بدرود ۲۰۱۸! – چیزهایی که به یادمان ماند

2
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

سال ۲۰۱۸ هم به پایان رسید و یک بار دیگر فرصتی دست داد که ما نویسنده‌های سفید به عنوان مخاطب رسانه و به عنوان کاوشگر، در مورد این بنویسیم که چه چیز‌هایی در این یک سال برایمان منحصربه‌فرد بود و تجربه‌ی زیسته‌ی رسانه‌ای‌مان را با شما به اشتراک بگذاریم.

پس بدرود ۲۰۱۸ و ممنون به خاطر گرمایش/سرمایش زمین و امثالهم.

فرزین سوری

Frostpunk

راستش را بخواهید به عنوان گیمر، بیشتر ۲۰۱۸ را به بازی‌های رترو و تجربه‌ی انواع روایت بازی و انواع طراحی بازی گذراندم. برای همین پیشنهادهای گیمی که می‌توانم بدهم محدود است.

به طور مثال اگر هنوز Frostpunk را تجربه نکرده‌اید، قطعاً باید سراغش بروید. تجربه‌ای است که تنها از سازندگان This War of Mine برمی‌آمد و باعث شد مشتاق شوم هرچه سریع‌تر سراغ Moonlighter هم بروم. هر سه‌ی این بازی‌ها را برای زمستان مشخصاً سردی که پیش رویمان است توصیه می‌کنم. به خصوص Frostpunk که در شرایط فعلی یحتمل جنبه‌ی آموزشی هم برایمان دارد.

داستان در مورد وقتیست که تغییرات اقلیمی و سرمایش زمین به قدری شدید می‌شود که تمدن به ترتیبی که می‌شناسیم را نابود می‌کند. سازه‌های عظیم ماشین‌بخاری تنها چیزهایی هستند که با توجه به وضعیت فعلی همچنان کار می‌کنند. بشریت به صورت توده‌های مهاجری در آمده که مجبور است با این سازه‌های تولید گرما، این بخاری‌های متحرک، همراه شود و هر جا منابع وجود دارد اتراق موقت کند. منابع البته محدودند. اما چالش اصلی پایین بودن جمعیت انسانی است. شما ممکن است با پیشرفت تکنولوژیک تا حدی این کمبود نیروی انسانی را حل کنید ولی مهم‌ترین منبعی که باید کنترلش کنید منبع انسانی است.

بازی چندین سناریو دارد که هر کدام خط داستانی مجزایی را پیگیری می‌کنند و در نهایت یک مد بی‌پایان هم ماه پیش به آن اضافه شده که اجازه می‌دهد فارغ از سناریو، فراست‌پانک را تجربه کنید.

Hollow Knight

پیشنهاد بعدی‌ام برای کسانی است که نینتندو سوییچ دارند. اولاً اگر هرگز سراغ دارک سولز نرفته‌اید، وقتش شده که تنبلی را کنار بگذارید و ورژن ریمستر را تجربه کنید. پیشنهاد دوم تجربه‌ی Hollow Knight است. حتی اگر پیش از این آن را در پی‌سی یا کنسول‌های دیگر تجربه کرده‌اید (توضیح ویراستار این بازی در لیست ۲۰۱۷ نویسنده هم بوده دیگر خود شما تا تهش را بروید)، تجربه‌ی کنسول هندهلد (دستی) این بازی را از دست ندهید. دی‌ال‌سی‌ها همچنان مجانی هستند. به عنوان طرفدار پروپاقرص بازی‌های مترووانیا می‌توانم بهتان قول بدهم که هالو نایت بی‌نظیرترین تجربه‌ی مترووانیاییست که می‌توانید داشته باشید. حتی اگر Celeste را تجربه کرده باشید، همچنان هالو نایت شما را شگفت‌زده خواهد کرد. ترکیبی لذیذ از داستان‌سرایی دارک سولزی و طراحی مراحل متروییدی با صدا و تصویری که میخکوبتان می‌کند. نینتندو سوییچ به خصوص به خاطر انعطاف‌پذیری بالایش، (بیگ‌اسکرین، اسمال اسکرین، کنترلر‌های مختلف‌الشکل) جای خوبی برای تجربه‌ی هالو نایت است.


اما مطلقاً نمی‌توانم برایتان بگویم که رد دد ۲ خوب است یا نه یا مثلاً فال‌اوت ۷۶ چطور است یا اسپایدرمن جدید چطور است. نمی‌توانم بهتان حتی پیشنهاد کنم سراغ چنین چیزهایی بروید یا نه. چون اینطور که به نظر می‌رسد سال ۲۰۱۸ بیشتر از این که سال تجربه‌ی ایزوله‌ی چیزی باشد، سال آماج ریویوها بود. چیزی که متوجهش هستم این است که احتمالاً دوره‌ی بازی‌های تریپل ای به پایان رسیده است و از نظر تکنیکی باید منتظر کشف تکنولوژیک تازه‌ای باشیم که به صنعت گیم اجازه بدهد هزینه‌ها را به شدت پایین بیاورد. وگرنه همچنان در پیچ‌وخم سود و ضرر کورپوریشن‌ها باقی خواهیم ماند و باید امید تجربه‌ی یک چیز واقعی را (آنطور که در دهه‌های پیش) به گور ببریم.

Patriot Act with Hasan Minhaj

سریال‌های امسال آنقدری خوب نبودند و شاید بد نباشد از بین‌شان سری به Maniac و Barry بزنید. دومی را اگر از بیل هیدر خوشتان می‌آید. وگرنه آنقدر هم توصیه‌اش نمی‌کنم. ولی مهم‌ترین کشف ۲۰۱۸‌م برای تلویزیون، برنامه‌ی Patriot Act with Hasan Minhaj بود. برنامه‌ای که در فرمت برنامه‌های لیت نایت مثل برنامه‌ی سامانتا بی و جان آلیور ساخته شده ولی از نت‌فلیکس استریم می‌شود ولی برخلاف انتظار برنامه‌ی واقعاً خوبی است. مهم‌ترین تفاوتش با برنامه‌های مین استریم لیت نایت مثل برنامه‌ی جیمی فلان و جیمی کمل و بقیه‌ی جیمی‌ها، این است که بارها و با خیال راحت مرز صحت سیاسی را رد می‌کند و آنقدر هم چپ محافظه‌کار نیست. خلاصه در دریای برنامه‌های لیت شوی تکراری با شوخی‌های نه‌چندان بانمک و محافظه‌کاری آزاردهنده، شاید برنامه‌ی حسن مناژ که در ضمن از یوتوب هم می‌توانید ببینیدش، بد انتخابی نباشد.

Fantastic Beasts: Crimes of Grindelwald

اما ۲۰۱۸ برای من که طرفدار هری پاتر و استاروارز هستم، دو محصول ویژه داشت.

سولو از آن فیلم‌های آشغالی بیگ‌باجت بود که اینقدر بد و افتضاح بود که من را خوشحال و نسبت به آینده خوش‌بین کرد. کمترین تأثیرش این بود که دیزنی متوجه شد باید دوشیدن مخاطب‌ها را کمی به تأخیر بیندازد و با طمأنینه‌ی بیشتری فیلم‌های بعدی را تولید کند. شکست Rogue One و پشت‌بندش Solo شاید بهترین اتفاق این سال‌ها بود.

فیلم Fantastic Beasts: Crimes of Grindelwald اما بدون کمترین شائبه، یکی از بهترین چیزهایی بود که امسال دیدم. این فرصت طلایی نصیبم شد که آن را در سینما و به صورت سه‌بعدی ببینم و فیلم از لحظه‌ی اول میخکوبم کرد. برخلاف نظر عموم، به نظرم جهان سینمایی هری پاتر آنقدر هم افتضاح نیست و هنوز هم معتقدم فیلم پنجم هری پاتر یکی از بهترین اقتباس‌های از کتاب به فیلمی است که دیده‌ام (اگر سریال اتفاقات ناگوار را در نظر نگیریم) و به نظرم بسط دنیای جادویی و اکتشاف گوشه‌وکنارهایش حتی اگر در سینما رخ بدهد، اتفاق جالبی است. بازی جانی دپ برخلاف سال‌های اخیر عالی بود و برای اولین بار حس کردم جانی دپ نیست که نقش را تسخیر کرده و شخصیتش را به نقشش تحمیل می‌کند. این بار گریندلوالد بود که جانی دپ را تسخیر کرده بود و دپ به خوبی موفق شد یک شرور هم‌پایه‌ی ولدمورت و حتی بهتر را به نمایش بگذارد. از آن گذشته شخصیت نیوت اسکمندر در این فیلم دوم واقعاً شکوفا می‌شود و هرقدر فیلم قبلی Meh… بود این یکی به من فرصت داد لذت‌هایی که ابتدائاً باعث شده بودند عاشق جهان جادویی شوم را مجدداً کشف کنم. پس پیشنهاد می‌کنم فیلم را ببینید و به خصوص پایان فیلم را بی‌رحمانه قضاوت نکنید و فراموش نکنید که گریندلواد جادوگر باهوشی است.


رضا پوردیان

Mandy

در چه زمانه‌ای هستیم؟ زمانه‌ی ظهور مجدد فاشیسم بین‌المللی، بنیادگرایی و ضدیت با طبیعت در عصر گرمایش جهانی و همزمان در دوران اشباع ارجاع به دهه‌ی طلایی هشتاد میلادی. مندی در این فضا فیلم ارجاعی غریبی است که تماشای آن تجربه‌ای سرریزکننده برای بینایی آدم است. هم زنده شدن رسوم فیلم‌های رده B به سیاق دهه هشتاد را نوید می‌دهد و هم قصه‌ی از دست رفتن پریان پاگانی و جنگل‌هاست به دست یک سری راکر اسیدی دیوانه‌ی مسیحی و اعوان‌شان، آن‌هم در قصه‌ی انتقامی این‌بار با حضور یک نیکلاس کیج به آخر خط رسیده در چشم‌اندازی بی‌نهایت تاریک و سرخ. سکانس ابتدایی فیلم جایی که یک سری چوب‌بر در فضای خاکستری متمایل به آبی غروب درختان جنگل‌ها را قطع می‌کنند و موسیقی غمناک گروه پروگرسیو راک کینگ کریمسن شنیده می‌شود، جان‌مایه‌ی اثر را می‌بینیم؛ نوعی مرثیه‌ی جادویی خون‌بار از پایان روح چیزی یا مفهومی به نام طبیعت. مردی که خود چوب‌بر است ساکن خانه‌ای در حاشیه جنگل و صاحب همسری راز آلود است که تصویرهایی از طبعیتی را نقاشی می‌کند- که دیگر وجود ندارد- اکنون باید به پویشی برای انتقام پا بگذارد که سر آخر در دل معدن‌ها و در کلیسایی از چوب به پایان می‌رسد. از جنگل به معدن از پاگان به مسیحیت. از عناصر ترسناک فیلم دسته‌ای شرانگیز از موتورسوارها را می‌شود نام برد که با چهره‌هایی پوشیده از میخ به سبک فیلم‌های کلایو بارکر تمام مدت روی مخدری اسیدی هستند. تصویرهای حاصل از فقط یکبار چشیدن مزه‌ی این مخدر برای نیکلاس کیج و مای بیننده تکان‌دهنده است. فیلم اشباع سرخی و سیاهی است. ترکیب اغراق‌آمیز- آغشته به رگه‌های از طنز از خشونت انتقام و مالیخولیا.

Upgrade

آپگرید فیلمی کم‌بودجه است. به نظر می‌رسد در دایره‌ی محدودی از علمی‌تخیلی و خشونت گرافیکی حرکت می‌کند، جلوه‌های ویژه‌اش را باید با اغماز لحاظ کرد. فیلمی که به دلیل بودجه‌ی پایین، خلوت است و در چند مکان گزیده و با آدم‌های محدود می‌گذرد. داستان مردی که همسرش را دسته‌ای ناشناس- شاید نظامی در خیابان به قتل می‌رسانند و حالا درپی‌ یافتن ماجرا به کمک هوش مصنوعی‌ست که در مغز او کار گذاشتند. اما فیلم در این محدوده‌ی کوچک با ظرافت داستان رابطه‌ی انگلی بین هوش مصنوعی و بدن میزبانش( یعنی شخصیت اصلی فیلم) را به تصویر می‌کشد. برعکس فیلم‌های مثل اکس‌مکینا که در مورد از کنترل خارج شدن تکنولوژی است، اینجا تکنولوژی در تقارنی یک به یک نسبت به عملکرد ذهن قرار می‌گیرد و نقطه‌ی قوت آن نیز در همین است. تجسم این هوش مصنوعی به شکل یک صدا است، صدایی متحکم که مدام در مغز شخصیت اصلی فیلم حرف می‌زند، حرکات او را کنترل می‌کند و از یک زمانی به نوعی راوی غیر قابل اعتماد از ماجراها تبدیل می‌شود. صدای کنترل کننده‌ی بدن افلیج شخصیت اصلی فیلم گری تریس از طریق کنترل ماهیچه‌ها به او قابلیت خشونت فراوان عطا می‌کند. به نظر می‌رسد این صدا با سرکوب ترومای ناشی از قتل همسر می‌کوشد تا راه خروجی مستقیم برای بیرون رفت از این ضایعه و خودمختاری پیدا کند. این صدا برای اینکه بتواند حاکم اصلی بدن میزبان باشد باید چه کار کند؟ فیلم با ظرافت رابطه‌ی این صدا- هوش مصنوعی را با ترومای شخصیت اصلی فیلم می‌کاود. اینکه چگونه فروپاشی اتفاق می‌افتد و چگونه همه چیز از کنترل خارج می‌شود. صدا/ هوش مصنوعی نصب شده در نخاع شخصیت اصلی آگاهی معذب‌ش را به زندگی در تصویر و خاطره‌ی تروما می‌فرستد و خود کنترل بدن را بدست می‌گیرد و ما وارد دنیایی از خشونت گرافیکی، تکنولوژهای جنگی نانو و جنسیت نان‌باینری می‌شویم. فیلمبرداری خوب، توجه درست به انتخاب بازیگرهای رنگین‌پوست از جمله ویژیگی‌های این فیلم است .

Mute

به نظر خیلی‌ها میوت فاجعه است. انگار در کارنامه‌ی دانکن جونز غیر از فیلم مون نقطه‌ی روشنی وجود ندارد. فیلم وارکرفت هم فاجعه است و سورس کد هم فیلمی فراموش‌شدنی. اما میوت علی‌رغم نقدهای منفی پر از جزئیاتی است که در یاد می مانند و کمک می‌کنند به بازتعریف فیلم خوب یا بد علمی تخیلی. چه فیلم علمی تخیلی خوب است؟ مثلن آیا بلیدرانر 2049 فیلم خوبی است در مقایسه با میوت شاید بله فیلم خیلی بهتری باشد. طراحی فوق‌العاده، فیلم‌برداری عالی و قصه‌ی کافکایی پینوکویی در دنیایی سیاه که به نظر می‌رسد همه چیز آن با دقت پیش‌بینی شده است. اما آیا بلیدرانر قادر به ایجاد واکنش زنجیره‌ای ایده در ذهن بیننده هست؟ آیا می‌تواند از خرده ایده‌هایش دنیاهای در ذهن ما ایجاد کند؟ در بلیدرانر ابعاد دنیای آینده آنقدر دقیق پیش‌بینی‌شده که آنچه می‌ماند فقط حض بصر است، شما از زیبایی فروپاشی تمدن لذت می‌برید از زیبایی لاس‌وگاس غرق در شن و از قصه ادیپی هزار بار گفته شده. اما میوت جذابیتش روی جزئیات فرعی قصه است مثلن ستینگ ماجرا. برلینی پر از پناهندگان با نیروهای بین‌المللی به سیک فیلم های جنگ سرد که چهره‌ی شهر در آن به دلیل کمبود جلوه‌های ویژه شبیه برلینی از زمان حال است که فقط کمی علمی‌تخیلی شده است. آنقدر که ذهن بیننده بتواند که تصورات خودش را بر آن بنا کند. فیلم پر از تک تصویرهای فوق‌العاده است که در فشردگی شان به دلیل اقتصاد جلوه های ویژه داستان بیشتری را بازگو می‌کنند. موتور فیلم بازی دوست‌داشتنی الکساندر اسکارگارد با آن چشمانی است که به جای زبان حرف می‌زنند. قصه بچه‌ی زن پناهنده‌ی عربی که دو مرد منحرف می‌خواهند او را به آمریکا ببرند و ناگهان حضور آدمی میوت و لال که خود در کودکی آسیب دیده و خانواده‌ی آمیش او از درمانش سر باز زده‌اند، همه چیز را بهم می‌ریزد. اسکارگارد کودکی رها مانده و ناتوان از صحبت حالا مرد بالغی تشنه‌ی فریاد است و با نجات کودکی دیگر زبان باز می‌کند و انسانیتش را فریاد می‌زند. اینجا قصه چندان مهم نیست. شیوه‌ای مهم است که فیلم در محدودیت‌هایش، در تلاشش برای علمی تخیلی بودن، واقعیت حال حاضر جهان را بازنمایی می‌کند، اما به نه به شیوه کل‌نگر و جهان‌سازانه‌ی بلیدرانر بلکه به شیوه‌ای قطعه قطعه که مبتنی بر خرده اپیزودها و تصویرهای فشرده‌ای است که به بهانه این داستان مرد لال ما با آنها مواجه می‌شویم. حالا می‌شود تهرانی را شبیه به این برلین فیلم تصور کرد و اینجاست که واکنش زنجیره‌ای ایده در ذهن مخاطب آغاز می‌شود. تهرانی… بی‌نیاز از آینده‌گرایی و نیازمند گمانه‌زنی.


علی نیلی

Super Smash Bros. Ultimate

چه از گیمرهای قدیمی باشید که بازی کردن را با PacMan شروع کرده‌اند و چه از کسانی باشید که به تازگی درگیر دنیای پر از رنگ Splatoon شده‌اند، Super Smash Bros. Ultimate برای تحریک احساسات نوستالژی شما چیزی در چنته دارد. شرکت نینتندو در سال ۲۰۱۷ با معرفی کنسول خانگی/دستی سوییچ بار دیگر نشان داد دیدش نسبت به بقیه‌ی شرکت‌های بازی‌سازی فرق می‌کند. شرکت‌های بزرگ مانند سونی و مایکروسافت و یوبی‌سافت خودشان را درگیر دو مولفه کرده‌اند: افزایش کیفیت بصری، فروش بیشتر. به نظر می‌رسد آن‌ها فراموش کرده‌اند که مردم برای چه به سراغ گیم می‌روند. هدف اول و اصلی اکثر گیمرها سرگرم شدن است و این کاری است که نینتندو نشان داده‌است می‌تواند به خوبی از پس آن بربیاید.

Super Smash Bros. Ultimate با داشتن بیش از ۷۰ کاراکتر از سرتاسر دنیای گیم در طول سال‌های حیات این صنعت و داشتن ۲۹ استیج، سبک فایتینگ را به چیزی فراتر از زد و خورد معمولی تبدیل کرده است. دلیل این ادعای من هم این است که بعید است وقتی که با کاراکتر Snake از سری Metal Gear Solid در محیط بازی Duck Hunt مشغول زدن موشک به Ryuی مجموعه‌ی Street Fighters هستید، حس کنید دارید یک بازی فایتینگ تکراری می‌کنید. تک‌تک کاراکترهای این مجموعه‌ی عظیم دارای انیمیشن‌ها و آلتیمیت‌های مخصوص به خود هستند و هر کدام از استیج‌ها قسمت‌های اینتراکتیو مخصوص خودشان را دارند.

درست است که یکی از مهم‌ترین خصیصه‌های کنسول سوییچ و بازی‌های شرکت نینتندو تمرکز آن روی بخش مولتی‌پلیر است، اما .Super Smash Bros Ultimate شما را در بخش تک‌نفره هم ناامید نمی‌کند. چیزی بالغ بر ۳۰ ساعت زمان لازم است تا بخش داستانی بازی را تمام کنید. درست است که داستان بازی پیچیدگی خاصی ندارد و مسیر سرراستی را طی می‌کند، اما این سادگی باعث نمی‌شود میلی به ادامه‌ی این بخش نداشته باشید. زیرا برای باز کردن کاراکترهای بازی باید در مبارزات بخش داستانی پیروز شوید.

اگر در مورد موسیقی‌های این بازی (بخوانید گنجینه‌ی موسیقی‌های این بازی) چیزی نگویم این نوشته کامل نمی‌شود. بیش از ۸۰۰ قطعه موسیقی از بازی‌های مختلف گردآوری شده و طول این موسیقی‌ها به بیش از ۲۸ ساعت می‌رسد. در این پلی‌لیست از آهنگ‌های هشت بیتی کربی وجود دارد تا آهنگ‌های سری بایونتا. خاموش کردن صفحه‌ی کنسول و گوش دادن به این موسیقی‌ها هم لذت خاص خودش را دارد.

Super Smash Bros بعد از چهار سال به دنیای بازی برگشته است تا به همگان ثابت کند برای اینکه از بازی کردن و غرق شدن در دنیای گیمینگ لذت ببریم، نیازی نیست خوره باشیم. گیم‌پلی فوق‌العاده جذاب و گرافیک گیرا و آهنگ‌های موجود در بازی باعث شده است که منتقدان هم به اندازه‌ی بازیکنان معمولی از بازی لذت ببرند. شاهد این امر هم نمره‌ی متاکریتیک ۹۲ از نود منتقد است. برای لذت بردن از Super Smash Bros. Ultimate لازم نیست تنها باشید یا در جمع، لازم نیست خوره‌ی بازی باشید یا ارتباطی با دنیای بازی‌ها نداشته باشید، فقط کافی است کنترلر را در دست بگیرید و کاراکتر محبوبتان را انتخاب کنید.


کامیاب قربان‌پور

Valkyria Chronicles 4

سال ۲۰۱۸ عملاً بهشت گیم‌های تک‌نفره بود. از بازی‌های بلاک باستری و واقع گرایانه مثل گاد آو وار، اسپایدرمن و رد دد ردمشن ۲ گرفته که در عین زیبایی و عظمت، ژرف و هدفمند نیز بودند تا بازی‌های مستقلِ درجه یک مثل دِ مسنجر و سِلِست که ثابت کردند بازی‌های کم‌هزینه و کوچک نیز می‌توانند به اندازه‌ی بزرگ‌ترین بازی‌ها تأثیرگذار باشند یا حتی بیشتر.

من امسال بازی‌های زیادی را تجربه کردم و از بیشترشان هم لذت بردم اما دوست دارم درباره‌ی اثر عجیب و غریب سِگا بنویسم که بی‌سروصدا آمد و کمتر کسی متوجه‌اش شد: والکیریا کرانیکلز ۴.

یک بازی استراتژیک تاکتیکال نوبتی (Turn-Based) را فرض کنید که شامل انواع المان‌های رئال‌تام، شوتر و حتی استِلث شود. حالا تصور کنید این بازی با درون‌مایه‌ی جی‌آرپی‌جی طراحی شده باشد و تک تک سربازانی که مدیریت می‌کنید صاحب بک‌استوری، شخصیت و آرک داستانی باشند. و حالا در نظر بگیرید که تمام این‌هایی که گفتم در قالب یک ویژوال ناول روایت می‌شود.

والکیریا کرانیکلز ۴ پکیج عجیبی است که حقیقتاً نمونه‌اش هیچ جای دیگر یافت نمی‌شود (مگر بقیه بازی‌های والکیریا کرانیکلز) و به‌نظرم خیلی ناراحت کننده است که به‌خاطر حجم زیاد بازی‌های مطرح نتوانست امسال خودی نشان بدهد.

من عاشق این هستم که در نقش یک تاکتیشن و استراتژیست نظامی فرو روم و مانند لاینهارت فون لوهنگرام (افسانه‌ی قهرمانان کهکشانی) یا گراند ادمیرال ثران (جنگ ستارگان) با کمترین تلفات به بهترین نتیجه‌ی ممکن دست پیدا کنم؛ نقشه‌های عجیب و در ظاهر بی‌معنی بریزم که در نهایت معلوم شود چقدر هوشمندانه بوده‌اند.

والکیریال کرانیکلز ۴ دقیقاًبرای همین فانتزی‌ها ساخته شده است. خلاصه اینکه بازی موفق می‌شود شما را قانع کند که یک نابغه‌ی نظامی هستید!
ضمن اینکه داستان و شخصیت‌ها هم جالب و دوست‌داشتنی هستند و این موضوع گیم‌پلی را جذاب‌تر و استرس‌زاتر می‌کند. (هنوز صبح‌ها با کابوس مرگ بریتانی بیچاره از خواب بلند می‌شم که اشتباهی به‌جای منفجر کردنِ تانک دشمن، باعث شدم خودش را منفجر کند!)


امید گنجی

Goblin Slayer

صحبت در مورد دی‌ان‌دی در جمعی که تنها به صرف یک آشنایی دورادور نامش را شنیده‌اند، از الگوریتمی نانوشته تبعیت می‌کند. با این پیش‌فرض که افراد جمع لااقل بخشی از هویتشان را به فانتزی عجین کرده‌اند، یک ماژوریته‌ای پیدا می‌شود تا بگوید که چقدر دوست دارد یک‌بار هم که شده، در جمعی دوستانه تجربه‌اش کند. و مینوریتی‌هایی که حال به لطف این سریال و آن کتاب و آن یکی بازی نقش‌آفرینی و فلان پادکست، کمی چم و خم قضیه دستشان آمده و یکی از لذت ناچشیده‌ی ماجراجویی‌های آندردارک می‌‎گوید و آن یکی از اورپاور بودن پالادین‌ها و وقتی هم که برایشان می‌گویی آندردارک به ضرس قاطع خود جهنم است و پالادین‌ها آن‌قدر هم روایت‌شکن نیستند، آن‌چنان نگاهت می‌کنند که انگار در ایام تزیین کاج کریسمس، سر بریده‌ی بابانوئل را بر نوکِ کاجشان گذاشته‌ای. و با این وجود، اکثریت و اقلیت‌ها همگی در این ذوق به تجربه‌ی ناشناخته بر بستر قلم و کاغذ و در آغوش تاس‌ها مشترکند؛ همان ذوقی که سال‌ها است بر فانتزی، سنگ بنا شده. و این حسِ بدوی که در قالب خواهش‌های اعضای جمع رخ می‌نمایاند، آن‌قدری هم بِکر است که با وجود پر بودن تا خرخره‌ی برنامه‌های شخصی خودت و با علم جامع بر خطا بودن این تصمیم کذایی، به فکر فرو روی که شاید هم بد نباشد با این گروه، کمپینی بچینیم. بر تابوت این شک، اما، آن‌گاه الگوریتم فوق‌الذکر میخ آخر می‌زند؛ آن یک نفر، همیشه همان یک نفر، با آن لبخند حق به جانب، همان لبخند نکبتیِ زاده‌ی 2اپیزود کریتیکال رول دیدن، از جا برمی‌خیزد و می‌گوید که اگر شما وقت نداری، من می‌توانم گیم‌مستر بشوم. و دیگر چاره‌ای نمی‌ماند جز تن دادن به قضای گیم‌مستری، مگر که روزگار تک‌تک آن افراد بی‌نوا سیاه شود.

قدرت، جذاب است و فلسفه‌ی فانتزی بر همین بنا شده. هنگامه‌ی طراحی شخصیت‌ها که سر می‌رسد، یکی ترجیح می‌دهد پالادین زرینی باشد با پتک گران تا پرتوی لطف الهی را هر چه سخت‌تر به سر کافران بکوبد. و حال دیگری دوست دارد ساحری باشد با فتیشیسمی ناسالم نسبت به هر آن چیز محترق. و آن یکی خود را در کسوت تکاوری کهنه‌کار به تصویر می‌کشد و قس علی هذا؛ و سطح مشترک تمام این انتخاب‌ها، این است که هیچ‌کدام نمی‌خواهند آن دهقان شریفی باشند که صبح گله‌اش را به مرتع می‌برد و عصرها محصولات لبنی را در دهکده‌ی مجاور می‌فروشد تا خرج تحصیل بچه‌هایش هم‌آید. هیچ‌کس نمی‌خواهد “آن یاروی معمولی” باشد. همه به دنبال قدرتند. قدرت را می‌طلبند تا بقیه، خود به دنبالش آید. و چه قدرتی هم بالاتر از مسند خدایی؟ ترسیم خطوط سببیت، تجسم تصمیمات شخصیت‌ها در کالبد ارزش‌های جبری، اختیار مطلق در جهان.

و بدبختانه، به لطف تمام این دلایل به تمام کذبِ فوق، برای بسیاری، گیم‌مستری جذاب‌ترین نقش است.

جایگاه گیم‌مستر، حال اگر حتی بتوان نامش را جایگاه گذاشت، نه یک سریر حکومت بر جهان کمپین، بلکه تنها وسیله‌ایست برای به سهولت جریان روایی؛ روایتی که نگارندگان اصلیش هم بازیکنانند، نه گیم‌مستر. و سوءپنداری که به گیم‌مستر، قدرت‌های ایزدوار می‌بخشد به تمامی زاده‌ی تصورات نابه‌جای کسانی است که حتی یک‌بار هم تجربه‌ی اداره‌ی یک کمپین و حتی تلمذ در محضر یک گیم‌مستر کهنه‌کار را نداشته‌اند. تجسم این امر هم، قدر مسلمی است که در تمامی کمپین‌های دی‌ان‌دی اتفاق می‌افتد؛ گیم‌مستر هفته‌ای را به نوشتن خطوط داستانی، ترسیم نقشه‌ها، چیدن وقایع و غیره و ذلک می‌گذراند، تا که در نهایت بازیکنان به تمامی بر سازه‌هایش شکوفه کنند و راه خودشان را بروند؛ روایت و نقشه به جهنم.

و با این حال، این شکستنِ روایت آن‌قدرها هم برای یک گیم‌مستر ناگوار نیست. اضمحلال زحمات به جای خود، اما آن‌چه که گیم‌مستری را جذاب می‌کند نه خلق یک جهان و به جریان انداختن سلسله‌وقایع، بلکه نقاط اوج در خرده‌روایات هستند. فرازهایی که همان فجر روایاتند؛ خارج زدن‌های بازیکنان از چارچوب‌هایی که گیم‌مستر برایشان تعیین کرده‌است. تبعیت از کلیشه‌ها و آرکی‎‌تایپ‌های شخصی نیست که یک جلسه‌ی عادی را به خاطره‌ای فراموش‌نشدنی تبدیل می‌کند؛ برای یک بارد با کاریزمای 19 کاری ندارد که چند تاس بیاورد و جماعتی کلاش و قداره‌کش را مسحور خودش کند. اما در نهایت، آن جلسه‌ای که تکاور چِرک گروه با کاریزمای 8 موفق به چنین کاری می‌شود است که در خاطر می‌ماند. نه، همین خلاقیت بازیکنان است که لذت را در خرده‌روایت‌ها می‌سازد، و پراگماتیسم زاده‌ی این خلاقیت.

نخستین بار با گابلین‌اسلیر از طریق ردیت آشنا شدم؛ پستی در ساب‌ردیت مربوطه به فرنچایز دووم، که شخصیت‌های اصلی دو عنوان را کنار هم قرار داده بود. و صرف همین برای جذبم به این اثر کفایت می‌کرد؛ چه، پروتاگونیست دووم 2016 از پراگماتیک‌ترین شخصیت‌های رسم گشته در عرصه‌ی فیکشن و به عقیده‌ی بنده، یکی از بهترین‌هایشان است. تمثال فیزیکی آن زنوفوبیای نهفته در خزانه‌ی ژنتیکی نوع بشر، مصداق آن عبارت معروف “این من نیستم که با شما محبوس شده‌ام”. و اگر این به اصطلاح گابلین‌اسلیر هم در عرصه‌ی پراگماتیسمش، ولو اندکی، به دووم‌اسلیر کشیده بود، امتحان کردنش شاید خالی از لطف نمی‌بود. و البته تنها پس از خواندن نخستین جلد مانگا بود که برایم واضح گشت مقایسه‌ی گابلین‌اسلیر با اثری مانند دووم و یا دارک‌فانتزی‌هایی همچون برزرک، تا چه حد نابه‌جا و چقدر ناعادلانه است.

در نگاه اول گابلین‌اسلیر مانند هزار و اندی مانگای فانتزی دیگر به نظر می‌رسد و این قضاوت اولیه، مکانی از شماتت ندارد؛ چه، ستینگ آغازین به تمامی از همان کلیشه‌ها تبعیت می‌کند و آرکی‌تایپ‌های مورد استفاده‌ی در کاراکترها تا بدان‌جا پیش می‌روند که شخصیت‌ها حتی اسم ندارند و به کلاسِ فانتزی‌شان خطاب می‌شوند؛ کاهنه، ساحره، و حتی مسئول واحد پذیرش اتحادیه‌ی ماجراجویان که البته قدرت خاصی هم به جز توانایی‌های ترسناک بوروکراتیک به کاراکتر نمی‌دهد، صرف وفاداری به اسلوب است. و بعد با جلو رفتن داستان و ورود شخصیت اصلی‌ست که چینش فرمی روایت، پرده از رخ راستینش برمی‌دارد؛ نه یک حماسه‌ی فانتزی، که گابلین‌اسلیر شرعاً و قانوناً یک کمپین دی‌ان‌دی است. ستینگی ساده و جمع‌وجور، شخصیت‌هایی آرکی‌تایپی، راویانی اثیری که تاس می‌ریزند.

و پروتاگونیستی که برخلاف تمام شخصیت‌های دیگر، نامش را از آن آرک‌تایپ بنیادینش وام نمی‌گیرد. برای روایتش، به تاس‌ها اکتفا نمی‌کند. و بی‌اعتنا به کلان‌روایت جهانی، به فلان اربابِ تاریک و بیسار قهرمان روشنایی، در غارهای تاریک می‌گردد تا گابلین بکشد. و نه برای کسب تجربه، نه برای حصل غنیمت. گابلین می‌کشد… که صرفاً گابلین کشته باشد.

گابلین‌اسلیر، تجسم همان نقاط لذت در دی‌ان‌دی است. آن بازیکنی که به روایت گیم‌مستر رنگ قهوه‌ای می‌زند، با تاس‌های افتضاحش موقعیت خلق می‌کند و خرده‌روایتش را با آن‌چنان جذابیتی جلو می‌برد که سایر اعضای گروه، و حتی خود گیم‌مستر، خود خدایان، ولو برای اندکی کلان‌روایت را فراموش کرده و هم‌پایش، قدم در خلق فرازهایی مشابه برآیند. و وجه افتراقی که با سایر پراگماتیست‌های منتفذ فانتزی دارد هم از همین منشأ می‌گیرد؛ از جنس لذتی که پدید می‌آورد. بخش آغازین برزرک، برای مثال، از درخشان‌ترین پرولوگ‌های تاریخ مانگا است و تصویری که از گاتز به عنوان قهرمانی پراگماتیست به تصویر می‌کشد، قطع به یقین در میخکوب کردن مخاطب تا صدها ایشوی بعد نیز موفق می‌گردد؛ از این حیث که پس از آن صحنه‌ی مبارزه‌ی گاتز و آن حواری، سوألی که ذهن اغلب مخاطبان را درگیر می‌کند این است که «شمشیرزن سیاه کیست؟ چطور شمشیرزن سیاه شده؟ چه باعث شده این‌قدر بدآوازه و پراگماتیک شود؟»

و گابلین‌اسلیر در مسیری کاملاً متفاوت قدم می‌گذارد. به لطف همان مکانیک‌های روایت دی‎‌ان‌دی. همانند گاتز، ورود گابلین‌اسلیر به مثابه ناجی صورت می‌پذیرد. قرین است به القای وحشت در آنتاگونیست‌ها، و در نهایت هم در کشتار به اوج می‌رسد. جنس این کشتار اما، با برزرک متفاوت است. خشم، محرکه‌ی آن نیست. اصلاً به نظر نمی‌رسد محرکه‌ای داشته باشد. به ظرافت و دقت یک جراح، گابلین‌ها کشته می‌شوند تا پروتاگونیست هر کدامشان را با عددی بدرقه کند. یک گابلین، دو گابلین، سه گابلین.

و سرانجام، همین فرم روایت منحصر به فرد است که گابلین‌اسلیر را به اثری متمایز تبدیل می‌‎کند. پرسشی که در پایان قسمت اول مخاطب را با خود درگیر می‌کند دیگر از بک‌استوری شخصیت‌ها منشأ نمی‌گیرد؛ از جنس ستینگ هم نیست. بیشتر به این مضمون است که «به چه روش‌های دیگری قرار است گابلین‌ها را به درک واصل کند؟»

برخلاف اپیک‌ها و ساگاهای فانتزی، گابلین‌اسلیر خود را در بند گشایش‌ها نمی‌کند. لذتی که پدید می‌آورد در مسیر است نه مبدأ و مقصد، و فرازهایش در خرده‌روایات شکل می‌گیرند و نه کلان‌روایت. نمونه‌ایست نسبتاً بی‌نقص از پیاده‌سازی صحیح یک کمپین دی‌ان‌دی در مدیوم‌های روایی، و آن شخصیتی است که گیم‌مسترها کابوسش را در شب‌های بیدارشان می‌بینند و با آرزوی داشتنش در روایت‌هایشان، به خواب می‌روند.


م.ر. ایدرم

Remakes, Reboots ,Remasters & Sequels 

چیزی که در سال ۲۰۱۸ تکانم داد یک اتفاق مثبت نبود. چرا که ۲۰۱۸ برای من یکی سال عجیبی در بین سال‌های تجارت سرگرمی دنیا بود. البته من اقتصاددان نیستم و ذره‌ای در مورد ور اقتصادی ماجرا نمی‌توانم اظهار نظر کنم.

گیم تجاری و فیلم صنعتی به خاطر نیازمندی‌شان به گروه پشت صحنه‌ی قوی و بودجه‌ی بالا، در مقایسه با کتاب و موسیقی (که در مرحله‌ی تولید فقط به خلاقیت یک نفر و نهایتا یک گروه کوچک متکی‌اند)، مجبورند گوش به فرمان تهیه‌کننده و سرمایه‌گذار و کمپانی و کورپوریشن باشند. به همین علت روز‌به‌روز مجبورند برای تهیه‌کننده‌ها و سرمایه‌گذارها و … قابل فهم‌تر باشند. سرمایه‌گذاری بر روی چیزی که امتحان پس داده بسیار راحت‌تر است از سرمایه‌گذاری بر روی چیزهایی که اریجینال هستند. نتیجتا امسال سال بازسازی‌ها، ریمستر‌ها، کلاسیک ادیشن‌ها، دنباله‌ها، فرنچایز‌ها و فلان بود. شاید بگویید این روند جدیدی نیست، بله نیست ولی امسال مهم‌ترین نگرانی و مقاومت من در برابر هر گیم و فیلم تازه‌ای این بود که نکند یک چیزی باشد که قبلا عینش را دیده‌ام.

بیاید مروری کنیم بر بازسازی‌ها و ریمسترهای صنعت گیم در سال ۲۰۱۸:

Shadow of the Colussus، Secret of Mana، Bayonetta 1&2، Devil May Cry، Donkey Kong Country Tropical Freeze، Dark Souls Remasterd، Street Fighter 30th Anniversary Collection، Age of Empires Defintive Edition، The World Ends With You-Final Remix، Fear Effect Reinvented، Megaman X Collection، Shin Megami Tensei: Strange journey Redux، Assassin’s creed Rougue، System Shock، Tetris Effect، Crash Bandicoot N. Sane Trilogy، Shenmue،

حالا دنباله‌سازی‌های صنعت گیم و ادامه‌های فرنچایزها:

Call of Duty: Black Ops IIII، Assassin’s Creed Odyssey، Mario Tennis Aces، Pokemon: Ultra Sun and Ultra Moon، Far Cry 5، Kirby Star Allies، Monster Hunter: World، God of War، Spider-Man، Shadow of the Tomb Raider، Foza Horizon 4، Mega Man 11، Red Dead Redemption 2، Super Smash Bros Ulitimate، Fallout 76، , Crackdown 3، PSYCHONAUTS 2، MECHWARRIOR 5: MERCENARIES، DRAGON BALL FIGHTERZ، YAKUZA 6: THE SONG OF LIFE، METRO EXODUS، DARKSIDERS II، KINGDOM HEARTS III، STATE OF DECAY 2، SOULCALIBUR VI، VALKYRIA CHRONICLES 4،

بازسازی‌ها و ریبوت‌هایی سینمایی:

Tomb Raider، The Predator، Hellboy، Halloween، Scarface، A star is Born، Petar Pan، Overboard، Robin Hood، Black Panther، Aquaman، Holmes & Watson، The Hustle، Death Wish،

حالا یک نگاهی به دنبال‌سازی‌ها و سیکوئل‌های سینمایی بندازیم:

Antman and the wasp، Avengers: Infinity war، ‌Creed II، Deadpool 2، Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwals، The cloverfield Paradox، Fifty shades Freed، The Equalizerz، Hotel Transylvanian 3: Summer Vacation، Incredibles 2، Johnny English Strikes Again، Mamma Mia! Here We Go Again، Maze Runner: the death cure، Insidious: the last key، Jurassic World: Fallen kingdom، Mission: Impossible – Fallout، Mary Poppins Returns، The Nun، Ocean’s Eight، Pacific Rim: Uprising، Ralph Breaks the internet، Sicario: Day of the Soldado، Solo: A Star Wars Story، The First Purge، Spider-Man: Into the Spider Verse، Super Troopers 2، Dark Pheonix

در سال ۲۰۱۸ وضع تلویزیون‌های آمریکایی هم بهتر نبود:

اسپین آف Sons of Anarchy، ریبوت Magnum, P.I، ریبوت Charmed، ریمیک Champing، اسپین آف Rosenne، اسپین‌ آف The Originals، ریبوت The Chilling Adventures of Sabrina، اسپین آف The Goldbergs، اسپین آف America’s Got Talent، ریبوت Twilight Zone، اسپین آف Pretty Little Liars، ریبوت Bewitched، ریبوت Conan the Barbarian، اسپین آف The Sopranos، دنباله‌سازی Deadwood، دنباله‌سازی Downton Abbey،

 

واقعیت این است که این لیست تمامی ندارد. به نظر می‌رسد حتی رخدادهای صنعت سرگرمی مثل جام جهانی فوتبال هم بیشتر از اینکه یک چیزی باشند که در حال اتفاق افتادن است تبدیل شده‌اند به یک چیزی که یادآور یک نوستالوژی است. بسیاری از این بازساز‌ی‌ها و ریمسترها دلیل تکنیکی داشته‌اند که می‌توان پذیرفت چرا که از نظر تکنیکی برای مخاطب قابل دسترس نبوده‌اند. یا استانداردهای صوتی و تصویری و انتظارات مخاطب در این سال‌ها تغییر کرده‌اند. بسیاری هم با وجود ظاهر محافظه‌کارانه‌ی دنباله‌ی یک سری بودن، بسیار انقلابی و چه بسا غیرتجاری‌اند و متکی به فرمول عرضه‌ی مداوم و عرضه‌ی وسیع نیستند. شاید مشابه چیزی که پارسال در Blade Runner 2049 دیدیم یا حتی Zelda Breath of the wild یا چه بسا همین Red Dead Redemption امسال. ما علاقه داریم که مجددا پای سرگرمی‌هایی بنشینیم که قبلا تماشایشان کردیم و از همان ابتدا خبر داریم که به اصطلاح «آخرش چه می‌شود» یا حداقل «چی به چیه» یا «کیو باید دوست داشته باشم و از کی باید متنفر باشم» و «فضای کلی‌ش چیه». ما دوست داریم چیزهایی را تجربه کنیم که مطمئن هستیم ناامیدمان نمی‌کنند.

ما دوست داریم همان چیزهای امتحان‌پس‌داده را ببینیم شاید چون تاحدی به نگه‌داشتن وضع موجود علاقه‌مندیم. مثل وقتی که عاشق کارمان نیستیم ولی حوصله‌ی گشتن دنبال یک کار جدید را هم نداریم. یا مثل وقتی که حاضر نیستیم ریسک کنیم و به یک رستوران جدید برویم. این که به یک چیز قدیمی عادت داشته باشیم یک چیز است، اما اینکه مطلقا در یادآوری نوستالوژی و بازروایت او زندگی کنیم یک چیز دیگر. این علاقه‌ی کلی مخاطب به محافظه‌کاری در تجربه‌ی چیزهای جدید، در مواجهه به بازاریابی و اقتصاد سرگرمی بدل به هیولایی شده که خلاقیت را تبدیل به تولید محتوا می‌کند. روز به روز خرید کم‌اهمیت‌تر می‌شود و اشتراک و Subscribe مساله‌ی مهم می‌شود. فرقی نمی‌کند نت‌فلیکس، عضویت طلایی Xbox یا عضویت در فلان شبکه‌ی کابلی یا فلان اپلیکیشن خدمات ارزش افزوده. کسی دیگر نمی‌خواهد چیزی به شما بفروشد، همه می‌خواهند ذائقه‌ی شما را شناسایی کنند، محصولی کم‌خطر برای‌تان تولید کنند و صرفاً با شما قرارداد ببندند که تا ابد در قبض شما باشند.

در عصر میکروترنس‌اکشن‌ها، فریمیوم‌ها، این‌گیم کارنسی‌ها و این‌اپ بای‌ها، غافلگیری مخاطب الزاما یک امتیاز مثبت حساب نمی‌شود. ارزش مالی هر شرکتی در تعداد فرنچایز‌های پول‌درآوری‌ست که حکم پول نقد دارند. مارکتینگ و سیستم تبلیغات حتی ابایی ندارد همین فرمول را در استودیوهای کوچک، در گیم ایندی، در فیلم مستقل و … هم پیاده کند. الان در سال ۲۰۱۸ سوال اصلی هر جمع هواداری‌ای این است که «تا چه حد وفادار بوده» و «کجاها را عوض کرده». حتی تیم‌های ورزشی‌ای طرفدار دارند که نوستالژیک‌ترند نه این که بهتر بازی‌ می‌کنند و صرفا هیجان‌انگیزند. لباس‌هایشان مدام بازگشت به گذشته را وعده می‌دهد. این سیکل که استودیویی پولدار ریسک نمی‌کند—» ریمستر، ریمیک،ریبوت یا سیکوئل می‌سازد—» بیشتر از استودیوی فقیر تبلیغ می‌کند —» کارگردان و نویسنده مجبورند ‌چیزی را به مردم بدهند که اتفاقی ریسکی در آن نیفتاده باشد تا کارشان را از دست‌ بدهند. نتیجه‌ی چنین واقعه‌ای مثلا محصولی‌ست مثل ونوم در حالت تازه خوبش، یا افتضاحی مثل فال‌اوت ۷۶. بازی‌ای که بر روی یک موتور بیست ساله ساخته شده، فرنچایزی که حتی به جای ادامه‌ی قصه‌ی خودش به ترندترین چیزها روی آورده و به زور همه‌چیز را آنلاین کرده، شرکتی که حتی باندل‌های ویژه و بسته‌های هواداری را هم با کیفیت پایین آیتم‌ها مسخره می‌کند، در فروشگاهش فقط دنبال تیغ زدن مخاطب پولدار است و مخاطب فقیر را هر طور شده به صحنه می‌آورد فقط برای ترندشدن خودش.

یعنی سرگرمی اگر هنری بود که بعد از انقلاب صنعتی تبدیل به محصول شد، حالا محصولی است که همه می‌خواهند به زور تبدیل به سرویس‌ش کنند. حالت مهربانه‌اش این است که زمان شما را به عنوان واحد پول (Currency) می‌خواهد مصرف کند تا آمارهایش بهتر شود، و حالت ایده‌آلش این است که خود پول شما را به صورت تضمینی و با سود صددرصدی بگیرد. در این راه خلاقیت فقط در بازاریابی بهتر، در باندل‌سازی بهتر، مرچندایز بهتر و امثالهم اتفاق می‌افتد. وگرنه خلاقیت خطرناک است، گران است. دیربازده است. بو می‌دهد. حالا در ۲۰۱۸ حداقل من می‌توانم به شما بگویم که دیگر اریجنالیتی، اریجینال نیست.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. AbtinEs

    ممنون بابت پیشنهاداتتان

  2. Amirbsr

    حقیقت اینه که ترسناک ترین نکته ی سال اخیر همین مورد اخر….. از بین رفتن خلاقیت و وابسته شدن به گذشته….. تا جایی که خود مخاطبم حتی به زور چیزی که یه ذره متفاوت با خوراک غالبش باشه رو نمیپذیره…… همین میشه که محصولاتی مثه annihilation با کله زمین میخورن و از اکران تو سینما باید پا به فرار بزارن….. تازه اون فیلم اقتباسی بود….. دیگه وای به حال اورجینال هایی از دسته ی captive state که قبل از اومدنم محکوم به شکستن

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • دختری که صورتش را جا گذاشت

    نویسنده: علیرضا برازنده‌نژاد
  • مجله سفید ۳: پری‌زدگی

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • خدمات دستگاه هیولاساز دمشقی

    نویسنده: بهزاد قدیمی
  • رزونانس

    نویسنده: م.ر. ایدرم