اینساید ؛ بازی‌ای که تمام نمی‌شود

8
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

یک تجربه هنری برای کسانی که هنوز معتقدند ویدئوگیم هنر نیست.

هنوز بسیاری از مخاطبین انواع رسانه‌های هنری بازی‌های کامپیوتری را به‌عنوان امکانی برای تولید اثر هنری در نظر نمی‌گیرند. حتی در گروه‌های دوستی‌ای که توانایی فرا رفتن از جمع‌های داستان‌خوانی و فیلم‌بینی را داشته‌اند و بر اهمیت تجربه‌ی توجه جمعی به دیگر انواع هنر مانند رقص یا حتی اشکال خاصی از موسیقی تأکید می‌کنند، پیشنهاد صحبت از بازی یا تماشای یک بازی بیشتر شوخی به نظر می‌رسد. در این فضا صحبت از بازی و پرداختن به جنبه‌های انتقادی یا رهایی‌بخش آن اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. برای ورود به این جنبه‌ی کمتر دیده‌شده از دنیای بازی و مخصوصاً بازی‌های کامپیوتری شاید بازی اینساید از بهترین‌ها باشد.

برای کسانی که هنوز فرصت تجربه‌ی این بازی را نداشته‌اند یا نتوانستند با فاصله‌گذاری خاصی وارد جهان اینساید بشوند شاید بتوان به‌راحتی این بازی را این‌گونه توصیف کرد: دنیایی که انسان در آن با ساخت ماشین و نهادی کردن کاربردهای آن توانایی سلطه بر طبیعت را به دست آورده است و به‌واسطه‌ی این سلطه به اقتصادی شکل داده که بر زحمت توده‌هایی استوار است که اذهانی تحت کنترل و برده‌وار دارند. این فردیت‌های تحت کنترل به مرور توسط ماشین بلعیده می‌شوند تا هنگامی‌که این ماشین نوع جدیدی از تودگی را ایجاد و انواع متفاوت فردیت را در خود هضم کند. استفاده از کلمه ماشین برای توصیف چیزی است که دوسوم پایانی بازی با آن روبه‌رو می‌شویم. این حجم بی‌شکل از بدن‌ها شاید با تصور اولیه از ماشین متفاوت باشد اما تأکید بر نهادی شدن کاربرد ماشین دقیقا برای باز شدن این تعریف است. شخصیت اصلی بازی وارد رحمی می‌شود که محصول دستگاه ناشناخته‌ای است که تمام بازی از آن فرار می‌کنیم. بازهم استفاده از دستگاه اینجا می‌تواند غلط‌انداز باشد اما باید دستگاه را به‌عنوان ساختاری در نظر بگیریم که نمودهای متفاوتی در روند بازی داشته‌اند. از افرادی که در لحظات مختلف بازی از آن‌ها فرار می‌کنیم تا روبات‌ها یا همان مردم تحت کنترل جنبه‌های مختلف این دستگاه هستند که ماحصل آن تولید شکل خاصی از حیات است (اشاره به رحم به این دلیل است).

توالی خطی بازی با توصیفی که پیش‌تر دادم هماهنگ است اما تا اینجا نمی‌توانیم اینساید را حامل پیام جدیدی تصور کنیم. چنین فضاهایی بسیار در رمان‌ها، فیلم‌ها و داستان‌های مختلف تصویر شده است. اگرچه بعضی نمادگرایی‌های نبوغ آمیز در این بازی به چشم می‌خورد و انتخاب این رسانه برای پرداختن به چنین فضایی خود می‌تواند شکلی از فرا روی از دیگر آثار مشابه باشد. چیزی که بازی را منحصربه‌فرد می‌کند، علاوه بر طراحی بصری و صوتی زیبای آن و تکنیک‌های متداول در بازی‌هایی به این سبک شاید ایجاد فرصتی برای مخدوش کردن همان تصویری است که روایت خطی بازی پیشنهاد می‌کند. تصور پایان‌بندی‌های متفاوت در بازی‌های کامپیوتری چیز جدیدی نیست اما اینکه چنین تکنیکی می‌تواند سطوح کاملاً جدیدی به واقعیتی بدهد که روایت تولید می‌کند و استفاده‌ی بهینه از این سطوح نقطه‌ی قوت بازی اینساید است. ما با دو پایان‌بندی متفاوت در بازی روبه‌روییم که البته به باور من این دو پایان‌بندی امکان فکر کردن به پایان سومی هم برای ما ایجاد می‌کند.

پایان‌بندی اول و متداول بازی ما را به توده‌ای خشمگین تبدیل می‌کند که همه‌ی معماها و ظرافت‌های پیشین را خراب خواهد کرد. ما در رحم دستگاه به چیزی تبدیل می‌شویم که شاید خود این ساختار را نیز خراب کند اما دقیقاً با جنگیدن با این هیولا است که شخصیت بازی به هیولا تبدیل می‌شود و پس از تخریب همه‌چیز از نفس می‌افتد. اینجا ما از این انبوه بدن‌های بی‌شکل دور می‌شویم. بازی تمام می‌شود اما نفس کشیدن‌های این هیولا تمامی ندارد. راوی او را رها می‌کند اما این به معنای پایان یافتن زیست این شکل جدید حیات نیست.

در پایان‌بندی دوم با انجام دقیق‌تر و یافتن چند پازل سخت این فرصت به شخصیت اصلی بازی داده می‌شود که چیزی را از برق بکشد. با قطع برق شخصیت اصلی گوشه‌ای می‌نشیند و ما از او دور می‌شویم. شکلی از تن ندادن به بازی برای وارد نشدن به دوگانه‌ای که در پایان‌بندی اول تجربه کردیم. دوگانه‌ای که در توصیف اولیه از بازی به آن اشاره شده است. روایتی دیستوپیایی از جهان و ساختاری که همه‌چیز را در خود هضم می‌کند و گریزی از آن نیست. چنین روایت‌هایی حاصل نگاه‌های ساختارگرایانه هستند و فرصتی برای بازی نکردن در نظر نمی‌گیرند. در توصیفی پساساختارگرا از ساختار، می‌توان حفره‌هایی مشاهده کرد قابل تغییر بودن نظام موجود را پیشنهاد می‌دهد و به این اعتبار از تفکری سرنوشت‌گرا فاصله می‌گیرد. اگرچه این شیوه‌های بازی نکردن خود درون نوعی از ساختار شکل‌گرفته‌اند اما به‌جای روبه‌رو شدن با دستگاهی منسجم و بی‌عیب با وضعیتی روبه‌رو هستیم که توانایی تخطی در آن تعبیه‌شده است. ممکن بودن مقاومت در برابر جذب و هضم ساختار شدن پیامی است که پایان‌بندی دوم بازی با خود به ارمغان می‌آورد.

بیشتر بخوانید: بازی: جاده کنتاکی صفر Kentucky Route Zero

با دقیق شدن در دو پایان‌بندی مشخص بازی می‌توان از شکل سومی از پایان‌بندی هم سخن گفت. یک‌بار دیگر به بازی فکر کنید، ما در فضایی هستیم که یا با به جنگ هیولا رفتن و بازتولید مکانیسم‌های سلطه گری آن مثل تحت کنترل درآوردن اذهان دیگر و به کار گماشتن افراد خود به‌مرور به همان هیولای سلطه‌گر تبدیل می‌شویم که دیگر در کنترل هیچ‌کس نیست و یا با استفاده از امکانات ساختار بازی به این بازی تن نمی‌دهیم. اما همچنان بازی می‌کنیم. ما درون بازی است که به بازی تن نمی‌دهیم. لحظه‌ی کشیدن سیم برق می‌تواند دلالت دیگری هم داشته باشد. ساختار امکانی از بازی نکردن را برای تخطی از نظم خود تعبیه کرده است اما ما همچنان درون همین بازی تخطی می‌کنیم. شاید بشود گفت شکل سوم پایان‌بندی این بازی، بازی نکردن باشد. خاموش کردن کامپیوتر یا خارج شدن از بازی با توجه به نمادهای زیادی که در بازی مشاهده می‌شود راهی است که از دل خود این بازی پیشنهاد می‌شود. به این اعتبار می‌توان گفت که بازی اینساید مشخصاً روایتی پساساختارگرا از نظام سلطه و سرکوب ارائه می‌دهد. از نگاه به ساختار به‌عنوان نظامی منسجم و یکپارچه فرا می‌رود، توانایی ساختار در شکل‌دهی به مقاومت‌هایی در برابر خودش را می‌بیند و از امید برای شکل دادن به واقعیتی که از آن تصوری نداریم صحبت می‌کند. واقعیتی که پس از خروج فاعلانه از بازی شکل می‌گیرد. می‌شود گفت بازی اینساید تمام نمی‌شود. در واقعیت زندگی روزمره ادغام می‌شود تمام زندگی پس از خروج از بازی را در بر می‌گیرد. ازاین‌روست که دوگانه درون و بیرون نیز ازهم‌گسیخته می‌شوند و مرز بین زندگی به‌اصطلاح واقعی و بازی برداشته می‌شود. ما همیشه inside و outside هستیم.

این بازی فرصت خوانش‌های دیگری را هم فراهم می‌کند. در توصیف اولیه اگر به‌جای کلمه انسان «دنیای که انسان در آن…» از کلمه مرد استفاده کنیم و ساختار شکل‌گرفته را نتیجه شکلی از مردسالاری تصور کنیم (چیزی که نه‌تنها بعید نیست بلکه بسیار هم موردمطالعه فرار گرفته است). این امکان ایجاد می‌شود که از توانایی‌های خوانش‌های فمینیستی برای دریافت جدیدی از بازی استفاده کنیم. تلاش تکنولوژیک برای کنترل رحم و سلطه بر طبیعت در تقابل با جهانی که بازی در زیر آب تصویر می‌کند نشانه‌های فراوانی برای چنین دیدی در اختیار ما قرار می‌دهد. البته پرداختن به این جنبه‌ی بازی نیازمند بازی کردن دوباره و به خرج دادن حساسیتی است که در هنگام بازی به این شکل در من وجود نداشت اما شاید به این بهانه من یا شما دوباره وارد جهان اینساید شویم.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
مشاهده نظرات
  1. احمد

    بسیار عالی بود..

  2. مهیار

    عالی!

  3. نگار

    سلام. حقیقتاً هنوز نتونستم بازی رو تکمیل کنم اما چی بهتر از این که بعد از این مقاله ی عالی، مجدداً امتحانش کنم. 🙂

  4. پارسا اکرمی

    درود
    من همین امروز با سفید آشنا شدم
    خاستم بگم که عجب مجله خفن و آوانگاردیه
    موفق باشین 🌹

  5. آیدا

    ربط فمنیسم به این بازی ایندی چه جور است؟ پناه بر خدا! این کلمه کلا تبدیل به سوژه ای شده که حدودا در هر جا و مکانی به کار میره به جز مربوط به زن، و حدودا به عنوان یک زن هرجا این کلمه رو میبینم متاسف میشم. این بازی جز یک اثر هنری نیست لطفا به مسائل روز پیش پا افتاده و بی ربط، ربطش ندهید

  6. آیدا ج

    ربط فمنیسم به این بازی ایندی چه جور است؟ پناه بر خدا! این کلمه کلا تبدیل به سوژه ای شده که حدودا در هر جا و مکانی به کار میره به جز مربوط به زن، و حدودا به عنوان یک زن هرجا این کلمه رو میبینم متاسف میشم. این بازی جز یک اثر هنری نیست لطفا به مسائل روز پیش پا افتاده و بی ربط، ربطش ندهید

  7. Parnaz behzad

    خیلی جالب و دقیق بود، ممنون ازتون

  8. حماد

    بسیار جالب!
    نگاه انتقادی نویسنده/بازیگر در متن و برخورد موشکافانه‌‌‌ش با این بازی (برای من بازی، برای نویسنده اثر)، به خوبی ادعای مطرح شده (امکان مواجهه با بازی به مثابه هنر) رو تایید می‌کنه.

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • رزونانس

    نویسنده: م.ر. ایدرم
  • مجله سفید ۲: ارتش اشباح

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • گریخته: هفت‌روایت در باب مرگ

    نویسنده: گروه ادبیات گمانه‌زن
  • ماورا: سلسله جنایت‌های بین کهکشانی

    نویسنده: م.ر. ایدرم