چرا بریتانیایی‌ها و گیمرهای متقلب به رستگاری نمی‌رسند

2
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

بازی چیست؟ چیزی که درش تقلب معنی پیدا می‌کند. ولی این موضوع دایره‌ی چیزهایی که بازی محسوب می‌شوند را بیش از حد بزرگ نمی‌کند؟ رفتارهای اجتماعی، مناسک و فرهنگ و بسیاری از مناسبت‌های انسانی دیگر هم در بند تقلب هستند.

فوتبال گالیک چیست و چه نقشی در استقلال ایرلند جنوبی بازی کرده است؟

فوتبال گالیک یا فوتبال ایرلندی(مطمئن نیستم کسی در دنیا اینطوری صدایش کند) واریاسیونی از فوتبال است که به فوتبال آمریکایی نزدیک است. پانزده بازیکن، یک توپ چرمی و یک دروازه و میله‌ای بر فراز آن. با دست و دهان و پا و چنگ و دندان (و هرجای دیگری که ممکن است هادی توپ باشد) توپ را برسانید به زمین دشمن و یا از بالای میله ردش کنید (یک امتیاز) و یا مستقیم وارد دروازه‌اش کنید (سه امتیاز). البته من هرگز مستقیماً فوتبال گالیک ندیده‌ام. ولی فیلم مایکل کالینز را دیده‌ام و در نتیجه با حادثه‌ی یک‌شنبه‌ی خونین در تاریخ نهضت استقلال ایرلند آشنا هستم.

مایکل کالینز و رفقایش تصمیم می‌گیرند به ستون پنجم دشمن بریتانیایی‌شان آسیب جدی وارد کنند، برای همین طی پویشی شهری، یحتمل شبیه همان که در پدرخوانده شاهدش هستیم، شروع می‌کنند به کشتن مأموران مخفی و جاسوسان بریتانیایی. باید در نظر داشته باشید که در جنگ استقلال ایرلند بیشتر حرکات به اصطلاح نظامی به صورت ترور و قتل شخصیت‌های خاص صورت می‌گرفت و مثلاً کمتر پیش می‌آمد که مبارزه‌ی پارتیزانی انجام شود. معمولاً اینطور بود که نیروی پلیس سلطنتی ایرلند(RIC) یک نفر از ارتش جمهوری ایرلند(IRA) را ترور می‌کرد و در پاسخ مایکل کالینز و رفقایش هم یک نفر از «سیاه و برنزه‌ها»[1] را می‌کشتند.

تا این که در یک‌شنبه‌ی خونین بزرگترین عملیات پارتیزانی علیه دستگاه جاسوسی بریتانیا در ایرلند، به خصوص دارودسته‌ی قاهره[2] صورت گرفت. هدف این بود که دولت مستقل ایرلند قوت بگیرد و پارلمان آن تشکیل شود و ارتش مستقل ایرلند قدرت نظامی را از وابسته‌های بریتانیا پس بگیرد. نتیجه بی‌نظیر بود. تقریباً تمامی مأمورهای مخفی بریتانیا در حرکتی برنامه‌ریزی شده ترور شدند. بعدازظهر همان روز مسابقه‌ی فوتبال گالیکی قرار بود برگزار شود که با وجود شورشی که در شهر راه افتاده بود برگزار شد. تقریباً پنج‌هزار نفر تماشاچی به ورزشگاه آمده بودند. به علت نزدیکی فکری‌ای که اتحادیه‌ی ورزشکاران گالیک با جبهه‌ی ملی ایرلند داشت ارتش بریتانیا تصمیم می‌گیرد زمین فوتبال را محاصره کرده و همه را بازجویی کند. این اتفاق نیفتاد و به عوضش ارتش و پلیس سلطنتی داخل ورزشگاه می‌ریزند و شروع می‌کنند به تیراندازی. یازده نفر می‌میرند. لااقل شصت نفر زخمی می‌شوند.

ولی چرا تماشاچیان با وجود جو ناآرام شهر در آن روز به ورزشگاه می‌روند؟ احتمالاً جایی در پس ذهنشان می‌دانستند که بریتانیا به خاطر اتفاقات آن روز قرار است ازشان زهر چشم بکشد. از همه بدتر به ورزشگاهی رفته‌اند که معروف است طرفداران نهضت استقلال آنجا جمع می‌شوند. احتمالاً حرکتی نمادین برای اعلام همبستگی با IRA؟

پلیس سلطنتی ادعا می‌کند که آدم‌های ارتش جمهوری ایرلند را در جمعیت دیده، ولی مصاحبه‌های روزنامه‌ها با شاهدان عینی هنوز موجود است. آدم‌های مورد ادعای پلیس در واقع بلیط فروش بودند. به قول طرفداران استاروارز، بریتانیا اول شلیک کرد. که خود دانه‌ای معنوی درونش دارد. مثلی معروف هست که همه چیز در جنگ و عشق عادلانه است.[3] مثلی که گزاف بودنش را در همین سطور ثابت خواهم کرد.

در روایت بالا آنچه بیشتر از همه مهم است، تعدی ارتش و پلیس به ساحت ورزشگاه است. بریتانیا یک متقلب است و همانطور که همه‌ی ما از چهارسالگی در زمین خاکی و بین تاب و سرسره یاد گرفته‌ایم، متقلب منفور است. تقلب بریتانیا این است که قوانین جادویی بازی را بر هم می‌زند. یعنی اولاً بازی را مختل می‌کند و دوم این که غیر منصفانه آدم‌های غیر نظامی را قتل عام می‌کند. دقیقاً از قِبَل همین اتفاق است که ارتش جمهوری ایرلند اینقدر طرفدار پیدا می‌کند و عملاً می‌توان گفت یک‌شنبه‌ی خونین بدون حادثه‌ی قتل عام ورزشگاه کروک پارک[4] یک عملیات نیمه‌موفق می‌شد.

چطور مثل بریتانیای جنگ استقلال ایرلند منفور نباشیم

کشتار بی‌گناهان و غیرنظامی‌ها به یکی از وسواس‌های شاکله‌بخش فرهنگ رسانه‌ای مدرن و طرفداران جامعه‌ی انسانی بهتر تبدیل شده است. بی‌گناه البته کلمه‌ای نسبی است. بیایید روی همان غیر نظامی تمرکز کنیم. به نظر می‌رسد هر چیزی در جنگ منصفانه باشد. جنگ است دیگر. ولی توی جنگ حتی یک سری قوانین اضافه طرح شده که اگر به آن‌ها احترام نگذارید، جنایت‌کار جنگی هستید.

غیرمنطقی‌ترین بخش داستان‌های جنگی این است که معمولاً موقع دعوا که می‌شود، دشمنان یکی یکی به قهرمان نزدیک می‌شوند. مثلاً مشکلات تکنیکی در گیم‌پلی به خصوص مود نبرد[5] بازی ویچر[6](اولین بازی مجموعه) باعث می‌شود که دشمنان حتی‌الامکان یکی یکی به شما نزدیک شوند و صبر کنند نوبتشان شود یا به قولی صبر کنند نفر قبلی بمیرد بعد مثل مأمور اسمیت حرف‌گوش‌کنی که هستند، به پیش بیایند و گردن زیر تیغ شما بگذارند. این مشکل البته در نسخه‌های بعدی با بهبود AI و بودجه‌ی ساخت بازی حل می‌شود. ولی به طور عام گیم همین نیست؟ فضا و جهان به‌صورتی طراحی می‌شود که به جای این که همه‌ی دشمنان همزمان به شما حمله کنند، به ترتیبی پلتفورمری[7] شما با نمایش مهارت خود در زمانبندی، پیروز می‌شوید. احتمالاً مشابه این قضیه را در سایر رسانه‌ها هم دیده‌اید. وقتی دستی از غیب می‌رسد و قهرمان را با plot device یا جهاز طرح داستانی از مخمصه نجات می‌دهد.

معروف‌ترین جهاز طرح داستانی که من تا به امروز دیده‌ام به داستان امیرارسلان نامدار برمی‌گردد. اصطلاح دستی از غیب رسید در این داستان به عینیت می‌رسد و در حالی که ارسلان خلع سلاح شده، دستی از غیب پیوستار فضا و زمان را باز می‌کند و شمشیری به او عطا می‌کند. بله، واقعاً یک دست آویزان در آسمان از بغل گوش ارسلان می‌آید و شمشیر را به او می‌دهد. این و خدای با ماشین آورده‌شده[8] همگی نوعی قربانی کردن واقعیت به محراب لذت[9] هستند. لذت روایی و لذت بازی کردن. در واقع هدف بازی و به طور کلی روایت، حل مسئله به سریع‌ترین روش ممکن نیست. گونه‌ای از مرام ورزشکارانه، حالتی از احترام به حریف در کار است. به ترتیبی که شما را به سمت لذیذترین اتفاق ممکن ببرد نه عینی‌ترین اتفاق. هری پاتر چوب‌دستی‌ای دارد که مغزه‌اش با مغزه‌ی چوب‌دستی ولدمورت یکی است. شمشیر گریفیندور چون به زهر باسیلیسک آغشته شده می‌تواند هورکراکس‌ها را نابود کند.

در جنگ هم اتفاقات مشابهی وجود دارد. کمان‌گیرهای قرون وسطایی وقتی کمان زنبوری یا همان کمان صلیبی[10] اختراع می‌شود، از استفاده از آن سر باز می‌زنند. به این دلیل که هر کسی می‌تواند از آن استفاده کند و دیگر مهارت واقعی بی‌معنی می‌شود. انگار برای کشتن دیگری(دشمن) مناسک تشرفی در کار است که استفاده از وسیله‌ای سریع برای کشتار، این مناسک را دور می‌زند. ناجوانمردانه است اگر از اسلحه‌های بزرگ و سریع استفاده کرد. برای همین بمب خوشه‌ای، سلاح هسته‌ای، سلاح شیمیایی، سلاح بیولوژیکی و استفاده از آب‌وهوا برای نابودی دشمن غیر مجاز است.

مثلاً در مورد آخر، معاهده‌ای بعد از جنگ ویتنام وجود دارد که دستکاری در آب‌وهوا برای برتری‌جویی در جنگ را محکوم می‌کند. چون در جنگ ویتنام، هواپیماهای آمریکایی با جابه‌جایی ابرهای باران‌زا، طول فصل مانسون[11] را در ویتنام یک ماه افزایش می‌دهند و باعث می‌شوند عملاً مواضع دشمن توی گل فرو برود.

همه‌ی این قوانین جنگ[12]، به طور مثال کنوانسیون ژنو و الحاقیه‌هایش که توسط بیشتر کشورهای جهان پذیرفته شده، در مورد اهمیت مفهومی عظیم خبر می‌دهد. از یک طرف اگر به عنوان سرباز اسیر دشمن شوید به عنوان اسیر جنگی حقوقی دارید. ولی اگر جزو دارودسته‌ی قاهره در جنگ اول بودید، یعنی جاسوسی دشمن را می‌کردید، دیگر شامل این قانون نمی‌شدید. چون جاسوسی یک جور تقلب است. در مراودات اجتماعی حتی اگر شده به طور ضمنی، روابطی وجود دارد که مشمول تفحص قانون نمی‌شود. رابطه‌ی پزشک بیمار، رابطه‌ی وکیل و موکل، رابطه‌ی روحانی/کشیش و معترف به گناه. در ورزش حرفه‌ای استفاده نکردن از دوپینگ و گاه حتی استفاده نکردن از موادی که لزوماً آسیب‌زا نیستند ولی به شما برتری نامعمول و غیر منصفانه می‌دهند یک جور تقلب است. تقه نزدن به توپ گلف وقتی خیلی نزدیک به سوراخ نهایی است و فقط کافی است یک تقه بهش بزنید که وارد سوارخ شود… کاش می‌شد… ولی قانونی به همان سختی که شما نمی‌توانید سریع‌تر از نور حرکت کنید، بر گلف هم حاکم است. با این تفاوت که ناتوانی من در رسیدن به سرعت نور مفهومی واقعی و فیزیکی است که قوانین ماده و انرژی برش حاکمند. آن‌چه انگشت مرا از حرکت دادن توپ به سمت سوراخ آخر وا می‌دارد ولی، مفهومی وضع‌شده و توافقی است. به قدری توافق بر این دومی قاطع است که سرکشی از آن عقوبت دارد. عقوبت برجسب متقلب را خوردن.

در مثال بریتانیا در کورک پارک، دو اتفاق به طور همزمان می‌افتد. اولاً آدم‌های غیر نظامی کشته می‌شوند که این آدم‌ها چون برای مبارزه با ارتش بریتانیا اسلحه برنداشته‌اند، باید مشمول مصونیت باشند. آن‌ها وارد بازی جنگ نیستند پس کشتنشان مثل تقلب کردن است. مثل این است که توپ گلف را با تقه به سوراخ آخر بیندازید. در واقع بریتانیا به جای این که ارزش‌های بشری و اخلاقیات و احترام به حریف را ارجح قرار دهد، سریع‌ترین راه ستاندن انتقام را اتخاذ می‌کند و مرام ورزشی را زیر پا می‌گذارد. دومین گناه بریتانیا این است که روند بازی را مختل می‌کند. بریتانیا بازی‌ای که در جریان است را به هم می‌زند و قوانین جهان واقعی را به تعلیق ناباوری کولریج‌وار بازی فوتبال گالیک تحمیل می‌کند.

این تکه از جهان برای ماست. این تکه از جهان که درش بازی می‌کنیم، شامل جنگ نیست. احتمالاً دیگر همه‌ی آدم‌های دنیا داستان فوتبال‌بازی کردن آلمانی‌ها و بریتانیایی‌ها در شب کریسمس را شنیده‌اند. در تمام طول مرز جبهه‌های بی‌انتهای جنگ اول، سرود می‌خوانند و فوتبال بازی می‌کنند. اینجا دیگر بازی موضوعش سرگرمی یا فرار نیست. به قول تالکین، اصلاً بگویید فرار است از واقعیتی مثل جنگ جهانی اول که تعداد کشتگانش ترسناک است. ولی چه کسی جز زندان‌بان از فرار می‌ترسد؟

مستطیلی جادویی به نام زمین بازی

خیلی وقت است که دی‌اند‌دی[13] بازی می‌کنم. بازی دی‌انددی یک بازی قلم و کاغذی است شبیه مافیا با یک جمع چند نفره اجرا می‌شود. با این فرق که همه یک برگه دارند که درش اطلاعات شخصیت‌شان نوشته شده. مثلاً شما می‌توانید یک جنگ‌جوی الف[14] باشید که خیلی باهوش است ولی قدرت بدنی کمی دارد و در ضمن خیلی سروزبان‌دار است. یا یک انسان قوی‌هیکل باشید که به خاطر سابقه‌اش در آهنگری، عضلات قدرتمندی دارد و هدفش این است که انتقام خانواده‌اش را بگیرد. یا یک دورف کینه‌ای باشید که برای تجارت به سرزمین گری‌هاک آمده است. یک نفر از جمع، گیم‌مستر است. کسی که جهان را طراحی می‌کند و بازیکن‌ها را در طول بازی هدایت می‌کند و بهشان می‌گوید که چه چیزی می‌بینند و وقتی کاری انجام می‌دهند، حاصل آن کار چیست. این بازی با یک تاس بیست وجهی انجام می‌شود که براساس آن نتیجه‌ی اتفاقات مشخص می‌شود. اگر می‌خواهید از لبه‌ی یک پرتگاه بپرید که خیلی هم بزرگ است، باید ۱۵ به بالا بیاورید. اگر می‌خواهید از نردبان بالا بروید، نردبانی که مستحکم است و خیلی هم بلند نیست، باید ۵ به بالا بیاورید.

دی‌انددی جذابیت عجیبی دارد چون به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد در نقش خود فرو بروند و به وسیله‌ی تعلیق واقعیت، خودشان فعالانه وارد جهانی دیگر بشوند. انگار طلسمی در کار باشد که همان تعلیق موقت ناباوری است.

تعلیق موقت و عاملانه‌ی ناباوری حالتیست که شما را با یک روایت داستانی همراه می‌کند. می‌پرسید چطور و احتمالاً حوصله ندارید که رساله‌ی کولریج در این باره را بخوانید؟ پس بگذارید بخشی از مقاله‌ای دیگر را خلاصه اینجا بیاورم:

تعلیق عاملانه‌ی ناباوری دقیقاً وقتی رخ می‌دهد که با داستانی روبه‌رو هستیم که خود نساخته‌ایم. آن‌جا که به همراه قصه‌گو به پیش می‌رویم و هر رخدادی که او می‌گوید را به چشم واقعیت می‌بینیم. حال آن‌که در نهایت می‌دانیم حقیقتی در کار نیست و همه چیز قصه است. ولی ما داریم از قصه لذت می‌بریم و فایده‌ای ندارد مدام به سر خودمان مشت بزنیم که یادت نرود این حقیقت نیست. این‌طور زنجیره‌ی روایت را پاره کرده‌ایم و برای اتصال مجدد روایت لازم است یک بار دیگر حقیقت را معلق کنیم. عینی‌ترین مثال ممکن وقتیست که رمان‌های فانتزی می‌خوانیم. ما همه می‌دانیم جادو واقعیت ندارد ولی با تعلیق این که جادو واقعی نیست با هری و ران و هرماینی همراه می‌شویم و به دل دپارتمان رازهای وزارت سحر و جادو می‌رویم تا به هری این شانس را بدهیم که با ولدمورت(ببخشید، اسمش رو نبر) درگیر شود. به پرسی جکسون اجازه دهیم به تارتاروس برود و با غول‌های گایا بجنگد. لیف به جست‌و‌جوی کمربند دلتورا برود و فرود و سم به جای استفاده از عقاب‌های غول‌آسا، پای پیاده حلقه را از شایر تا موردور ببرند.

البته وظیفه‌ی تعلیق حقیقت به صورت همه‌جانبه به ما برنمی‌گردد. راوی هم می‌تواند عامل مهمی باشد. از این‌روست که هری پاتر به پرسی جکسون برتری دارد. چون شخصیت‌هایش عمیق‌ترند و پرداخته شده‌اند و شیمی شخصیت‌ها درست طراحی شده و ترتیب اتفاقات به گونه‌ایست که مدام از خودمان نپرسیم یک چیزی درست نیست و با قوانین داخلی داستان نمی‌خواند. شخصیت‌های بد همانقدر برای بدی کردن دلیل دارند که شخصیت‌های خاکستری برای خودخواهی و شخصیت‌های سفید برای از خودگذشتگی. به عبارتی تعلیق حقیقت راحت است اگر حقیقت ثانوی که قصد هجرت بدان را داریم، منطقی آشنا و آنتروپومورفیک داشته باشد.

همین اتفاق در موقع بازی کردن هم رخ می‌دهد. اینجا مثال دی‌اند‌دی را مطرح کردم. همراهی شما با گیم‌مستر که مشغول توصیف جهان است، به شرطی که به اندازه‌ی کافی خبره باشد، حکم جادویی را دارد که کم‌کم واقعیت ثانوی را بر لحظه‌ی عینی تفوق می‌بخشد. به عبارتی یک لحظه شما خودتان هستید و در لحظه‌ی بعد شما الفی بی‌ادب هستید که از دورف‌ها متنفر است و هدفش در زندگی این است که ریش دورف‌ها را مسخره کند. آن‌جایی که در بازی شما توهم را بر هم بزنید و رشته‌ی روایت را با اشاره به زندگی واقعی پاره کنید، آنجایی که بدعنق‌بازی در بیاورید و هی با صدای بلند بگویید: «چه مسخره! این چه بازی چرتی است!» دیگرانی که در حال تعلیق ناباوری هستند را با خود واقعیت برمی‌گردانید.

واقعیت این است که هر بازی‌ای میزانی از ابسوردیته[15] با خود دارد. هر بازی‌ای یک سری قوانین دارد که لزوماً با واقعیت عینی و منطقی متقن قابل برآورد نیستند. منتها همین قوانین شما را بلند کرده و به جای دیگری با قوانین فیزیکی دیگری می‌برند. مثلاً مسخره است که در واقعیت کاری را می‌توانید به راحتی انجام دهید ولی در بازی همان کار برای شما غیر ممکن است و یا خیلی وقت‌ها برعکس همین موضوع صادق است. مسخره است که برای رسیدن به امتیاز خاصی مجبور باشید گونه‌ای از مناسک را بدون کوچکترین خطا به انجام برسانید حال آنکه کلیتی پوچ در پس آن قرار گرفته است. منتها با ورود به زمین بازی، شما توافق می‌کنید که نسبت به قوانین واقعیت ثانوی عصیان نکنید. وگرنه بازی‌تان نمی‌دهند. به شما می‌گویند عن‌دماغ و متقلب و بازنده‌ی بد.

مثلاً وقتی فوتبال بازی می‌کنید(این بار فوتبال عادی)، نمی‌توانید با دست توپ را بردارید. زمین فوتبال دوجو نیست در نتیجه نمی‌توانید با لگد کسی را از سر راه بردارید(سوباسا و کاکرو را فراموش کنید) یا درگیری فیزیکی داشته باشید. در هاکی ولی می‌توانید این کار را بکنید و خیلی هم قانونی است و یک جور تایم‌اوت برایش در نظر گرفته شده. ولی در فوتبال نمی‌توانید از خط‌های دور زمین عبور کنید. شما نمی‌توانید و قرار نیست از راحت‌ترین راه ممکن توپ را به گل وارد کنید. مناسکی در کار است. قوانینی در انداخته شده که شما را به مراتبی به هدف برساند. شما می‌توانید مثل قلدر زمین بازی باشید و اولاً همه را بزنید و عینک بچه‌ریغوها را بشکنید و بعد از مچاله کردن دروازه و پاره کردن توپ، بر سر تپه‌ی تلفات عصرگاهی‌تان، سلفی بگیرید و استوری اینستاگرام بگذارید. ولی در نهایت بازی را از مسیر خود خارج کرده‌اید. در واقع در بازی کردن اصل اولیه این است: بازی کنید یا بازی نکنید به خودتان مربوط است ولی لذت دیگران را ترش نکنید.

پس وقتی پا به درون مستطیل جادویی می‌گذارید، به یاد داشته باشید که این یک میکروکازم یا ریزجهان است که قرار است واقعیت بیرونی را از شما بگیرد و شما را در واقعیتی دیگر همگن[16] کند. نتیجتاً وظیفه‌ی شما این است که با تعلیق ناباوری هرچند به صورت موقت، با دیگران در مناسکی همراهی کنید که به لذت عمومی منجر می‌شود.

پس‌افکندی قابل انتظار از این mode کلی که در مورد بازی صحبتش رفت، موضوع شبیه‌سازی امن[17] است. شبیه‌سازی امن در واقع در چارچوب زمین بازی معتبر است و مثل یک جور جواز جنایت است. در همان مثل «همه چیز در جنگ و عشق منصفانه است» خواهید دید که مثلاً در آمریکا اگر بخواهید کسی را بکشید بهتر است با همدستتان ازدواج کرده باشید چون عشق از حقیقت مهم‌تر است و قانوناً نمی‌توانند همسران  را مجبور کنند که علیه هم شهادت بدهند. یا مثلاً در جنگ یا اکثر مذاهب سازمان‌یافته، جواز قتل به استناد سیستم امتیازدهی عرفی و شرعی، به شما تفویض می‌شود. در جنگ هم شما قاتل هستید ولی در اعوجاج و وارونگی قوانین، این‌جا از قضا هرچه بیشتر آدم بکشید، بهتر است و مدال می‌گیرید. در بازی شما اجازه دارید کارهایی را بکنید که در زندگی واقعی به التزام قوانین زندگی شهری و اجتماعی به‌خاطرش به زندان می‌افتید.

نمی‌دانم شما چطور [18]Mass Effect را بازی کرده‌اید یا اصلاً بازی کرده‌اید و اگر جوابتان مثبت است تجربه‌تان چطور بوده ولی می‌توانم مطمئن باشم که از تجربه‌ی من متفاوت است.

این بازی به طور خاص جوری طراحی شده که شما در طول روایت، به نتیجه‌ی اعمال خود برسید. در واقع بازی سعی می‌کند به جای این که عواقب کارهای شما را به شما برگرداند، این موضوع را برای آواتار[19] شما شبیه‌سازی کند. یعنی وقتی شما تصمیم بگیرید که شخصی را در خیابان مورد ضرب‌وشتم قرار بدهید، کمی جلوتر همان شخص و رفقایش برای گرفتن انتقام خواهند آمد. اگر به کهنه‌سربازی در بازی کمک کنید که با کشته‌شدن هم‌رزمانش کنار بیاید، او هم به شما کمک می‌کند راحت‌تر وارد اداره‌ی پلیس بشوید. اسم شخصیت اصلی بازی کاپیتان شپارد است و هر کسی می‌تواند شپاردی باشد که دلش می‌خواهد. من کاپیتان شپارد خوبی بودم. همیشه کار‌های خوب می‌کردم یک جدای[20] تمام عیار بودم و هرگز حتی به سمت تاریک نیرو فکر هم نمی‌کردم. راستش هرگز حتی در یک محیط شبیه‌سازی شده از انجام کار خلاف و بد لذت نبرده‌ام. مثلاً وقتی فرقه‌ی حشاشین[21] را بازی می‌کردم که بازی سوم‌شخص جهان‌باز است و از نظر گیم‌پلی همان GTA[22] در محیط تاریخی است، هیچ‌وقت پول سربازهای عادی و کم‌درآمد را نمی‌دزدیدم. چون حس می‌کردم آن‌ها هم خانواده دارند و عمر سربازها هم کوتاه است. به تعبیری هویت من و تربیت مادر من در نوع تجربه‌ و پیشبرد روایت تأثیر داشت. به خصوص در بازی‌هایی مثل Dragon Age و خیلی دیگر از بازی‌های شرکت Bioware و [23]Bethesda حتی وقتی که سیستم کارما در بازی در جریان نبود و بازی رفتارهای من را امتیازدهی نمی‌کرد. منتها ایده‌ی اصلی شبیه‌سازی امن این است که شما قادرید به جای خودتان و تربیت مادرتان، کاری را بکنید که مایلید انجامش دهید و نتایج اعمالتان همیشه متوجه آواتار است. لااقل نتیجه‌ی بلافاصله‌ی کارهایتان به خودتان برنمی‌گردد مگر از منظر روحی و احساسی.

مغز صحبت این که مستطیل جادویی جاییست که شما می‌توانید درش با تعلیق ناباوری در چارچوب قوانین مرضی‌الطرفین، وارد جهانی دیگر شوید که در این جهان موقت، با شبیه‌سازی نسبتاً امنی روبه‌رو هستید. با احترام به قوانین این خرده‌جهان، همگی لذت خواهید برد و در ضمن با کسب مهارت در بازی(مثل تیرانداز‌هایی که معتقد بودند کمان صلیبی خوب نیست چون مهارتی نیاز ندارد) می‌توانید به محبوبیت عمومی برسید و هم خودتان و هم دیگران را شاد کنید. این کسب مهارت حتی وقتی ذاتاً مهارت مورد بحث ابسورد و پوچ است، جایگاه شما را در بازی و در اجتماعی که بازی را به رسمیت می‌شناسند ارتقاع می‌دهد و بدین ترتیب است که شما به خاطر به رسمیت شناختن بازی، وارد مراوده‌ی برد برد با اجتماع مذکور می‌شوید.

این بزرگ‌ترین ستایشیست که از بازی در مقام مناسکی اجتماعی می‌شود انجام داد. این که تمامی بشریت بازی می‌کند و تمامی بشریت متقلب‌ها را محکوم می‌کند. وضع قوانین و انتخاب این که بهشان احترام بگذاریم و نهایتاً قضاوت کنیم که کجا تقلب شده، آن‌چیزیست که بیشتر از همه بدان افتخار می‌کنیم. ما اسم خودمان را Homo Sapiens گذاشته‌ایم و در صفت دوم، به این حقیقت که می‌توانیم تفکر و قضاوت کنیم افتخار می‌کنیم. جامع‌تر این است که بگوییم ما Homo Ludens هستیم. هم به این دلیل که بلافصل بازی را درک می‌کنیم و هم چون بیش از پیش بازی می‌کنیم و از همه مهم‌تر چون قضاوت را برای تعیین متقلب به کار می‌بریم و تقلب تحت لوای بازیست که معنی پیدا می‌کند.


منابع:

+

+

[1] black and tan که اشاره دارد به نوع لباس نیروی سلطنتی پلیس ایرلند که ترکیبی از لباس پلیس و لباس نظامی بود.

[2]Cairo Gang یا گنگ قاهره، عده‌ای از مأموران مخفی بریتانیایی جنگ اول بودند که در مصر و فلسطین به عنوان جاسوس خدمت کرده بودند و در ضمن صاحب کافه‌ قاهره در دابلین بودند.

[3] All is fair in Love and War

[4] Croke Parkمهمترین ورزشگاه AAG یا همان اتحادیه‌ی وزشکاران گالیک Gaelic Athletic Association است.

[5] Combat Mode

[6] Witcher

[7] Platformدر اصطلاح سکو و متأسفانه بازی‌های پلتفورمر به سکوبازی ترجمه شده که خیلی هم ترجمه‌ی زیبایی نیست. منظور بازی‌هایی است که در آن باید از موانع محیطی عبور کنید و از یک سمت پلتفورم به سمت دیگر بروید. معروف‌ترین پلتفورمر تاریخ گیم البته ماریو است.

[8] Deus Ex Machina که در نمایشنامه‌های یونانی الهه یا همان بازیگری که نقش الهه را بازی می‌کند با جرثقال به وسط صحنه می‌آورند. امروزه تکنیکی روایی است که بیشتر تقلب است و همه ازش متنفرند.

[9] Fun فان واقعاً در فارسی معادلی عینی ندارد و لذت البته تنها بخشی از آن است. در کتاب Homo Ludens یوهان هویزینگا تاریخ‌نگار هلندی اعلام می‌کند که البته در فرانسوی و هلندی هم واژه‌ای که دقیقاً مترادف fun باشد نداریم.

[10] Crossbow

[11] Mansoonباران‌های سیل‌آسایی که در فصلی مشخص آسیای جنوب شرقی را درمی‌نوردد.

[12] Rules of War

[13] D&D: dungeons and Dragons

[14] Elf موجودی انسان‌نما که در ادبیات فانتزی به طور خاص ارباب‌ حلقه‌ها نژادی برتر هستند که عمر طولانی دارند و مبارزان بی‌نظیری هستند.

[15] Absurdityیک کلمه‌ی دیگر که معادل خوب فارسی ندارد و منظورش بی‌خودی بودن، غیرمنطقی بودن و انطباق نداشتن با منطقی مفروض و مقبول است. مثلاً اشعار شل سیلورستاین ابسورد است یا نمایشنامه‌های بکت ابسورد هستند.

[16] Merge

[17]  Safe Simulation یا شبیه‌سازی امن در واقع به هر شرایطی گفته می‌شود که در لحظه‌ی شبیه‌سازی مشمول قوانین کارما یا قانون سوم نیوتونی نشود. یعنی لزوماً هر عملی عکس‌العملی ندارد و هر جفای اخلاقی، شما را دچار عذاب وجدان نکند و در پی‌اش عقوبت نباشد.

[18] بازی نقش‌آفرینی سوم شخص در محیط علمی‌تخیلی اپرای فضایی

[19] Avatar در واقع همان شخصیت شما در گیم است. به معنی وجودی مجازی در گیم یا در جهان سایبری که شما از طریق آن اعمال نفوذ می‌کنید. در اسطوره‌های هندی، بدن فیزیکی خدایان را آواتار می‌گفتند که با آن به زمین می‌آمدند. در گیم این موضوع به شخص واقعی شما و شخصیت طراحی شده در بازی تفکیک می‌شود.

[20] Jedi جدای‌ها شوالیه‌های طرف روشن نیرو یا Force در فرنچایز Star Wars

[21] Assassins’ Creed

[22] Grand Theft Auto بازی محبوب جهان‌باز که موضوع کلی‌اش اعمال خشونت شهری است و درنتیجه خیلی کیف می‌دهد.

[23] هر دو شرکت‌های بازی‌سازی هستند که به ساختن بازی‌های نقش‌آفرینی و انتخاب‌محور معروفند. از جمله Elder Scrolls و Dragon Age


این مطلب به سفارش ارتش ملی جمهوری ایرلند جنوبی به عنوان بخشی از پروپگاند IRA علیه ارتش سلطنتی بریتانیا تهیه و تدوین شد.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. Xlarge

    حتی الامکان درست هست.
    واژه‌ای مثل حدالامکان بی معنیه.
    پ.ن:واقعا شما که شکل ظاهری واژگان رو هم اشتباه مینویسید چطور خودتون رو نویسنده میدونید؟

    1. فرزین سوری

      ممنونم. تصحیح شد.

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر: