بازی در دست بازیافت است!
علیرغم پیشرفتهای مداوم صنعت بازی و بازیسازی و همچنین تولید عناوین درخشان در سنوات اخیر(عمدتاً به لطف سرویسهایی مانند کیکاستارتر و ناشران مستقل)، نمیتوان به سادگی از کنار گذشتهی این صنعت عبور کرد. هر قدر هم که بازیهای جدید و خوب ساخته شده باشند، همیشه آن یک یا شاید هم چند بازی هستند که وادارمان کنند برای تکرار تجربهی منحصربهفردشان، سری به استیم یا کیفهای خاک گرفته سیدیهایمان بزنیم.
علیرغم پیشرفتهای مداوم صنعت بازی و بازیسازی و همچنین تولید عناوین درخشان در سنوات اخیر(عمدتاً به لطف سرویسهایی مانند کیکاستارتر و ناشران مستقل)، نمیتوان به سادگی از کنار گذشتهی این صنعت عبور کرد. هر قدر هم که بازیهای جدید و خوب ساخته شده باشند، همیشه آن یک یا شاید هم چند بازی هستند که وادارمان کنند برای تکرار تجربهی منحصربهفردشان، سری به استیم یا کیفهای خاک گرفته سیدیهایمان بزنیم.
از سوی دیگر تأثیر زمان را نیز نمیتوان انکار کرد. خصوصاً در برخورد نسلهای متفاوت گیمرها. گیمرهای جوانتر احتمالاً تجربهی دارک سولز3 را عزیز بشمرند و در مقابل با گرافیک دیمن سولز ــ که در حکم پدر معنوی سری دارک سولز است ــ “حال نکند”.
آنطور که خود من هم به عنوان گیمری که طرفدار پدرهای معنویست، همین چند لحظه پیش که «آلانت» دمار از روزگارم درمیآورد، توی این فکر بودم که دیمنسولز را با گرافیک دارکسولز بازی کردن، احتمالاً یکی از ملکوتیترین تجربههای ویدئوگیمینگ میبود.
تعمیم چنین تجربه و پرسپکتیوی به تمام صنعت ویدئوگیم، سخت نخواهد بود. آثار موفق بسیاری بودهاند که در زمان انتشارشان یکهتازی میکردهاند و حسابی محبوب بودهاند اما الان تحت تأثیر پیشرفتهای همهسویهی صنعت بازی، موتورهای قدرتمند گرافیکی پشت عناوین جدید و امکانات بهروزترِ بهکارگرفتهشده در دیزاین و گیمپلی و امثالهم، تبدیل به کالتهای خاکخوردهای شدهاند که پیروان صادقشان یکیدو ساعت از چهارشنبهشبها را به دوباره بازی کردنشان اختصاص میدهند. از آنجایی که کمپانیهای سازندهی چنین عناوینی هم مثل ما میدانند که نهایتاً جایی برای پیرمردها نیست و بازتولید همان عناوین برندهی گذشته مطابق با فشن این روزهای بازار گیم و مجهز به امکانات تازهتر دنیای بازی احتمالاً منجر به دوباره راضی کردن مخاطبان قدیمی و در عین حال به دام انداختن مخاطبان جدید خواهد شد، ریمستر کردن عناوین قدیمی نه تنها پرت و بیهوده نخواهد بود که اتفاقاً انتخابی منطقی به نظر میآید و توی این وانفسا و بازار داغ ویدئوگیم کدام کمپانیست که چنین انتخاب عاقلانه و پولساز/مخاطبسازی را بیخیال شود؟
همین است که بازار ریمستر کردن عنوانهای قدیمی این روزها حسابی داغ شده [ظاهراً همه ی عناوین اِلا دیمن سولز و کینگز فیلد )پدربزرگ معنوی سری دارک سولز)] و کمپانیها عین نقل و نبات مشغول ریمسترینگ عناوین قدیمیترند. بازاری آشفته، بازاری به مثابه بازار شام و طنجه که تویش ریمسترهای درخشانی چون «لست آو آس: ریمسترد» در کنار مجموعههای بیمعنیای مانند «بُردرلند: هندسام کالکشن» پیدا میشود. دیدگاه عموم مخاطبان به این انتخابِ به ظاهر عاقلانه اما چندان خوشبینانه نیست و معمولاً میشنویم که گیمری گفته ریمسرهای متوالی و پرشمار فقط برای پول درآوردن است یا کمپینی از گیمرها را میبینیم که معتقدند ریمستر کردن عنوانهای قدیمی یک جور کلک رشتی برای سرپوش گذاشتن روی فقدان ایدههای خوب و جذاب است و یا خبری از فلان گیمر کهنهکار میشنویم که برهنه شده و یک تابلوی “Here is the end of the world!” به خودش آویخته و کنار خیابان عربده میکشد.
این نوشته تلاش خواهد کرد اتهامات وارده به ریمسترینگ عناوین قدیمی و پلیدی یا عدم پلیدی نیت کمپانیها در ساخت انتشار نسخههای ریمستر را بررسی کند.
معترضهای در تقابل بازپردازش و بازسازی
مرز باریک میان مفهوم این دو واژه عموماً گیمرها، منتقدین و در مورادی حتی خود کمپانیها را به اشتباه و خطا میبرد. به بیان کلی میشود گفت واژهی بازپردازش (بخوانید ریمستر) در پس معنایش، فندانسیون ثابتی برای یک ویدئوگیم قائل است. در واقع عناوین ریمسترد، عناوینی هستند که فندانسیون عنوان مرجع را به مثابه اسکلتی کلی در خود نگه داشتهاند و تغییرات جزئیشان را روی لایههای بیرونیتر بازی اعمال کردهاند. فندانسیونی شامل داستان و کمیستری کرکترها، اپروچ کلی سازندهها، زاویهی دید و عنصر روایت و فاکتورهای اساسی اینچنینی و لایههای بیرونیتری چون موتور گرافیکی مجری، گیمپلی (تا آنجایی که اسکلت ساختمان را دستکاری نکند)، تغییرات ریز و کمینه در ظواهر و آرتاستایل بازی و فاکتورهای روزبهروز در حال تغییری مانند اینها.
از سوی دیگر عناوین بازساخته (بخوانید ریمید) را داریم که شاید تنها از اسم پرسر و صدا و شهرت و اعتبار عنوان مرجع، نان میخورند. نسخهی ریمید DmC(2013) یکی از همین عناوین بازساخته است که شامل تغییراتی اساسی نه تنها در گیمپلی، سیستم امتیازدهی و آرتاستایل نسخههای مرجع که در خط داستانی، شخصیتهای جانبی، دنیاسازی و مینکوئست بازی نیز هست.
به بیان بهتر اگر کف خانهی پدریتان را سرامیک کنید، دستی به سر و گوش نمای از ریختافتادهاش بکشید، در و دیوارش را رنگ کنید و دیوار میان یکی دوتا از اتاقهایش را هم بردارید، خانه ی جدید، نسخهی ریمسترد خانهی پدریتان خواهد بود. اما اگر خانه را بکوبید، نقشه را عوض کنید و یکیدوتا اتاق هم بهش اضافه کنید (و فرضاً به خاطر علاقه ی قلبیتان به محل دستشویی خانهی قدیمی دستشویی را همانجای سابق بگذارید) و بالای درِ خانه هم اسم پدرتان را بزنید، این خانهی جدید نسخه ی ریمید خانه ی پدریتان خواهد بود.
اما شباهتهای مفهوم این دو واژه چیست!
نقطهی مشترک همهی عناوین ریمید (بازساخته) و ریمسترد (بازپرداخته) این است که سوای واکنشهای قطبی هوادارانشان (که در مورد نسخههای ریمید قطبیت این واکنشها معمولاً بیشتر است)، هر دو به شدت میفروشند!
همین DmC(2013) که بالاتر بهش اشاره کردم، علیرغم بازخوردهای منفیای که در پیاش آمد، توانست نمرهی قابل قبولی از منتقدین دریافت کند (نمرهی 85 درمتاکریتیک) و سوای غرغرهای کپکام در باب فروش نهچندان قانعکنندهاش، سود خوبی عاید سازندگانش کرد تا جایی که بعدها کپکام هم رضایتش را از آمار فروش بازی اعلام کرد.
و اما بالأخره این که چرا ریمسترها اینطور جایشان را در بازار ویدئوگیم باز کردهاند؟!
اول ــ پول یا سایهی ناشران بر فراز سازندگان
اگر شما ناشر فعال در ویدئوگیمینگ و صاحب یک کمپانی AAA هستید، چه انتخاب پولساز بهتری از ریمستر کردن عناوینی که قبلاً امتحانشان را پس دادهاند برایتان وجود دارد؟
قطع به یقین هزینهی تولید عناوینی چون «پیلارز آو اترنیتی»، پرخرجترین بازی کیکاستارتر زمان خودش، با هزینهی انتشار عناوینی چون «آنچارتد4» یا «ویچر3» قابل مقایسه نخواهد بود. (پیلارز آو اترنیتی با بودجهی متوسط 4 میلیون دلار ساخته شد در حالی که ویچر 3 چیزی حدود 82 میلیون دلار خرج روی دست سازندگان لهستانی گذاشت.) از سوی دیگر حمایت مالی عموم ایندیگیمها از سوی جنبشهای کیکاستارتر تأمین می شود در حالی که هزینهی ساخت بازیهای AAA تماماً بر عهده ی خود کمپانیست. این به آن معنا خواهد بود که شکست خوردن برای یک ایندیگیم بسیار بسیار ارزانتر و کمخطرتر از یک بازی AAA تمام میشود. برای خیلی از این کمپانیها شاید چنین شکستی حتی به مثابه ورشکستگی باشد. پس سه گزینه پیش روی شمای ناشر صاحبکمپانی خواهد بود. یا باید یک عنوان شاهکار اورجینال تولید کنید که حسابی بازار را منفجر کند و شما هم خوشبخت شوید که این، اتفاقِ معمولی نیست. یا باید کال آو دیوتی پنجاه و چهار: بلک اوپس بیست و شش و اساسینز کرید سی و دو: حشاشین در انقلاب سوسیالیستی کوبا بسازید که تکلیف این نوشته با این یکی گزینه هم مشخص است. و یا در انتخاب سوم باید برگردید و عناوین موفق قدیمیتان را ریمستر کنید چرا که تضمینشدهاند و جیبهایتان را پرپول میکنند.
ویجیلگیمز را یادتان هست؟
سازندهی بازی «دارکسایدرز» که بعد از ورشکستگی THQ توسط نوردیکگیمز خریداری شد. اخیراً نوردیک گیمز، نسخهی ریمستردی از دارکسایدرز2 به همراه نسخهی اول بازی منتشر کرده که اقبال خوبی میان مخاطبان پیدا کرده و از همین رو احتمالاً آیندهی سری را قوت میبخشد. میتوانید با قطعیت بگویید که در صورت ساخت و انتشار دارکسایدرز 3 هم چنین موفقیتی نصیبشان میشد؟ کدام یک حرکت امنتری بود؟ ساخت نسخهی جدیدی از سری یا انتخاب نوردیکگیمز در ریمستر کردن نسخهی قبلی؟
همچنین گفتنیست که هزینهی ریمستر کردن یک عنوان قدیمی، بسیار کمتر از ساخت یک عنوان جدید خواهد. بود. نیروی انسانی کمتری میطلبد و عموماً روش خوبی برای پول درآوردن است. نهایتاً در چنین رقابتی نسخههای ریمستردی مانند همین دارکسایدرز2 ــ که با وجود همهی کاستیهایش، دلچسب بود ــ در کنار ریمستردهایی مثل بُردرلند قرار خواهند گرفت که صادقانه بگویم هنوز تصمیمشان را درک نکردهام!
دوم ــ مخاطب یا پدربزرگها در کنار نوههاشان
دلیل عمدهی دیگر برای روی آوردن کمپانیها به نسخههای ریمسترد و ریمید، مخاطبها هسستند. عرضهی کنسولهای جدید و تغییر نسل بازیهای کامپیوتری، فرصت مناسبی در اختیار ناشران قرار میدهد تا با نسخههای ریمسترد و ریمید موفق و اغلب انحصاری خودشان، علاوه بر سرویس دادن به پدربزرگهایی که نسخهی مرجع را بازی کردهاند و دنبال تجربهاش در جهان فعلی بازیهای کامپیوتری هستند، نوههای آن پدربزرگها ــ که گیمرهای نسل فعلی باشند ــ را نیز در تجربهای مختلط از گذشته و حال ویدئوگیمینگ سهیم کنند و اینطوری بیسِ مخاطبی برای خودشان دست و پا کنند. در مورد سریهای معروفی مانند «گاد آو وار» یا «هِیلو»، این نسخههای پدربرزگی/نوهای معمولاً به صورت پکیجهای کاملی از تمام سری عرضه میشوند. چرا که وقتی صحبت از چنین سریهایی به میان میآید، شروع کردن از بازی سوم یا چهارم زیاد فکر خوبی نیست.
این پکیجهای کامل (پکیج برای کلکتورها) اصولاً پیش از انتشار عنوانِ جدیدِ سری به بازار میآیند. منطقی هم هست. کسی بدش نمیآید پیش از تجربهی عنوانی جدید از یک سری، نگاه دوبارهای به عناوین قبلی بیندازد و با این اوصاف چی بهتر از یک پکیج ریمستر شده برای آخرین نسل کنسولها؟!
[یکی از نمونههای مشهور چنین بستههایی «هیلو: مسترچیف کالکشن» است که اندکی پیش از انتشار «هیلو5: گاردینز» به بازار آمد.]
گفتنیست که قابلیت Backward Compatibility اِکسباکس وان، تا حد زیادی نیاز به اینگونه پکیجها را کم کرده و شاید به همین دلیل باشد که بازر تولید کلکتورپکیجها در سونی به مراتب داغتر از مایکروسافت است.
باز برمیگردیم به همانجایی از قصه که شما ناشر و صاحب یک کمپانی AAA بودید. اگر هدفتان از نسخههای ریمسترد و ریمید، جذب طیفهای مختلف مخاطب در رِیت بالاست، خواهناخواه مجبورید که کیفیت کارها را هم بالا ببرید. در غیر این صورت، نه تنها مخاطب جدیدی به دست نیاوردهاید که بخشی از همان فنبیس قدیمتان را هم توی سطل زباله ریختهاید. نهایتاً نصیحت این نوشته این است:
اگر میخواهید نسخهی ریمسترد یکی از عناوین انحصاریتان دربیاورید، پشت سر هیلو: مسترچیف کالکشن و باگها و گلیچهای بیشمارش نروید. یک چیزی شبیه به گاد آو وار3، هِوی رِین یا ریمسترهای مورد علاقهی خودم، آیکو و شدو آو کلوسوس اقبال بیشتری خواهد داشت.
سوم ــ پلتفرمهای جدید یا متاستاز سختافزاری/کنسولی
مسئلهی سختافزار کنسولهای مجری بازیها، امروزه روز متاستاز داده و احتمالاً همین الان که این نوشته به پایانش نزدیک میشود یک جایی توی یک کمپانی جمع و جور یا شاید هم توی یکی از بزرگترهایش، یک موتور گرافیکی جدید تست میشود یا یک نسل نوپایی مشغول خیانت به SSD هاست. از سویی کنسولها مثل کامپیوترهای خانگی نیستند. دستشان در ارتقای سختافزارشان آنقدر باز نیست و ناشران و سازندگان هم یک جورهایی مجبورند با این فقر کنار بیایند. کنار آمدن با این فقر خصوصاً در اواخر عمر هر نسل از کنسولها (گذار از 360 به وان یا از 3 به 4) کمی سختتر است.
لست آو آس مثال مشخص چنین گذاریست. تنها چند ماه مانده به پیدا شدن سر و کله ی پیاس4، نسخهی پیاس3 ی لست آو آس ریلیز شد. نسخهای که تفاوتش در طراحی، گرافیک و آرتاستایل با سایر عنوانهای منتشرشده برای پیاس3 مشخص بود.
بعد از به بازار آمدن پیاس4، ناتیداگ نسخهی ریمسترد لستآو آس برای کنسول جدید را منتشر کرد. به فاصلهی حدوداً یک سال. و طبیعتاً این بازنشر با فاصلهی یکساله صدای مخاطبان را درآورد و اتهاماتی را نصیب ناتیداگ کرد. خود من هم چندان به موضوع خوشبین نبودم تا این که نسخه ی ریمسترد را روی پیاس4 بازی کردم و حالا تنها می توانم با IGN موافقت کنم؛ آنجا که میگوید:
«لست آو آس: ریمسترد، زیباترین بازیایست که تاکنون برای کنسولها منتشر شده.»
قدرت پیاس4، امکانات و آزادی عملی به سازندگان داد که به خوبی ازش استفاده کردند و به همین سادگی لست آو آس: ریمسترد یکی از موفقترین و پرفروشترین عناوین بازپرداختهی تاریخ لقب گرفت.
فینالهای در بهداشت ریمسترینگ
بهداشت ریمسترینگ برای مخاطبها عموماً در مضمون دو سؤال است:
خریدن نسخههای ریمسترد چقدر عاقلانه است؟
ریمسترینگ و ریمیکینگ عناوین قدیمی به صنعت بازیهای کامپیوتری لطمه میزنند؟
جواب مشخص است. بسته به خودتان است. یعنی یک نفر ممکن است بگوید که نیت پلید کمپانیها در انتشار ریمسترد ورژنها برای پول درآوردن باعث میشود که من ریمستر نخرم و نفر بعدی ممکن است عقیده داشته باشد، تا زمانی که ریمسترد ورژن خوبی عرضه میشود، بگذار پولشان در دربیاورند. من هم لذتم را میبرم. ولی برای آنهایی که تازه میخواهند یک سری انحصاری را شروع کنند، احتمالاً نسخههای بازپرداخته انتخاب عاقلانهای باشد.
و اما چیزی که مبرهن است، این است که ریمستردها و ریمیدها، سوای تمامی انتقاداتی که ازشان میشود، جای خودشان را با اقتدار در تمام صنعت گیمینگِ امروز باز کردهاند. و از آنجا که بعید میدانم قرار باشد در آیندهی نزدیک، مردم جهان علیه ریمستردها دست به دست هم دهند و کمر به نابودیشان ببندند، گمان نمیکنم به این زودیها کسی بتواند جای گرم و نرم ریمسترد ورژنها را ازشان بگیرد. (نه لاأقل تا زمانی که Backward Compatibility در تمامی پلتفرمها حاکم شود.) پس حتی اگر جز آن دسته متعصبینی هستید که آمادهی جنگ صلیبی در برابر ریمستردها شدهاید، پیشنهادم به شما این است که با قضیه کنار بیایید و بیایید با هم درخواستی امضا کنیم برای ریمستر کردن سریِ سولز. خدا را چه دیدید. شاید جواب داد.