چه شد که دنیای وارکرفت، فریبمان داد؟

9
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

عادتی جا افتاده که بگردیم و سقوط یک پدیده اجتماعی در دنیای سرگرمی را، با ذوق به هم نشان بدهیم. و دنیای وارکرفت World Of Warcraft (به اختصار WOW) از این موضوع مستثنا نیست. “اوه بیخیال wow داره میمیره” جمله تکرار شده‌ایست که در سال‌های اخیر با افت تعداد بازیکن‌های فعال بازی، به گوش همگان خورده. اما نکته اینجاست که، WOW با داشتن حدود 5 میلیون بازیکن فعال در زمان نگارش این مطلب، هنوز از مجموع همه MMORPGهای فعال دیگر در این صنعت، تعداد بازیکنان بیشتری دارد!

(اگر احیاناً هنوز اصطلاح MMORPG به گوشتان نخورده باید بگوییم که به «بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین با تعداد زیادی بازیکن» به طور مختصر ام‌ام‌اوآرپی‌جی MMORPG گفته می‌شود. تلفیقی از سبک‌های نقش‌آفرینی و بازی‌های آنلاین چندنفره گسترده)

بله از مجموع همه‌ی آن‌ها بیشتر. 5 میلیون شاید 12 میلیون نباشد، اما هنوز بیشتر و عظیم‌تر (و حتی مکفی‌تر) از هر گزینه‌ی دیگری در این ژانر است. در ماه‌های اخیر، با رونمایی از امکانات، و تغییرات پیش رو در بسته مکمل آینده‌ی WOW که لژیون نام دارد، اینطور به نظر می‌رسد که سازندگان بازی، بعد از شاید مدتی سردرگمی، سرانجام به مسیر درست بازگشته‌اند.

و مسیر درست چیست؟ طراحی چیزهایی که برای بازیکن‌های آماتور جذاب باشد؟ چیزی که عامه‌ی مخاطبین را به خودش جذب کند؟


 «دنیای وارکرفت» از کجا آمده؟


WoWScrnShot_010515_211322

به واقع سوال خوبیست که جهان وارکرفت چیست و چه خصوصیاتی دارد. در طول ربع قرن گذشته بازی‌های آنلاین و به خصوص نقش‌آفرینی‌های آنلاین حضور پررنگی در صنعت بازیسازی داشته‌اند. یعنی در ابتدا یک شروع آهسته‌ای در کار بود تا که به بازی Ultima Online رسیدیم و جهشی که بعد از عرضه‌ی این عنوان شکل گرفت. در بیشتر این سال‌ها، سبک MMORPG محبوبیت و اهمیت خاصی داشته است. Ultima به عنوان یک سری عریض و طویل نقش‌آفرینی، به تنهایی سهم عظیمی در استانداردسازیِ بسیاری از مولفه‌های مهم این ژانر داشت و حالا تعجبی ندارد که شکل و شمایل استاندارد یک بازی نقش آفرینی آنلاین با تعداد زیادی بازیکن، اول بار از همین نام ماندگار و فراموش نشدنی، تأثیر گرفته باشد.

گستردگی دنیا و حضور همزمان تعداد زیادی بازیکن در هر نقطه از دنیای بازی، امکان انجام دادن کارهای گروهی در بسته‌های از پیش تعریف شده (5 – 10 – 20 – 30 – 40 و حتی تعداد بیشتری گروه از بازیکن‌ها) و امکان پیشروی و تغییر دنیا بازهم به شکل گروهی، وجود مشاغل حرفه‌ای و محل استراحت، وجود شهرهای مرکزی و ایالات و غیره و غیره که لیست طولانی‌ای از ملزومات یک MMO استانداردِ بعد از تجربه‌ی Ultima Online هستند.

این‌ها همه اگر باشند بازی هم MMO هست و هم نیست. البته که داشتن همه این موارد برای ساخت و تجربه یک بازی MMO مهم بوده اما چیزی یا چیزهایی کلیدی هم این وسط نهفته است. هسته‌ی یک بازی MMO و چیزی که آن را متمایز از بازیهای همکاری آنلاین دیگر (Co-Op games) می‌کند، در واقع در اغراق و بزرگ‌نمایی است. این که سیستمی درست کنیم که برای بازیکنان وظایف گروهی تعریف کند، به تنهایی کافی نیست. بلکه چنین بازی‌ای از همه‌ی جهات باید ظرفیت این همه بازیکن با سلایق متفاوت را داشته باشد. در واقع چنین بازی‌هایی شامل جمعیت کثیری از بازیکنان آنلاین هستند که همگی با هم بتوانند قصه‌ی اصلی را شکل بدهند و برای هم تعریف کنند.

هلاک کردن یک boss غول‌پیکر و جان‌سخت می‌تواند در هر حالتی اساطیری باشد، چه به تنهایی و در یک بازی آفلاین کشته شود و چه توسط دو نفر. اما چیزی که این تجربه را برای بازیکنان چنین بازی‌ای خاص می‌کند، حضور 20 یا 40 نفر بازیکن و همکاری عظیم و هماهنگ آن‌ها به رهبری یک یا چند نفر است، درست مثل نواختن یک قطعه موسیقی عالی به صورت ارکسترال.  همین نکته است که چنین بازی‌هایی را جذاب جلوه می‌دهد. فریاد و قهقهه و هورای 40 نفر قطعاً حس بهتر و جسورانه‌تری خواهد داشت و دیدن شهری شلوغ و پر از بازیکن که هرکدام مشغول کارند و با خودشان و NPCها صحبت می‌کنند، همواره حس زنده و واقعی بودن شهر را به همه بازیکن‌ها منتقل خواهد کرد (باز اگر این اصطلاح به گوش شما نخورده باید گفت که در محیط بازی به شخصیت‌هایی که توسط بازیکنان واقعی کنترل نمی‌شوند NPC گفته می‌شود. Non-player character).

یک مثال عجیب از بی‌وفایی دنیا در بازی‌های قدیمی 

 15 سال پیش بازی‌های این‌چنینی هنوز قواعد سخت‌گیرانه و استانداردهای بالای امروزی را نداشتند، مثلا در بازی Everquest اگر که می‌مردیم و XP‌هایمان را از دست می‌دادیم، و باز همین طور مکرر شکست می‌خوردیم و به دفعات جانمان را از دست می‌دادیم، زحماتمان به باد می‌رفت و  یک یا چند level از دست می‌دادیم. اما نکته‌ی جالب اینجا بود که همیشه می‌شد در یک‌آن خیانت کنیم و یکدفعه از یک سمت نبرد به سمت دیگر برویم و به نحوی ظالمانه، دوست گمراه و از همه جا بی‌خبرمان را به میان درخت‌ها برده و به سادگی و با تغییر جبهه چند باری او را کشته و در حین گرفتن مقدار زیادی XP باعث ضعیفتر و ضعیفتر شدنش بشویم. تا جایی که  نتواند کاری کند و برده‌ی فرمانبردار منبع XP ما شود. شنیدن و تصور انجام اینکار قطعا جذاب است، و صدالبته قابل درک.

ولی  همیشه این احتمال وجود داشت که دقیقاً همین بلا سر خودمان بیاید و دوست یا دشمنی دیگر، از همین حقه استفاده کند. البته درباره پروسه زجرآور level کردن و سیستم دسترسی محدود به نقاط مختلف دنیا و سرعت بسیار کم و ادونچر خطرناک بازی‌های آن دوران حرفی نمی‌زنم. با این وجود Everquest  اولین بازی MMORPGای بود که توانست به معنی واقعی کلمه محبوب بشود و طرفداران زیاد ژانر که در بین بازیهای مختلف از نقش‌افرینی‌های متنی آنلاین گرفته تا کلاسیکی مثل Ultima Online را زیر یک پرچم جمع کند. ارتش متحد‌الپرچمی که البته کمتر از یک میلیون سرباز داشت.


راز همه‌گیری دنیای وارکرفت


WoWScrnShot_112214_065033

یکی از روش‌های کلیدی WOW برای جذب مخاطب ساده‌سازی بسیاری از عناصر گیم‌پلی بود(چیزی که برای سال 2016 عجیب به نظر می‌رسد. به خصوص برای کسانی که شمه‌ای از روزهای اول و یا حتی بسته مکمل‌های اول WOW(شامل Burning Crusade و Wrath of the Lich King) را به یاد دارند).

در حقیقت، در مقایسه با Everquest، WOW اثری به مراتب آسانتر و در دسترس‌تر بود. ویژگی‌های کاربرپسندی که در عناوین قبلی هرگز وجود نداشتند. مثلاً ویژگی همچون Corpse Run، عنصر کلیدی بازگشت به نقطه‌ی شروع یا replay value مشهور، که همگی از ویژگی‌های همیشگی این عنوان بودند. حتی این‌جا می‌توانیم به نکته‌ی ساده‌ای مثل در دسترس بودن اسب‌ها، خوک‌ها، پرندگان و موجودات عجیب دیگر به عنوان وسایل نقلیه نیز اشاره کنیم که همین هم بدعت خوبی محسوب می‌شد.

یا ویژگی اساسی دیگری به نام درخت استعداد یا  Talent Tree. همان شمایل درخت‌گونه‌ی آشنا که غالبا در بازی‌های نقش آفرینی به کار گرفته می‌شود تا شما امتیازات‌تان را در شاخه‌های استعدادهای مختلف خرج کنید و قابلیت‌های خاص و کلیدی به دست بیاورید. روشی سر راست، با قابلیت تعیین کلاس‌های مجزا و بدون پیچیدگی‌های اضافی.

 WOW البته عامل برنده دیگری به نام سرویس battle.net داشت که شاید در سال 2016 یک استاندارد باشد، اما در 2004 چیز غریب و تازه و کلیدی‌ای بود. تغییر رویکرد در نوع روایت داستان بازی هم از دیگر تصمیماتی بود که بلیزارد در مورد WOW گرفت. رویکردی که طبق آن عرضه‌ی داستان و دانجن‌های کلیدی به پایان بازی و بعد از رسیدن به level cap(حداکثر level در دسترس بازیکن در یک بازی نقش آفرینی) موکول شد(قبل از WOW و برای مثال در Everquest چنین کاری در طول بازی و پیشروی بازیکن‌ها پراکنده شده بود که خود مضاف بر پیچیدگی بازی بود).

و راز آخر صدالبته همین نام بلیزارد بود، که در سال 2004 به عنوان برندی کاملاً تثبیت‌شده‌ شناخته می‌شد.


و چیزهایی که دنیای وارکرفت را دنیای وارکرفت کرد


WoWScrnShot_090114_215522

با همین ساده‌سازی‌های جزئی و دم دستی WOW چنان شروع چشمگیری داشت که پیش‌بینی‌های کمپانی سازنده را بارها تغییر داد و در بازه‌ی 2 ساله‌ی عرضه شدنش، بیش از 10 برابر چیزی که بلیزارد تصور می‌کرد، بازیکن ثابت و ماهانه جمع کرد. این ساده‌سازی البته همیشه پیرو متد و فلسفه‌ای خاص بود. بلیزارد همواره می‌خواسته بازی‌ای عرضه کند که هم آماتورها به آن جذب بشوند و هم آن اندازه دشواری داشته باشد که حرفه‌ای‌ترها هم به سمتش بیایند. از این رو بود که دو مهره‌ی کلیدی که قبل‌تر توسط کمپانی استخدام شده بودند یعنی Rob Pardo و Jeff Kaplan در رأس امور قرار گرفتند. این دو مهره از بازیکن‌های شناخته شده و مطرح Everquest معروف بودند که به دلیل واضحی(تسلط بر ژانر به عنوان بازیکن حرفه‌ای) برای مدت مدیدی در رأس امور WOW  قرار گرفتند و در این دوران فلسفه خاصی در طراحی یک بازی که در آن واحد برای هر دو گروه آماتور و حرفه‌ای جذاب باشد را در پیش گرفتند.

راب پاردو برای توضیح این خط‌ مشی در سال 2006  در مصاحبه‌ای گفته بود که: «پرتگاه‌ها کلید اصلی این جور بازی‌سازیه! یعنی همون تصمیمات برجسته و شجاعانه و قاطی کردن چیزهایی که قبلتر هم بازی‌ها ازشون استفاده کرده بودند(اما نه به طور همزمان، بلکه در بازی‌های متفاوت). اون هم این‌طور که انگار بازی هیچوقت قرار نیست برای همیشه آسون بمونه. این که بین هم جایزه پخش کنیم و همه جا آیتم‌ ریخته باشه، جو بازی رو خراب می‌کنه»

وی در چگونگی رسیدن به متدی که پیگیری بازی را برای همه‌ی اقشار مخاطبین ممکن می‌کرد، می‌گوید:«توصیف همه‌چیز با یک دونات شروع شد. آلن آدهم (یکی از پدیدآورندگان اصلی بلیزارد) فلسفه‌ی کمپانی رو به یک دونات تشبیه می‌کرد. مرکز دونات مثل بازار اصلیه، و بازار آماتور و غریبه‌های ژانر، بقیه‌ی دونات. و این بازار آماتورهاست که سریعتر بزرگ میشه و بازار اصلی را دربر می‌گیره. بدون بدنه، دوناتی وجود نداره که مرکز شیرین خوش‌مزه‌اش باشه.»

شاید در تمامی بازی‌های این کمپانی، قانون اول یادگیری آسان ولی ماهر شدن سخت باشد. روشی که باعث بالا رفتن replay value هر بازی‌ای در پروسه‌ی بهتر و بهتر شدن می‌شود. و درست مثل دونات، از نظر پاردو این هسته‌ی عمیق و پرجزئیات است که باید در ابتدا طراحی شود و دسترسی‌هایی که به واسطه‌ی امکانات بازی عرضه می‌شوند پیرامون آن شکل می‌گیرند. چنین فلسفه‌ای به وضوح در شکل‌گیری و دوام بی‌نظیر WOW (بیش از 11 سال) دخیل بوده.

در صدر ماندن همیشه سخت‌تر است

رشد روزافزون WOW با تفکر رو به جلوی بلیزارد، باعث شکل‌گیری موجی از هیجان بین سایر کمپانی‌ها شد که به دنبال یافتن سهمی از بازار عظیم WOW بودند. زمانی که اولین عنوان رقیبِ WOW با معیارهای این بازی عرضه شد خود WOW بیش از 7 میلیون بازیکن ماهانه و ثابت داشت. عددی که خیلی زود به 10 و 12 هم رسید. و در چنین شرایطی بود که مدل WOW تبدیل به مدل استانداردی شد که البته همگان در تکرارش شکست بدی خورده و خیلی زود محو شدند. معروف‌ترین مثال Starwars the old republic است که شاید پرخرج‌ترین اثر سرگرمی ساخته شده در تاریخ باشد(که البته EA هرگز عددی که شایعه شده بود را به دلایلی چون PR و ارزش سهام نه رد و نه تأیید کرد) و آن بازی چنان شکستی خورد که قبل از اولین سالگرد عرضه تبدیل به یک بازی رایگان با قابلیت خرید جانبی در خودِ بازی شد.

نکته‌ی مهم در زنده ماندن WOW در همه این سال‌ها این بود که بلیزارد همیشه به دلایل شکست رقبا هم توجه داشته و از آن‌ اشتباهات درس گرفته. تغییر سیستم کلاس‌ها و talent tree، مرتباً با بازی‌های جدیدتر و پیشرو  همگام شده و وارکرفت از بازی‌های همسایه مثل Diablo درس گرفته و حتی قرض کرده(سیستم talent treeای که از آن الهام گرفت شاید یکی از مهمترین دلایل بقای وارکرفت باشد).

[space20]


ارزش اهمیت دادن به بازیکن


WoWScrnShot_062115_221742

همه‌ی آنچه که گفتیم از زاویه دید طراحان بازی بود. اما از دید بازیکن‌ها چه؟ همین بازیکنان هستند که هسته‌ی اصلی هر عنوان MMOای به حساب می‌آیند. چه چیزهایی برای ایشان مهم بوده و چه خواسته‌هایی داشته‌اند؟

بیایید در مورد سبک گرافیکی خاص WOW صحبت کنیم که هیچ مشابهی در همه‌ی صنعت بازیهای ویدئویی ندارد، مگر بازی‌های دیگر همین کمپانی. چیزی که شاید یکی از مهم‌ترین عواملی بوده که بازیکن‌ها را به این بازی جلب کرده. در نگاه اول شاید به نظر WOW شکل و شمایلی کارتونی و یا تاریخ مصرف گذشته داشته باشد. در مورد ظاهر کارتونی می‌شود گفت که نکته‌ی منفی‌ای نیست. به طور کلی بلیزارد در طراحی بازی‌هاش در طول چندین و چند سال گذشته از رنگ‌بندی و آناتومی خاص و مشخصی برای کاراکترها و محیط استفاده کرده که البته تصادفاً(و یا شاید نه چندان تصادفی) کمک کرده که بازی‌ بر روی گستره‌ی عظیمی از دستگاه‌ها اعم از ضعیف متوسط و قوی قابل اجرا باشد. ایراد گرفتن به همین طراحی‌های تاریخ مصرف‌گذشته، شاید به نوعی وارد و هم ناوارد باشد.

البته WOW در آخرین نسخه‌های عرضه شده، مکان‌ها و کاراکترهای جدید عرضه کرده که با هر معیاری عقب‌‌افتاده‌ به حساب نمی‌آیند. قضیه وقتی دیده می‌شود که بازیکن‌ها وارد مناطق قدیمی می‌شوند که البته وقتی به سمت و سویه‌ی مدل طراحی و استیل بازی نگاه کنیم حس کلاسیک بودن بیشتر از حس مسخره یا تاریخ مصرف گذشته بودن دست می‌دهد. مثلا Minecraft استیل گرافیکی متفاوتی مشابه با بازی‌های عصر 16بیتی دارد که برای گروه مشخصی از بازیکن‌ها که اصلاً هم تعدادشان کم نیست جذاب است. که این البته امضای بازی هم محسوب می‌شود و خب قضیه‌ی WOW دقیقاً با همین تشبیه Minecraft روشن می‌شود. به سادگی و بعد از گذشت چند سال این شکل و شمایل گرافیکی ارزش و نمای متفاوت و غیر تکراری‌ای پیدا می‌کند، به خصوص در مقایسه با بازی‌های پرجزئیات امروزی که همگی از 2 یا 3 انجین مشترک استفاده می‌کنند و متأسفانه با یکدیگر مو نمی‌زنند و حتی گاهی از دم، تکراری به نظر می‌رسند.

مسئله حفظ اصالت این سبک گرافیکی کمپانی با وجود اینکه WOW به نظر تاریخ مصرف گذشته می‌رسد به حدی بوده که بسیاری از پلیرها در برابر تغییرات مهمی چون به‌روزرسانی انیمیشن حرکت و آناتومی بدن کاراکترها و طراحی مناطق و مراحل بازی نگرانی شدیدی بروز دادند.

در پایان، وقتی برای اول بار وارد دنیای WOW می‌شویم بازی چنان گستره‌ای از کارهای مختلف قابل انجام دادن را عرضه می‌کند که احتمالاً برای یک پلیر تازه‌وارد طوری به نظر می‌رسد که هرگز نخواهد توانست همه چیز را تجربه کرده یا یاد بگیرد. همین مساله کلید replay value است. برای بازی‌هایی که شما تنها یکبار مبلغی مشخص پرداخت میکنید replay value ارزش و جایگاه متفاوتی دارد. اما برای بازی‌های آنلاینی که آیتم‌های قابل خرید درون بازی دارند و یا مثل WOW پرداخت ماهانه دارند، replay value نه تنها مهم که همه چیز بازی است. زنده نگه داشتن بازی و به روز رسانی، دادن انتخاب‌های بیشمار برای وقت‌گذرانی و کارهایی که می‌شود با برنامه‌ریزی قبلی انجام داد و متفاوت بودن این تجربیات مختلف در کنار متد طراحی‌ و جذب مخاطبی که در ابتدای این مطلب گفته شد شاید مهمترین دلایل ماندگاری WOW باشند.

یادمان نرود که World of Warcraft شاید کارتونی، با روند یادگیری آسان و قدیمی به نظر برسد اما بازی شکل و شمایلی متفاوت و کمتر دیده شده دارد. مهمتر اینکه آسان بودن ابتدایی بازی کاملاً عامدانه است که بازیکن آماتور پس زده نشود و در ادامه و سر فرصت از سختی‌ها در انتهای بازی رونمایی شود. و البته قدیمی بودن هرگز دال بر خوب یا بد بودن هیچ اثری نیست. از سال ساخت بسیاری از بهترین‌ها در بسیاری از مدیوم‌ها سال‌ها، دهه‌ها و حتی قرن‌هاست که می‌گذرد.


و آینده


برای بازی‌ای که همین لحظه 5 میلیون بازیکن دارد، روش بهتر همین کاریست که بلیزارد به آن رسیده. این که به گیمرهای وفادارمان اهمیت بدهیم و سعی کنیم تجربه‌‌ی بازی را برای آن‌ها لذت‌بخش‌تر کنیم. و خب اگر بازی خوب شد، چه بسا همین بازیکنان راضی و خوشحال کنونی با تبلیغات دهن‌به‌دهن‌شان(بهترین نوع تبلیغات!) سونامی راه بیندازند و به اصطلاح شرایط را برای همه برد‌ برد کنند.

جدا کردن سیستم  PVP (بازیکن علیه بازیکن) از PVE (بازیکن علیه محیط) و طراحی دوباره‌ی هردو احتمالاً بهترین نقشه‌ایست که برای آینده‌ی WOW کشیده شده است. جذاب‌تر از Artifact Weapons که سلاح‌های خاص و باستانی یا بعضاً جدید اما افسانه‌ای بازی را در اختیار بازیکن‌ها (بالأخره!) قرار می‌دهد، و یا اضافه شدن سیستم پیشروی جدید در عمق دانجن‌ها(به سبک و سیاق Greater Rifts در دیبلو 3) هم در برابر وسعت تأثیری که جدا شدن سیستم PVP از PVE می‌گذارد رنگ می‌بازند. و دیگر خبری از ضعیف‌تر شدن قابلیت‌های بازیکن بدشانس PVE به این خاطر که این جادوی خاص در PVP ناعادلانه‌ست نیست!

بلیزارد در کنار این موضوع البته به اهمیت دادن به تم کلاس‌ها یا آنگونه که خود آن‌را نامید، Class Fantasy هم اهمیت داده است. احساس متفاوت بودن از سایر کلاس‌ها در هسته‌ی طراحی، و نه فقط ظاهر جادو‌ها و قابلیت‌ها عنصر گمشده‌ای در فلسفه‌ی اخیر بلیزارد(در همه‌ی بازی‌هایش) بود. که خوشبختانه بازگشته. چنین تصمیم‌هایی البته بیشتر از این موارد کوتاهیست که نام بردم که در فرصتی مناسب به بررسی همه‌شان می‌پردازیم.

بعضی‌ها به جمع کردن قطارهای اسباب‌بازی عادت دارند، یا سرگرمی بعضی‌ها جمع کردن تکه‌های نایاب لگو و کامل کردن مجموعه‌شان است، خیلی‌ها دنبال یا کارت‌های قدرتمند و کمیاب بازی‌های محبوبند، و یا هنوز آدم‌هایی پیدا می‌شوند که عکس‌ برگردان آدامس جمع می‌کنند! اما برای افرادی مثل من، سرگرمی معمول روزانه، سرزدن به پورتال Orgrimmar و سوار زپلین شدن برای رفتن به Thunder Bluff است تا در کارناوال ماهانه‌ی Darkmoon شرکت کنم. و یا در ورودی غار Onyxia پارک کنم تا سر فرصت شانسم را برای به دست آوردن mount نایابش امتحان کنم. که البته بعد از 100 و چند بار کشتنش، بالاخره تمام شد! صد و اندی بار کشتن یک باس، کار راحتی نیست و هستند افرادی که حتی بیش از 300 بار باسی را کشته‌اند (هر کاراکتر فقط هفته‌ای یکبار امکان کشتن یک باس را دارد. پس حتی اگر 4 یا 5 کاراکتر به اندازه کافی قدرتمند داشته باشید چنین ماموریت دشواری، هفته‌ها به درازا خواهد کشید).

بله، من و سایر هم‌پیشگانم احتمالاً معتادیم، معتاد به مجموعه‌ی خاص وارکرفتی خود، همانقدر جدی که یک معتاد لگو به دنبال جمع‌آوری کاراکترهای انیمیشن محبوب لگوی خودش است. باور و هضم چنین علاقه‌ای به جهان وارکرفت شاید برای بعضی از اطرافیانم‌ سخت بوده، و بارها با این سوال روبرو شده‌ام که چرا این جهان برایم جذاب است و این که  چطور هنوز بعد از گذشت سال‌ها همچنان برایم جذاب مانده؟

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. احسان

    سلام

    جالب بود ممنون

    بهترین لحظه این بازی بنظرم وقتیه که تازه بازی رو از نژاد BloodElf شروع می کنید. چون محیط و نوای دلنشینی داره و نگهبانان اون محیط بسیار عالین. درکل یک حس عالی به آدم میده

  2. میلاد

    سلام، چرا یک‌ سایت معتبر و خوب برای خدمات و اخبار بلیزارد در ایران نیست. درسته ما تحریم هستیم ولی این دلیل نمی‌شود که این همه بازیکن در ایران که عاشق این بازی هستن یک منبع خوب برای خرید از بلیزارد و داشتن اخبار اطلاعات روز را نداشته باشند . من یک بازیکن معمولی هستم که سالها ست که در سرور های مختلف بازی کردم ولی لذت بازی در بلیزارد یک چیزه دیگه هست. ولی من چون نمیدونم باید چه طور در این سرور بدون دردسر بازی کرد سمتش نرفتم. احتمالش هست اکانتم در بلیزارد بلاک بشه و تمام زحماتم از بین بره و مشکلات احتمالی دیگه … و در جست و جو در گوگل هزار تا حرف زد و نقیض میبینیم. خلاصه باید فکری برای این مشکل بشه ….

  3. ahmad

    سلام
    الان که فیلتر شده شماها از چه فیلتر شکنی استفاده میکنید؟

  4. جعفر

    نوکرم

  5. جعفر

    حاجیتون بازی رو بلده

  6. جعفر

    هرکس که کانتر بازی کنه حرفه ای اقا جعفرو میشناسه

  7. حسین

    عشق فقط دوتا۲

  8. حسین

    عشق فقط دوتا۲ ///

  9. Hydra _ dtauren_savior_Tom_Tounatiuh_and_others

    سلام
    برای من که از پچ 70 بازی میکردم و الان با وجود 25 سال سن و بعد از گذشت 10-15 سال در این بازی واقعا خیلی زیبا نوشته بودی … لذت زدن یه باس با 40 نفر هم گیلدی و رفیق البته الان 1-2 سالی هس که بازی نکردم ولی دوباره با این مقالع حتما شروع میکنم
    ممنونم ازت پسر 🙂

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • مجله سفید ۲: ارتش اشباح

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • خدمات دستگاه هیولاساز دمشقی

    نویسنده: بهزاد قدیمی
  • ماورا: سلسله جنایت‌های بین کهکشانی

    نویسنده: م.ر. ایدرم
  • سرد

    نویسنده: النا رهبری