

گرچه هسته‌ی اصلی داستانی ساده است اما هرچه‌قدر که جلوتر می‌رویم، شوربختانه حجم دانسته‌هایی (به‌قولی لور) که باید برای فهم ادامه‌ی ماجرا حفظ باشیم نیز افزایش پیدا می‌کند.

برای مثال در بازی «Birth By Sleep» استاد زهنورت با یک فرایند تناسخ اجباری، قلباش را به تِرا (یک جنگجوی جوان) منتقل میکند (چون بدناش پیر و ناتوان شده و برای اجرای نقشهاش لازم دارد تا دوباره جوان شود.) با این پیشفرض که بازیکن «Kingdom Hearts II» را بازی کرده راحت میتوان استنتاج کرد که آدم بدهی داستان چرا این شکلی است و از کجا آمده.

این دایره‌ی سه ضلعی (!) بارها و بارها پشت سرهم تکرار می‌شود تا یک تار عنکبوت درهم‌پیچیده خلق کند که در نگاه اول تشخیص و دنبال کردن رشته‌های‌ش کار بسیار دشواری به‌نظر برسد اما اگر ما بتوانیم رشته‌های کلیدی را با ماژیک فسفری روشن کنیم، تشخیص شکل کلی کینگدام هارتس بسیار آسان می‌شود.

کینگدام هارتس

از آنجایی که من زیادی کینگدام هارتس را دوست دارم (اگر به فارسی در گوگل سرچ کنید کینگدام هارتس متوجهِ این موضوع می‌شوید!) و دوست دارم درباره‌اش صحبت کنم اما کسی نیست که حرفم را گوش کند، یک مقاله‌ی بلندبالا از تاریخچه و داستان تمام بازی‌ها با جزئیات تهیه کرده‌ام که تمام نکات ضروری و مهم را در خود دارد.

بیشتر بخوانید: کینگدام هارتس – ارباب حلقه‌ها با شخصیت‌های دیزنی

اصل کار از اینجا آغاز می‌شود. چه شما از مطلب من یا ویکی یا هر راهنمای دیگری که برای فهم داستان استفاده می‌کنید، باید به دو نکته‌توجه داشته باشید:

نکته‌ی اول به ارک‌های شخصیتی برمی‌گردد. درست است که آیتم‌هایی مثل «بی‌نام» و «جعبه‌ی سیاه» اهمیت دارند اما در نهایت همه‌ی داستان در قالب ماجراجویی چند قهرمان معدود می‌گذرد: سورا، ریکو، کایری، آکوا، تِرا، وِنتس و تعدادی دیگر. زمانی که داستان کینگدام هارتس را مطالعه، تماشا یا بازی می‌کنید بیشتر از هر چیز به روند ظهور و سقوط پروتاگونیست‌ها فکر کنید که فرضاً چه عواملی منجر به چنین اتفاقاتی در مرحله‌ی خاصی از زندگی سورا شد؟ یک جورهایی باید بازی را به شکلی طبقه‌بندی شده در داستان تک تک قهرمان‌ها دید.

نکته‌ی دوم به در هم تنیدنِ این آرک‌ها برمی‌گردد. بگذارید با شما روراست باشم. داستان کینگدام هارتس، وداع با اسلحه یاگتسبی بزرگ نیست. در بهترین حالت یک داستان عجیب و افسارگسیخته‌ی «فاینال فانتزی‌طور!» است که می‌تواند در عین جدی بودن، خنده‌دار و احمقانه باشد. اما عنصری که کینگدام هارتس را دوست داشتنی می‌کند -برخلاف انتظار عموم- داستان‌اش نیست بلکه شخصیت‌ها و تعاملی است که بین آن‌ها برقرار می‌شود. کینگدام هارتس همواره درباره‌ی رفاقت و قدرت دوستی است؛ بنابراین خودتان را درگیر جزئیات و لور سنگین بازی نکنید، چون حتی اگر کامل هم از همه چیز سردرنیاورید باز هم می‌توانید با درک و هضم روابط بین شخصیت‌ها، پیام اصلی فرانچایز را دریافت کنید. اهمیت زیادی ندارد که فرضاً با چه جادو جمبلی شیان در «358/2 Days» نیست و نابود شد، مهم آن زخم روحی وارد شده به راکسز است.

خلاصه اینکه وارد شدن به دنیای کینگدام هارتس ترس ندارد، صرفاً به یک کودک درون باذوق و یک مخیله‌ی سیری ناپذیر نیازمند است.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • مجله سفید ۱: هیولاشهر

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • رزونانس

    نویسنده: م.ر. ایدرم
  • خدمات دستگاه هیولاساز دمشقی

    نویسنده: بهزاد قدیمی
  • گریخته: هفت‌روایت در باب مرگ

    نویسنده: گروه ادبیات گمانه‌زن