هیدئو کوجیما: در جستوجوی پوستهای برای روح
سازندهی سری متال گیر، هیدئو کوجیما در مقالهی رولینگ استونز خود در باب فلسفهی پشت داستان «روح در پوسته» و فیلمی که از آن اقتباس شده مینویسد.
گرفتن کمترین خبری در مورد پروژهی دث استرندیگ از هیدئو کوجیما تقریباً غیر ممکن شده چون سرسختانه از دادن کوچکترین سرنخی اجتناب میکند. ولی همانطور که احتمالاً در جریان هستید یکی از سرگرمیهای کوجیما نوشتن و صحبت کردن در مورد فیلمهای دیگران است. به طور مثال اخیراً در مورد Ghost in the Shell روپرت سندرز که ۳۱ مارس ۲۰۱۷ اکران شد، مقالهای نوشته است که خواندنش خالی از لطف نیست.
قابل ذکر است که کوجیما یک زمانی دلش میخواست کارگردان سینما شود و سلیقهی سینماییاش را در بازیهایی که ساخته، مکرر به نمایش گذاشته. سلیقهای که برای کارگردان گیم اوانگاردی مثل او زیادی کلاسیک است.
در اینجا ترجمهای از مقالهی او در مورد روح در پوسته میخوانید:
عبارت «روح در پوسته» ملهم از کتاب آرتور کوستلر است به اسم روح در ماشین که ۱۹۶۷ چاپ شد. کتاب در مورد فلسفه و روانشناسی است. ایدهی اصلی کتاب نقد نظریهی دوگانگی ذهن و بدن فیلسوف قرن هفدهمی، رنه دکارت است. شرح این نظریه از این قرار است که: بشر حائز ذهنیست که مشتمل بر آزادی عمل است و بدنی که اعمال مکانیکی را اجرا میکند. این دو مستقل از هم وجود دارند و برهمکنش دارند. ایدهی بنیادین این نظریه این است که بدن و ذهن به روشنی قابل تفکیک نیستند. ایدهی اصلی روح در ماشین این است که انسانها در واقع ارواحی(اذهانی) هستند که در یک جسم(ماشین) زندگی میکنند.
مانگای اوریجینال روح در پوسته و انیمهی ۱۹۹۵ش، به جای واژهی ماشین از واژهی پوسته استفاده کردهاند. اگر انسان روحیست که داخل یک ماشین قرار گرفته، ماهیت روحی که توی یک پوستهی مصنوعی قرار میگیرد چیست؟ این سوالیست که ماسامونه شیرو و مامورو اوشی به ترتیب در مانگا و انیمه مطرح میکنند. سوالی که مرزهای آثارشان را درمینوردد و به هر دو عمق و روح میبخشد.
همین عمق است که به روح در پوسته ارزشی ورای تولید اولیهاش در ۱۹۸۸ میدهد و با گذشت سی سال از انتشارش همچنان شاهد تأثیرگذاریاش بر آثار مابعدش هستیم. فیلم هالیوودی روح در پوسته ساختهی روپرت سندرز با بازی اسکارلت جوهانسن تازهترین تناسخ این داستان است. پوستهای تازه برای روح یا همان ایدهی اولیه.
میخواهم در مورد همین روح و پوسته صحبت کنم و روح و پوسته در اینجا متناظرند با اثر اولیه و بازسازیها و اقتباسهایی که ازش میشود. اگر روح را تم و عناصر اصلی یک اثر در نظر بگیریم، پوسته میشود متد رسانهای که برای نمایش روح به کار گرفته میشود.
ماسامونه شیرو حتا قبل از موفقیت تجاری روح در پوسته به عنوان یک نابغه شناخته میشد. مانگایش تصاویری بینظیر داشت و درامی که برساختهی دانش عمیقش از همه چیز بود. از فناوری اطلاعات گرفته تا اسلحه و گجت تا روانشناسی و فلسفه.
آن زمانها در ژاپن مانگا به صورت هفتگی چاپ میشد و یکی از مهمترین مسائل برای ناشرها و نویسندهها کلیفهنگر بود. این که داستان به قدری کشش داشته باشد که هفتهی بعدش هم خریدار داشته باشد و داستانها هم اکثراً سریع بودند و راحتخوان. اما کار شیرو مملو از جزئیات بود و چنان تا گلوگاه از اطلاعات پر شده بود که برای فهمیدنش نیاز بود چندین بار خوانده شود. روح در پوسته اکشن سطح بالایی داشت و شخصیتهایش سرشار از زندگی بودند و مانگا طنز بهجایی داشت. ولی در نهایت اثری غیرمعمول و غیربازاری بود.
موفقیت مانگا تا حدی مدیون انتشار اولیهاش در مجلهی کودانشا مانگا آنتولوژی یانگ مگزین است. به فاصلهی کوتاهی به صورت یک کتاب گرافیکی تکجلدی هم منتشر شد(یک پوستهی دیگر) که خواندن چندینبارهاش را راحتتر میکرد.
به خاطر داشته باشید که انتشارش در فضای دههی هشتاد هم در محبوبیتش بیتأثیر نیست. در داستان یک شبکهی بینالمللی جهان را به هم وصل کرده ولی آن زمان هنوز اینترنت وارد بازار عرضه و تقاضا نشده بود و یک چیز خصوصی بود. داستان در زمانی نوشته شده که افقهای پیش روی فنآوری اطلاعات هنوز خیلی گسترده است و به خوانندهها نسبت به آیندهی این موضوع حس خوبی میدهد. مطمئناً اگر کار را خوانده باشید میدانید که کورکورانه مجیز تکنولوژی را نمیخواند. ولی در کل از انیمهی ۱۹۹۵ اوشی مثبتتر است. برای ژاپن ۱۹۹۵(سالی که انیمهی اوشی بیرون آمد) سال صفر اینترنت است. یعنی وقتی توسعهی اینترنت آغاز شده. قطعاً این مسئله روی خوانشی که اوشی از اثر داشت بیتأثیر نبوده.
همان موقع اگر اوشی به جای انیمه یک فیلم لایو اکشن استایل هالیوودی اوانگارد از روی مانگا اقتباس میکرد، فیلمش در ژاپن به جایگاه کالت میرسید و طرفدارهای زیادی پیدا میکرد. ولی احتمال این که فیلم در ایالات متحده هم همانقدر محبویت کسب میکرد ناچیز است. در عوض وقتی انیمهی اوشی به آمریکا رسید(سال ۱۹۹۶) موفقیت بسیار چشمگیرتری کسب کرد. روح در پوسته اولین انیمهای بود که صدر جدول ویدئویی «بیلبورد» قرار میگرفت.
دقیقاً همانطور که برای فهمیدن و هضم مانگای شیرو نیاز است که چندین بار بخوانیدش، برای لذتبردن حقیقی از انیمهی اوشی باید چندین بار آن را ببینید.
براثر همین مرور مجدد و مداوم است که هر دو اثر(مانگا و انیمه) با استفاده از پوستهی مناسب، در نهایت بیشترین تعداد مخاطب را کسب کردهاند. جا دارد بررسی که فیلم روپرت سندرز از این نظر چطور عمل کرده.
این فیلم به مثابه یک فیلم هالیوودی موفقیتش را تا حدی در گرو تعبیر روح داستان(تم بنیادینش) دارد. ولی از نظر ظاهری موفقیتش واقعاً چشمگیر است و پوستهاش بلاکباستری درجهی یک است. برای مخاطبهایی که خیلی حوصلهی فکر کردن در مورد ابعاد فلسفی و روانشناختی مانگا و انیمه ندارند انتخاب درستی است.
به نظرم جالب است که انحراف رابطهی روح(اثر اصلی) و پوسته(اقتباس) از عرف را در مورد این فیلم بررسی کنیم. مثلاً وقتی صبحت از جهان سینمایی مارول است، پوسته(ظاهر فیلمها، بازیگریهای مدرن) و روح(هویت شخصیتها و تم) معمولاً به نفع فیلم دستخوش دگرگیسی میشوند. ولی در مورد فیلم سندرز خیلی جالب است که به طرز غافلگیرانهای به انیمه وفادار است. البته که استفاده از آخرین تکنولوژی جلوههای ویژه از نظر بصری به اثر حس متفاوتی میدهد. مثل لباس نویی که به تن اثر کرده باشند.
اما با وجود استفاده از آخرین دستآوردهای سینمایی، در نهایت این فیلم مجموعهای از بازآفرینی صحنههایی از انیمه است. این موضوع به خودی خود بد نیست. به عنوان یک هوادار سینهچاک انیمه و مانگا از دیدن این بازآفرینیها در ظاهر تازهشان کلی هم ذوق کردم. تردیدی نیست که فیلم برای اصل اثر احترام زیادی قائل است. ولی همین موضوع باعث شده که فیلم در پوستهی انیمهای که قصد دارد ازش اقتباس کند گیر بیفتد و برای همین نمیتواند پوستهی مستقل خودش را بسازد.
شالودهی انیمه و مانگا، کالبدشکافی نظریهی دوگانگی ذهن و بدن است و کندوکاو در باب نظریهی ارادهی آزاد بشری. هر دو اثر روی این پرسش متمرکز شدهاند که: «انسان بودن به چه معناست؟» ولی فیلم سندرز این مکاشفهی فلسفی را با سوالی راحتتر و محدودتر جایگزین میکند: «من که هستم؟» اگر بخواهم بدون این که پلات را اسپویل کنم در موردش حرف بزنم باید بگویم که فیلم در نهایت Bourne Identity است که در فضایی فیوچریستیک میگذرد که توسط شبکهی اطلاعات جهانی به هم متصل است. فیلم پیکارئسک شخصیت اصلی داستان، اسکارلت جوهانسن است که دنبال کشف هویت خودش است. نه بیشتر.
معمای محوری داستان به تدریج به دست شخصیت اصلی و از خلال جمعآوری سرنخها حل میشود و پایانبندی رضایتبخش است. شاید صرف دیدن اسکارلت جوهانسن که دارد سعی میکند هویت واقعیاش را پیدا کند در کنار سکانسهای اکشن پرمایهی فیلم برای خیلیها کافی باشد. ولی وقتی سینما را ترک میکنید و وارد جهان واقعی میشوید، داستان و شخصیتهایش در پوستهشان باقی میمانند و از آن رها نمیشوند. فیلم آن تأثیری که انیمه و مانگا داشتند را ندارد. منتها نباید خیلی سریع همه چیز را به گردن فیلم انداخت.
ما الان در سال ۲۰۱۷ هستیم و فقط گفتن این جمله که «اینترنت عظیم است و بیکرانه» کافی نیست. نمیشود انتظار داشت که فیلم دقیقاً بر محور همین جمله به پیش برود و این جمله همان تأثیری را بگذارد که ۲۲ سال پیش داشت، وقتی از زبان موتوکو کوساناگی انیمه بیان میشد. بله واقعیت این است که بیست و دو سال پیش اینترنت آن دنیای شگفتانگیز نو بود و آن سرحداتی که بیانتها به نظر میرسید. الان مفهومی آشناست. حدودش مشخص است. اسمارتفونهای ما به دستهایمان چسبیده و ما تمام مدت به شبکه وصل هستیم. برای ما نت دیگر نه عظیم است و نه بیکرانه.
پس توی این جهان، روح موتوکو کوساناگی باید کجا پوستهاش را پیدا کند؟ وقتی در جستوجوی پوستهای برای یک روح هستیم، شاید همین ادیسهی یافتن هویت بهترین و تنها انتخاب ما باشد.