بازی: پرفکت دارک Perfect Dark
اواخر دههی نود وضعیت دنیای گیم خیلی متفاوت بود. هنوز دوران بازیهای آنلاین نرسیده بود و تازه بعد از چند سال دریمکست (Dreamcast) و اکسباکس (Xbox) اولین نمونههای مؤثر گیم آنلاین را نشان دادند. هنوز خبری هم از بازیهای تیراندازی اول شخص مثل هیلو (Halo) و نیمهجان (Half Life) و ندای وظیفه (Call of Duty) نبود. آن موقع پلتفرمرها (با ترجمهی فرهنگستانی سکوبازی) پادشاهی میکردند. دوران دوران ماریویی بود که تازه سهبعدی شده بود، روباهی به اسم کرش که میخواست لولهکش سبیلو را پایین بکشد و (چون سگا هنوز یکی از غولهای بازی سازی بود) همه چشمانتظار بازگشت قدرتمندانهی سونیک بودند. منتها یک بازی تیراندازی به نام گلدن آی (GoldenEye 007) که بر اساس فیلمی به همین نام ساخته شده بود، اوضاع را متفاوت کرد. حتی امروز هم به اعتقاد بسیاری این بازی بهترین اقتباس صنعت بازی از فرنچایز جیمز باند بوده است. سالها بعد از خوابیدن تب بازیهایی همچون دوم (Doom) و ولفنشتاین (Wolfenstein) و کواک (Quake)، دوباره همه میخواستند توی چشم سربازی بروند که تفنگش را سمت آدمبدهها نشانه رفته است.
در دورانی که نینتندو سهامدار اصلی شرکت سازندهی بازی یعنی رِیر (Rare) بود، گلدن آی بر روی کنسول نینتندو (نینتندو ۶۴) منتشر شد. رِیر بلافاصله بعد از موفقیت چشمگیر اقتصادی بازیاش تصمیم گرفت از جیمز باند دل بکند و بدون محدودیتهای برند جیمز باند، همان بازی اکشن پرفکتی را بسازد که کارکنان خلاقش همیشه در سر میپروراندهاند. اینجا بود که به پرفکت دارک (Perfect Dark) رسیدیم. بازیای که در ابتدای قرن بیستویکم منتشر شد و قرار بود با گیمپلی انقلابیاش نمودی از سبکی باشد که بعدها به عنوان بازی اولشخص تیراندازی، محبوبترین سبک بازی گیمرها شد.
موتور بازی و بسیاری از جزئیات از همان بازی جیمز باند وام گرفته شد ولی این بار بازی در آینده میگذشت و قهرمانش یک زن بود. جوآنا دارک که اسمش یادآور ژاندارک است. بازیای با تم تیره که در دیستوپیایی تکنولوژیک میگذشت. گیمسازهای رِیر میدانستند که قرار است حد و مرزها را جابهجا کنند. بنابراین این اولین بار بود که شرکت خانوادهپسند نینتندو بازیای با ردهی سنی -بالغین- را منتشر میکرد. ماجرایی که بسیاری از پدرومادرهای نگران را شوکه کرد.
پرفکت دارک در سال ۲۰۲۳ میگذرد و زمین در میانهی درگیری دو نژاد فضایی مایایی و اسکدار گیر افتاده است. مایاییها شبیه فضایی خاکستریهای کلاسیک داستانهای یوفو (UFO) هستند و قصدشان خیر است ولی اسکدارها گونهای فضایی با شمایلی خزندهگونهاند که در تمام کهکشان جنگافروزی میکنند. اسکدارها با زدن یک ماسک هولوگرافیک میتوانند خودشان را به شکل مردان اسکاندیناوییایی در بیاورند و با انسانهای عادی در سطح زمین تعامل کنند.
وسط درگیری این دونژاد فضایی موسسهی کرینگتون هم وجود دارد که متحد مایاییهاست و تلاش دارد توطئههای اسکدارها را نقش بر آب کند و از آن طرف شرکتی به اسم دتاداین (dataDyne) هم هست که پیمانکار صنایع دفاعیست و شریک اسکدارها شده. قرار است که دتاداین یک هوش مصنوعی ویژه برای اسکدارها بسازد که بتواند یک فضاپیمای باستانی که میلیونها سال است در کف اقیانوس افتاده را احیاء کند و در عوض قرار است اسکدارها هم تکنولوژیهایشان را در اختیار دتاداین بگذارند تا به بزرگترین کورپوریشن کرهی زمین تبدیل شوند.
داستانی که تمام انتظارات شما از دههی نود را پاسخ میدهد. خطوط داستانی به طرزی نهیلیستی ایجاد و رها میشوند. شما هر چند دقیقه یکبار در حال اسکورت کردن یکی از ترندهای دههی نود هستید. از یک لپتاب پرنده که هوشمصنوعیای سخنگو است، تا یک فضایی پر حرف و بامزه به اسم الویس و همکاران خودتان در موسسهی کرینگتون و حتی رئیسجمهور آمریکا! پلات کلی چیزی جز پارانویا نیست. پارانویا به هوش مصنوعی، به منطقهی ۵۱، به قاتلان رئیسجمهورهای آمریکا، پارانویا به کورپوریشن، به اسلحهسازان، ارتشهای خصوصی و …. داستان مدام در حال پریدن از بین یکی به دیگری است و در شما به علت تمپوی سریع بازی و چرخش سریع روند اتفاقات، معتادگونه درگیر ماجرا خواهید شد و مطلقاً اهمیت نمیدهید چطور بین شیکاگو، پایگاه هوایی آلاسکا، منطقهی ۵۱ تا سفنیههای فضایی بیگانگان و حتی سیارات دیگر جابهجا شدهاید.
شیکاگویی که در بازی میبینیم بسیار یادآور بلیدرانر است، مرده، کثیف، سیاه و از کار افتاده. کوچههایی که پلیسهای روباتیک دفعتاً در آنها ظاهر میشوند، درونها و مسلسلهای اتوماتیک گهگداری پیدا میشوند ولی به جز حضور مقطعی نوکران کورپوریشنها بقیهی جاها خلوت و ساکت است. از خیابانهای میگذریم که مشابه توصیفات فیلیپکیدیک هستند و برجهای بلند کورپوریشنها و ترافیک ماشینهای پرنده بر همهچیزشان سایه انداخته است. اسم کورپوریشن دتاداین از یویوداین (Yoyodyne) رمان چوب حراج جنس ۴۹ توماس پینچون الهام گرفته و فضاسازی فضاهای اداریتر و تمیز کورپوریشن و ماهیت مبارزهی جوآنا دارک، بسیاریادآور انیمهی شبح درون پوسته (Ghost in the Shell) است.
تیراندازی اولشخص
تا قبل از گلدن آی و پرفکت دارک همهی بازیهای تیراندازی اول شخص گونههایی از ولفنشتاین ۳بعدی (Wolfenstein 3D) بودند. فرمول این بازیها ساده بود، حرکت کن—» هر کسی سر راهت بود را بکش—» از در خروج به مرحلهی بعدی برو. در واقع از نظر فلسفهی طراحی بازی بین دوم سه بعدی و کنترا (Contra) دو بعدی هیچ تفاوتی وجود نداشت. اما هم جیمز باند و هم جوآنا دارک، مامور مخفی بودند. مخفیکاری یکی از مهارتهای اصلی هر جاسوس و مامور مخفیایست. مامورهای مخفی برخلاف بزنبهادرهای عادی باید به گجتهایشان تکیه کنند. سرعت عمل داشته باشند. باید از جان مردم عادی حفاظت کنند. باید از راههای دقیقتر و کمسروصداتر دشمنانشان را از سر راه بردارند.
در هر دو بازی ماموریتهای تعریف شده در هر مرحله شامل طیف وسیعی از اقدامات میشود. از قبیل خرابکاری در جهت اخلال در تاسیسات دشمن، دزدیدن اطلاعات سری تا رسیدن به محل قرار با شخصیتهای کلیدی.
دیگر هدف فقط نابودی نبود، بلکه نابودی با کمترین ردپا اهمیت داشت، به همین دلیل دوربینهای مداربسته هم وارد معامله شدند. در این دو بازی در بسیاری مواقع باید از معرض دید دشمن فاصله گرفت. بنابراین اهمیت هوش مصنوعی و رفتار هوشمندانهی دشمنان بازی بسیار بیشتر از قبل شده بود. بر خلاف ولفنشتاین و دوم که عملاً نوعی دوندگی با مانع بودند، در پرفکت دارک دشمنها باید متوجه حضور شما میشدند و حتی حساسیتشان به شنیدن صدای پای شما را نشان میدادند. بدین ترتیب برای اولین بار مفهوم هوش مصنوعی در مورد شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) به صورت پیشرفته (و نه صرفاً در حد الگوهای حرکتی ابتدایی) به کار گرفته شد. در پرفکت دارک هدف بازیسازها این بود که اگر به یکی از دشمنان شلیک شود، اطرافیان سریع واکنش نشان بدهند و طوری رفتار نکنند که انگار متوجه اتفاقات محیطی نمیشوند. حتی بر روی تکتک انیمیشنهای تیر خوردن و مرگ کار شده بود و شاید برای اولین بار خشاب عوض کردن تکتک سلاحها حتی برای دشمنان با جزئیات کامل اجرا میشد.
حالا بازیکن اختیارات بیشتری در مصاف با دشمن داشت، میتوانست به دستش شلیک کند تا اسلحه از دستش بیفتد، میتوانست بدون شلیک گلوله و با ضربات رزمی با او مبارزه کند. اما رِیر به همین بسنده نکرد. در پرفکت دارک با simulant ها روبرو میشویم که به ما اجازه میدهد برای اولینبار در نقشههای بازی چندنفره به صورت تک نفره با باتهای کامپیوتری بازی کنیم که در زمان خودش قدمی بسیار بلندپروازانه بود. اما جذابیت ماجرا وقتی بیشتر میشود که متوجه میشویم در پرفکت دارک خط داستانی بازی تکنفره را هم میشود به صورت دوتایی (co-op) بازی کرد. بازیکن دوم میتواند در نقش متحد بازیکن اول بازی کند و کار را برایش راحتتر کند یا از آن بهتر! در نقش دشمن او بازی کند. پرفکت دارک هم آغاز هوش مصنوعی در بازیهای اول شخص تیراندازی را به ما نشان داد و هم انتهایش را. برای رسیدن به بالاترین مرتبهی هوش مصنوعی چه راهحل بهتری میتوان یافت به جز این که یک هوش واقعی در لباس هوش مصنوعی با شما مبارزه کند؟ البته محدودیتهای تکنیکی و کنترلی قطعاً باعث شدند این ایدهی خلاقانه به صورت کامل به منصهی ظهور نرسد ولی بعدها در بازی دارک سولز (Dark Souls) این نوع از بازیچندنفره را مجدداً مشاهده کردیم که بازیکنها ممکن است توی کمپین هم بپرند و همدیگر را بکشند.
خلاقیتهای بازیسازان به همین جا محدود نشد و باز در اقدامی بسیار جاهطلبانه، این امکان فراهم شد که گیمرها بتوانند به کمک دوربین گیم بوی (Game Boy) از هر چهرهای خواستند تصویر بگیرند و بعد از انجام تنظیمات اولیه چهره را بر روی NPCهای بازی مپ کنند. ویژگیای که برای جلوگیری از حواشی بعدی در بحبوحهی تیراندازی کلمبیاین، یک دفعه از بازی حذف شد.
طراحی مراحل
چندسال پیش پرفکت دارک مجددا بر روی کنسول اکس باکس ۳۶۰ (Xbox 360) بازنشر شد. این بار بعد از گذشت سالها، منتقدان نسل جدید از طراحی مراحل بازی ایراد گرفتند. طبق اکثر نقدهای جدید این بازی برای گیمرهای مدرن قابل تحمل نبود. مهمترین ایرادی که از این بازی گرفته شد این بود که بر خلاف بازیهای مدرن این سبک، بازیکن درست متوجه نمیشود که باید به چه مسیری برود.
در پرفکت دارک برخلاف بازیهای مدرن خبری از مراحل آموزشی چندساعته نیست و یک راوی صبور و خوشصحبت شرح وظایفتان را توی گوشتان فرو نمیکند. نقشهی بازی از علامتهای راهنما پر نشده و برای بازیکن ناآزموده اکثر مسیرها علیالسویه به نظر میرسند. در پرفکت دارک باید روی پای خودتان بایستید. حتی در بسیاری از مواقع سر بزنگاه چندین راه برای حل مساله و انجام ماموریت وجود دارد، کما اینکه ممکن است متوجه نشوید چند انتخاب دارید و دستتان تا چه حدی باز است.
در پرفکت دارک ممکن است تصمیمات سادهی شما در مراحل قبلی بر نحوهی انتخابهایتان در مرحلهی بعد تاثیر بگذارند که تصمیمی بسیار پیشروانه و غیرمعمول در بازیسازی در سبکهای این چنین است. در واقع بر خلاف بسیاری از بازیهای مدرن در این سبک، پرفکت دارک تا حد زیادی یک بازی غیر خطی است و به همان راهی میرود که بعدها بازیهایی مثل افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) یا دارک سولز (Dark Souls) رفتند.
مثال خیلی سادهای که برای این موضوع میشود زد به مرحلهی اول پایگاه هوایی مربوط میشود. بعد از انجام تمامی وظایف این مرحله، برای رسیدن به هواپیما دو مسیر در پیش روی گیمرهاست. هم میشود پا به آشیانهی هواپیما گذاشت و از هزارتوی دوربینهای امنیتی گذشت و هم میشود خیلی ساده در لباس یک مهماندار وارد هواپیما شد. اتخاذ هر کدام از این تصمیمها مشخص میکند که در مرحلهی بعدی بازی را از کجا شروع کنید. در همین مرحله در قسمت محمولهها یک جتبایک بر روی سکو قرار گرفته که در انجام ماموریت هیچ تاثیری ندارد ولی چنانچه دکمهی کنارش را فشار بدهید تا از سکو پایین بیاید، در مرحلهی بعد میتوانید از آن استفاده کنید.
علاوه بر این بازی پر از اسلحههای مخفیست که بعد از چندبار بازی کردن هر مرحله ممکن است که پیدایشان کنید. اسلحههایی که هر کدام نحوهی تعامل شما با هر مرحله را تغییر خواهند داد.
درجهی سختی
یکی از نکات بسیار ویژهی این بازی نحوهی طراحی درجات سختیاش است. بر خلاف بازیهای مدرن این سبک که درجهی سختتر صرفاً یعنی که قدرت تخریب و دقت دشمنان بیشتر شود یا صرفا شما ضعیفتر شوید و به منابع محدودتری دسترسی داشته باشید یا مجبور باشید دقیقتر شلیک کنید، اما در پرفکت دارک درجات سختی جزئیات داستانِ و در واقع تجربهی هر مرحله را تغییر خواهند داد. یعنی داستان بازی و نقشهی هر مرحله به صورت ماژولهایی از درجات سختی مختلف ساخته شدهاند و به همین علت در درجات سختی ابتدایی بسیاری از مکانهای نقشه بنبست و بیهوده به نظر خواهند رسید. ولی در صورت دوباره بازی کردن و امتحان مرحله در درجات سختی بالاتر متوجه میشوید که مدام جزئیاتی به بازی اضافه میشوند که در درجات پایینتر محسوس نبودند. در نتیجه با بازی کردن درجات سختی بالاتر نه تنها چالشهای بیشتری در پیشروی شما قرار خواهد گرفت، بلکه ممکن است مجبور شوید به نقاطی از نقشه بروید که در حالت عادی ظاهراً ربطی به مسیر مرحله نداشتند.
مثالی که در این رابطه میشود زد مرحلهی Deep Sea بازی است. ماموریت شما «خاموش کردن ابراسلحه» است ولی درجهی سختی بازی، مسیر و نقشهی مرحله را تعیین میکند. سه مسیر کاملاً متفاوت که فقط وقتی متوجهشان میشوید که درجات سختی دیگر را بازی کنید. و جالب اینجاست که در هر درجهی سختی بخشهای دیگر همچنان وجود دارند و حتی اگر دسترسی بهشان ممکن نباشد، با کمک اسلحههای اکسری میتوان مشاهدهشان کرد. در واقع درجهی سختی بالاتر به شما سطح اختیار بالاتری هم خواهد داد و شما را با بزرگترین نقشه رودررو خواهد کرد. این طراحی فرکتالی بازی را مقایسه کنید با ترند این روزهای دنیای گیم که بلاقاصله بعد از تولید محتوای اضافهتر شما را به خرید DLC ها تشویق میکنند.
پرفکت دارک متناسب با ذهن پارانویید و اسرارآمیز یک دههی نود، مملو از چیزهای مخفیست که ارزش دوباره امتحان کردن دارند. اسراری که بعضیهایشان هنوز بعد از گذشت نزدیک به بیست سال حل نشدهاند.
قلبگاه بازی
آخرین نکتهی ویژهای که موقع بازی کردن پرفکت دارک متوجهاش خواهید شد خود ساختمان انستیتو است. شما تمام مراحل بازی را از پشت یک لپتاب انتخاب میکنید که جوآنا دارک دستش گرفته. در واقع کل UI بازی در یک لپتاب است که در محل انستیتو قرار گرفته. هر زمان از پشت لپتاب کنار بروید میتوانید در محیط انستیتو گشت بزنید و با بقیه تعامل کنید و در سالنهای تیراندازی و … بچرخید و با آدمها حرف بزنید و در مورد اسلحهها و مکانها و وسایل نقلیه اطلاعات کسب کنید. چیزی که بعدها در فایرلینک دارک سولز ۳ و در نورماندی مسافکت هم دیدیم. ایدهی یک هاب که محور تدارکات شخصیتهای اصلی بازی باشد و باعث شود نسبت به تیمتان حس همذاتپنداری پیدا کند، در این بازی به صورت اولیه ولی بسیار قابل قبول انجام شده است. خصوصاً که در یکی از مراحل بازی، همین هاب تبدیل به زمین رزم با اسکدرها میشود و باعث میشود مبارزهتان احساسیتر از حدمعمول باشد.
جمعبندی
نهایتاً باید اینطور جمعبندی کنم که پرفکت دارک یکی از معدود بازیهاییست که به جای این که نماد یک صنعت باشند، نماد یک نوع تجربهاند. هرچقدر کنترلر نینتندو ۶۴ بددست باشد و در نبود اهرمک دوم، کنترل بازی اول شخص تقریباً غیر ممکن به نظر بیاید اما بازی برای گیرهای حرفهای کاملاً قابل یادگیریست. هر چقدر گرافیک سیستمهای ابتدای قرن بیست و یک محدویتآور باشد و نهایتا بازی به جای فریم ریت ۶۰ و ۳۰ که امروزه متداول است به فریمریتی حتی در حد ۱۰ برسد اما فضاسازی و جزئیات و روندبازی اینقدر فشرده هستند که تجربهی هر مرحلهی بازی مثل یک تریپ دراگ یا جکاین سایبرپانک به نظر میرسد و بعد از گذشت زمانی کوتاه خودتان را در حال شلیک مداوم و آدرنالین راش پیکسلی احساس خواهید کرد. هر چقدر داستان بازی بدون وجود کاتسینهای پر زرق و برق، خشکوخالی و بیش از حد پیچیده به نظر برسد ولی بسیار مؤثر روایت میشود. تجربهای که در حین بازی احساس میشود، از جنس لحظههای خلسهآور دستگاههای آرکید (Arcade) است و نباید با حس بازیهای سینماییای مثل کالآودیوتی مقایسه شود. شاید کمتر بازیای پیدا بشود که به اندازهی پرفکت دارک، اسپیدرانهایش و سرعتیرفتن مراحل معنادار باشد و اهمیت داشته باشند چون خوب بودن در این بازی کلاسیک به علت ساختار پیچیدهی درجات سختی و طراحی مراحل و وجود گسترهای از ابزارها و راهحلهای مختلف (حتی با وجود هوش مصنوعی ابتدایی) همچنان حس ورزش ذهنی میدهد. پرفکت دارک سند محکمی است برای اثبات اینکه هنر بازیسازی الزاماً همیشه و در همهجا روبهجلو حرکت نکرده. بلکه در بسیاری مواقع به عقب رفته و بسیاری از لذتهای بزرگ را از گیمرها ستانده. شاید دوران توسعهدهندههایی که در شرکتهای بزرگ کار میکرند ولی در عین حال از بازیسازی به عنوان جعبهابزار به چالشکشیدنِ ذهن گیمرهای باهوش استفاده میکردند گذشته. در هر صورت این بازی شاهکار است حتی اگر هیچکدام از گیمرهای تنبل امروزی قبول نداشته باشند.