پنج تجربه‌ی ابرگیم برای پست‌مدرنیست‌ها

1
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

شاید اینجا گیم گویاترین ابزار و رسانه باشد. چراکه موقع بازی کردن هیچ شک و شبهه‌ای نیست که داریم بازی می‌کنیم و این واقعیتی که جلوی مانیتورمان نقش بسته، نه ریشه‌اش در واقعیت است و نه گُلاله‌اش در تخیلات خودمان؛ و از آن مهم‌تر اینکه زبان رابطش نه قوه‌ی باصره و چشم و افکار آزاد و کلمات، که شیء قابل لمسی مثل دسته و جوی‌استیک یا کیبورد است که هر لحظه با تماس با اعصاب دستمان به یادمان می‌اندازد که مشغول بازی کردنیم. و اینکه بازی قواعد خاصش را دارد که از قبل مقدور است و محدود است به ترکیبات ممکن و برنامه‌ریزی شده‌ی دکمه‌های دسته و نقشی که سازندگان برایش در نظر گرفته‌اند. هر باگ گرافیکی بازی. هر موقعیت قانع نکننده‌ای که تعلیق ناباوری را به هم بزند، هر کراش یا به هم ریختگی‌ای و حتی هر دفعه مرگ کاراکترتان و شروع دوباره‌ی بازی، تشری به شمایی است که تمام تلاش خود را به کار گرفته‌اید که باور کنید واقعا گرالت از ریویا شده‌اید یا نیتین دریک شده‌اید یا کریتوس یا هر شخصیت دیگری که مشغول نقش آفرینی‌اش هستید. و این تشر اغلب چنان تلخ است که هم و غم تمام کمپانی‌های بازی‌سازی شده به حداقل رساندن میزان آن‌ها، که تلاشی شاید محترم ولی بیهوده است و همه ته دلمان خوب می‌دانیم که تا ابد هم قرار نیست یک بازی بدون باگ ساخته شود که حق انتخاب مطلق و کامل به شمای گیمر بدهد و بتوانید حقیقتاً زندگی‌اش کنید. این تلاش در واقع به مثابه تلاش رئالیست‌ها برای واقع کردن آنچه خود واقع است راه به ناکجا می‌برد، چراکه درست مانند آن است که بخواهید صندلی‌ای که رویش نشسته‌اید را از جا بلند کنید. ما همه درون قواعد و قوانین گیر افتاده‌ایم، چه قواعد زبانی باشد و چه قوانین فیزیک و چه کدهای بازی‌نویسی و درخت شاخه‌ای انتخاب‌های گیمر و تحلیل‌های ریاضی و قس‌علی‌هذا، و شکستن قوانین از داخل چارچوب خود قوانین غیرممکن است.

روزی من، چائونگ چو، خواب دیدم که یک پروانه‌ام. که آزادبال با تمام آمال و امیال یک پروانه از سویی به سوی دیگر پر می‌زنم. به واقع تنها از شادی خودم به مثابه یک پروانه آگاه بودم و هیچ نمی‌دانستم که چائونگ چو هستم. خیلی زود از خواب بیدار شدم، و حالا دوباره خودم بودم که واقعیت داشت. هرچند که حالا نمی‌دانم که آیا آن زمان انسانی بودم که خواب پروانه بودن می‌دید، یا حالا پروانه‌ای هستم که خواب انسان بودن می‌بیند؟

چوانگتسی، فیلسوف چینی قرن ۴ ق.م

0084_large


متافیکشن یا «فراداستان» تلاشی‌ست برای درک قصه‌ها از طریق قصه‌ها. و قصه‌ها مهمند، چراکه خود ما قصه‌ایم. آن‌هایی هم که مخالف این دریافت هستند و مثلاً معتقدند جماعت نخبه و فرهیخته و نابغه می‌توانند مفاهیم را مطلق و کاملاً انتزاعی و بدون آنکه مظروف چیز دیگری باشند درک کنند و انسان‌های عادی در رده‌ی پایین‌ترند که به قصه‌ها و داستان‌ها برای درک اید‌ه‌ها و مفاهیم علمی و فلسفی و غیره نیازمندند، در واقع خود متوجه نیستند که مشغول روایت داستانی هستند که خودشان قهرمانش شده‌اند. ما داستانی هستیم که راوی‌اش خودمان و اطرافیانمان هستیم و از این حیث، طعنه‌ی آنکه خود در داستانی از نوع فراداستانی زندگی می‌کنیم. داستان از همان لحظه‌ای آغاز می‌شود که دکتر بالای سر شمایِ نوزادی که ونگ می‌زنید اعلام می‌کند «پسره» یا «دختره». همان لحظه که این نخستین راوی، اولین خط از زندگی‌تان را خوانش می‌کند، رنگ اتاقتان انتخاب خواهد شد که آبی باشد یا صورتی و به تبع آن، زنجیره‌ای از کلمات و برچسب‌ها و آرزوها و فشارها و تصمیمات آغاز می‌شوند که داستان زندگی‌تان را تا به امروز روایت می‌کنند، که بعضی‌شان را خودتان روایت می‌کنید و اکثرشان را دیگرانی که اطرافتان هستند. مهم نیست که واقعیت بیرونی چیست. مهم صرفاً داستانی‌ست که روایت می‌شود. اگر از بچگی بهتان بگویند نابغه و باهوش، شما هم طبعاً مثل یک بچه‌ی نابغه رفتار خواهید کرد، ولو اینکه آن‌قدرها هم باهوش نباشید. اگر بگویند شجاع هستید، ناگزیر در برخی موقعیت‌ها نقش شجاعت را بازی خواهید کرد. حالا دیگر به ناچار در صحنه‌ی تئاتری قرار گرفته‌اید که باید نقشتان را در آن بازی کنید و اگر نقش را به هم بزنید، واقعا کار خاصی نکرده‌اید جز اینکه نقش دیگری به عهده گرفته باشید و نمایش علی‌الدوام و پیوسته ادامه خواهد داشت. این تناظر بین زندگی و داستان از تنافر میان روایت و واقعیت نشأت می‌گیرد و متناقض‌نمایی می‌سازد که سرچشمه‌ی ازلی آیین روایت و قصه‌گویی است. نمود این رابطه می‌شود بسیاری از اساطیر بشری، که همه قریب به یقین اتوپیایی برین و سرزمینی لامکان و و افسانه‌ای را توصیف می‌کنند که از تخیلات و توهمات رشته شده است و در عین حال گویی از واقعیت اطرافمان واقعی‌تر است، که سرمقصدی است که همه آرزوی سفر به آنجا را داشتیم و داریم و ته این رشته مثلاً رسید به فانتزی مدرن و جهان‌سازی‌های رنگارنگش.

پس عجیب نیست که در یک نوع سرکشی یا شعبده یا اگر راحت‌ترید اسمش را بگذارید حقه‌ی داستان‌پردازی، آن هم در دوره‌ای که برخلاف قرون ماضی تمام کارت‌های نویسنده‌ها رو شده و به قولی بدل به کلیشه شده‌اند، سر و کله‌ی قصه‌هایی پیدا بشوند که اعتراف کنند قصه‌اند و این اعتراف شیرین و باز مغلوبِ داستان شدن و آن هم داستانی که حالا می‌دانیم داستان است، ته‌مزه‌ی عجیبی بسازد که درست مثل متناقض‌نمایی که داستان زندگی را بازگو کرده، بی هیچ دلیلی که بتواند موصوف زبان شود، برایمان دوست داشتنی باشد و به دنبال این مزه، آواره‌ی این کتاب و آن فیلم و این بازی شویم. از وقایع ناگوار لمونی اسنیکت بگیرید تا کمیک‌های ددپول و «اگر شبی از شب‌های زمستان مسافری» کالوینو و غیره ، همه چیزی نیستند به جز جشن گرفتن این رزونانس غیرعقلانی و جذبه‌بر‌انگیز با ابزارها و بیان‌های متفاوت.

و شاید اینجا گیم گویاترین ابزار و رسانه باشد. چراکه موقع بازی کردن هیچ شک و شبهه‌ای نیست که داریم بازی می‌کنیم و این واقعیتی که جلوی مانیتورمان نقش بسته، نه ریشه‌اش در واقعیت است و نه گُلاله‌اش در تخیلات خودمان؛ و از آن مهم‌تر اینکه زبان رابطش نه قوه‌ی باصره و چشم و افکار آزاد و کلمات، که شیء قابل لمسی مثل دسته و جوی‌استیک یا کیبورد است که هر لحظه با تماس با اعصاب دستمان به یادمان می‌اندازد که مشغول بازی کردنیم. و اینکه بازی قواعد خاصش را دارد که از قبل مقدور است و محدود است به ترکیبات ممکن و برنامه‌ریزی شده‌ی دکمه‌های دسته و نقشی که سازندگان برایش در نظر گرفته‌اند. هر باگ گرافیکی بازی، هر موقعیت قانع نکننده‌ای که تعلیق ناباوری را به هم بزند، هر کراش یا به هم ریختگی‌ای و حتی هر دفعه مرگ کاراکترتان و شروع دوباره‌ی بازی، تشری به شمایی است که تمام تلاش خود را به کار گرفته‌اید که باور کنید واقعا گرالت از ریویا شده‌اید یا نیتین دریک شده‌اید یا کریتوس یا هر شخصیت دیگری که مشغول نقش آفرینی‌اش هستید. و این تشر اغلب چنان تلخ است که هم و غم تمام کمپانی‌های بازی‌سازی شده به حداقل رساندن میزان آن‌ها، که تلاشی شاید محترم ولی بیهوده است و همه ته دلمان خوب می‌دانیم که تا ابد هم قرار نیست یک بازی بدون باگ ساخته شود که حق انتخاب مطلق و کامل به شمای گیمر بدهد و بتوانید حقیقتاً زندگی‌اش کنید. این تلاش در واقع به مثابه تلاش رئالیست‌ها برای واقع کردن آنچه خود واقع است راه به ناکجا می‌برد، چراکه درست مانند آن است که بخواهید صندلی‌ای که رویش نشسته‌اید را از جا بلند کنید. ما همه درون قواعد و قوانین گیر افتاده‌ایم، چه قواعد زبانی باشد و چه قوانین فیزیک و چه کدهای بازی‌نویسی و درخت شاخه‌ای انتخاب‌های گیمر و تحلیل‌های ریاضی و قس‌علی‌هذا، و شکستن قوانین از داخل چارچوب خود قوانین غیرممکن است.

اما از طرفی متاگیم‌ها یا ابربازی‌ها را داریم که دقیقاً همان تشرهای تلخ را جشن می‌گیرند و به آن‌ها می‌بالند. در متاگیم یک باگ گرافیکی خود بدل به یک نقطه لذت می‌شود و حتی بعضاً جزئی از گیم‌ پلی می‌شود. و باز اینجا تناظر دیگری میان یک ابربازی با زندگی خودمان شکل می‌گیرد. چراکه زندگی را می‌شود به چشم یک بازیِ مثلاً وی‌آر نگاهش کرد که مای گیمر داخل کنترلر هستیم و مشغول تجربه‌اش هستیم و همه جایش کلی باگ می‌بینیم، از قوانین مخدوش و مشوش کوآنتوم بگیرید تا تصمیمات غیرممکن زندگی و مسائل اخلاقی و فلسفی که نمی‌توان با جوی‌استیکمان که همان زبان باشد به روشنی از آن‌ها سخن گفت. و اینجاست که متاگیم با به سخره گرفتن سطوح داستان و واقعیت، تجربه‌ی ملموس و نامأنوسی می‌سازد که بشود اسم هنر پست‌مدرن رویش گذاشت و به جز گیم نتوان جای دیگری سراغش را گرفت.

ادامه‌ی این مقاله قرار نیست به سیاق یک مقاله‌ی لیستی استاندارد تعداد مشخصی بازی را کاملاً معرفی کند و به ترتیب ردیف کند و متاگیم بودن هرکدام را هم ثابت کند. به هر صورت کسی که دنبال متاگیم آمده احتمالاً خوب می‌داند قرار است چه چیزی نصیبش بشود و بازگو کردن مکانیزم‌ها و جزئیات تکرارشونده در یکایک گزینه‌های لیست بیهوده به نظر می‌رسد و چیزی جز وقت تلف کردن نیست، در عین حال تقدم یا تأخر قائل شدن برای فرابازی‌ها هم چندان منطقی به نظر نمی‌رسد. در عوض تلاش بر این خواهد بود که با خواندن لیست بفهمید از هر گیم، چه طعم و تمی از متاگیم را تجربه خواهید کرد و به چه غلظت و شدتی متا بودنش به چشمتان خواهد آمد و در واقع لیست بدل به توصیه‌نامه‌ای شخصی از طرف نگارنده بشود برای استفاده‌ی خودتان. پس لیست را که بدون هیچ ترتیب خاصی هم چیده شده بخوانید و اگر از بازی‌ای خوشتان آمد، دانلودش کنید(که اکثرشان هم کم‌حجمند) و بازی‌اش کنید.


Stanley parable


1215072104-Psa2O6L

راوی همیشه معمای لاینحل داستان‌ها بوده. آن صدای همه‌چیزدان و آگاهی که قصه را با لحن و چینش کلمات و قواعد مطلوب خود تعریف می‌کند و به اختیار خودش افسار وقایع را به دست می‌گیرد. در فرم‌های دیگر البته این صدا غیرقابل تشخیص‌تر هم می‌شود. در سینما می‌شود دوربین سرگردانی که شرح حال کاراکترها را از زاویه‌ی دلخواهش گزارش می‌دهد و در گیم هم دقیقاً می‌شود زاویه‌ی دید گیمر و البته انتخاب اینکه کجاها بازی‌کن قدرت کنترل گیم را داشته باشد و کجا روند وقایع از ید قدرتش خارج شود. «تمثیل استنلی» دقیقاً دست روی همین عنصر گذاشته و راوی را از موجودیتی منفعل، بدل به بخشی از کنش‌ها و وقایع اصلی گیم کرده و همین هم اسم متا را برازنده‌اش می‌سازد.

بازی با صحبت‌های راوی شروع می‌شود. راوی مردی به اسم «استنلی» که کارمند پشتِ میزنشین یک اداره‌ی ساده است را توصیف می‌کند. کار استنلی این است که دکمه‌هایی که برایش دیکته می‌شوند را به همان ترتیب فشار بدهد. یک روز استنلی از دفتر کارش بیرون می‌آید و متوجه می‌شود هیچکدام از همکارانش در اداره نیستند. بعد از این است که گیمر کنترل استنلی را در دست می‌گیرد. راوی کارها و وظایف مختلفی را برای استنلی و با فعل گذشته توصیف می‌کند(به نوعی به او محول می‌کند). اگر تمام کارهایی که راوی دستور می‌دهد را مو به مو رعایت کنید، وارد تشکیلاتی می‌شوید که «کنترل فکر»‌ نام دارد و نابودش می‌کنید و بردگان بی‌اراده‌ی اداره را آزاد می‌کنید و بعد به محیط بیرون قدم می‌گذارید و “آزاد” می‌شوید و سپس بازی از اول آغاز می‌شود. ولی قضیه وقتی جالب می‌شود که شروع به سرپیچی از دستورات راوی کنید و اینجاست که “تمثیل” که در نام بازی وجود دارد، معنا می‌شود و نوعی هجو تمسخرآمیز و سرزنش‌بار در باب مفهوم اختیار و اراده در طول روایت‌های مکمل بازی شکل می‌گیرد که در هر دور بازی، چون پازلی کامل‌تر می‌شود و تصویری بزرگ‌تر می‌سازد.

همانطور که گفته شد راوی در استنلی پرابل یک عامل منفعل نیست و این عدم انفعال نیز در سطح نمی‌ماند. راوی از عنصری دست نیافتنی ورای داستان، عملاً بدل به آنتاگونیست و شخصیت منفی داخل مکانیزم گیم می‌شود و انگیزه‌ی بازیکن در بخش اعظم بازی همین است که راوی را با کارهایش شکست بدهد و او هم بیکار نمی‌شنید و با دخالت‌های جا و بیجایش نقش متقابلش را ایفا می‌کند. نقطه‌ی قوت اصلی بازی هم متن آن و دیالوگ‌ها و مونولوگ‌های قوی راوی‌ است.راوی دوست داشتنی‌ترین عنصر استنلی پرابل است و بازیگری صوتی ممتاز و عالی «کوان برایتینگ» و همچنین شیوه‌ی روایت برخی سناریوها که باعث ایجاد شک به جایگاه واقعی راوی می‌شود، او را بدل به یک کاراکتر به یادماندنی می‌کند و تقابلات و تعاملات شمای بازیکن و روایت و ساختار بازی، بدنه‌ی بازی را شکل می‌دهد.


The Beginner’s Guide


eye-2

حالا که استنلی پارابل را معرفی کردیم، بد نیست بازی دیگر سازنده و طراح آن بازی(دیوی واردن) را هم معرفی کنیم که نوعی اقتباس متافیکشنی آزاد از «آتش افسرده» ناباکوف است(که اگر خوانده‌اید احتمالاً بازی را برایتان اسپویل کردم! ببخشید).

قضیه‌ی بازی از این قرار است که راوی(که خودش را دیوی واردن، سازنده‌ی استنلی پرابل معرفی می‌کند) توضیح می‌دهد که زمانی دوستی به اسم «کودا»‌ داشته که کارش ساختن بازی‌های کوچک مستقل بوده و در فاصله‌ی سال‌های ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۱، کلی بازی تولید کرده، ولی ناگهان در سال ۲۰۱۱ بازی‌سازی‌اش را به دلیل افسردگی همیشگی هنرمندان در مقطعِ به پوچی رسیدنشان متوقف می‌کند و حالا راوی به عنوان دوست، وظیفه‌ی خود می‌داند که در این ریمیکس که خودش در قالب «راهنمای تازه‌کارها» آماده‌اش ساخته، شما را یک به یک با بازی‌های ساخته شده توسط کودا آشنا کند و درباره‌ی هرکدامشان توضیحاتی بدهد بلکه شما هم مثل خودش از کودا و بازی‌هایش خوشتان بیاید و این امر کودا را از افسردگی برهاند و فجری باشد بر عصر جدید بازی‌سازی‌های او. مسئله‌ی دیگری که راوی به گیمر گوشزد می‌کند این است که او بازی‌های کودا را به این خاطر دوست دارد که واقع گرا نیستند و خبری از اصرار بر تحکیم و تثبیت منطق واقعی درشان نیست و کودا هرجا دستش رسیده تغییری در ساختار منطقی بازی‌هایش ایجاد کرده. راوی می‌گوید این موضوع بسیار مهمی است و این لمس‌های خداگونه‌ی بازی‌ساز در واقع نمودهایی عینی از شخصیت او به عنوان یک انسان هستند و بنابراین بازی را به شکل اثری هنری و شخصی در می‌آورند که می‌تواند توصیفی از آدمی که آن‌ها را ساخته را برای ما داشته باشد(مرگ بر نظریه‌ی مرگ مولف) و در حقیقت هدف اصلی راوی تا حدی همین است که با توضیحات و تفسیرها و تأویل‌هایش درباره‌ی بازی‌های کودا در خلال نریشن، کودا را به عنوان یک انسان و یک هنرمند به گیمر بشناساند.

به این ترتیب بازی آغاز می‌شود و راوی مثل یک معلم دست گیمر را می‌گیرد و از یک بازی ساخته شده توسط کودا به بازی دیگری می‌کشاند، گیمر کاراکتر اول شخص بازی را کنترل می‌کند و مراحل و معماها را پشت سر می‌گذارد و راوی توضیحاتی روی هر مرحله از هر بازی اضافه می‌کند که معنای خاصی(ظاهراً) به آن‌ها می‌بخشد. هرچه جلوتر می‌رویم و گیم‌های بیشتری از بازی را تجربه می‌کنیم، بیشتر از قبل کودا را می‌شناسیم و از آن مهم‌تر، بیشتر به رابطه‌ی دوستی عجیب و خاصی که بین راوی و کودا وجود داشته پی می‌بریم. کودا زیر فشار سنگین مسئولیت خودساخته‌ی بازی‌سازی و به خاطر عدم توفیقش در منظر عموم در هر قدم ناامیدتر می‌شده و بیشتر می‌شکسته(باز هم ظاهراً) و بازی‌هایش ملول‌تر و تاریک‌تر و غمگین‌تر می‌شدند(یکی از بازی‌های پایانی موسیقی اعصاب خوردکنی دارد که صدای گریه‌ و جیغ و ناله‌ی زنی را با اصوات بی ترتیب برخاسته از یک ساز زهی ترکیب کرده و واقعاً گیمر احساس می‌کند این اصوات نمایاننده‌ی درونیات کودا هنگام ساخت آن بازی است). راوی هم از طرف دیگر شیفته‌ی بازی‌های کودا بوده و دلش می‌خواسته که او در هر شرایطی و به هر ترتیبی که شده به بازی‌سازی‌هایش ادامه بدهد و نوعی وسواس بیمارگونه در قبال بازی‌های احتمالاً بی‌سر و ته دوستش داشته. راوی اینجا یک عامل منفعل و یک معلم بیرونی نیست که صرفا بازی‌های کودا را تفسیر کند، بلکه یکی از کاراکترهای اصلی گیم است و قلب رابطه‌ی دوستانه‌ی او و کودا و فراز و نشیب‌های رفاقتشان اصل و اساس بازی است و وقتی که زمان گره‌گشایی نهایی بازی فرا می‌رسد و با سیاق آوانگارد دیوی واردن می‌فهمید که اصل قضایا از چه قرار بوده، همه چیز شکل یک‌سره جدیدی به خودش می‌گیرد.


Calendula


519223104_preview_Cal-3d1

کلندولا از استودیوی بلومینگ بادز یک نمونه‌ی خیلی مبرهن و واضح از متاگیم است، از این حیث که تمام بازی در منویش می‌گذرد و اصلاً خبری از گیم پلی واقعی نیست(البته هست. ولی شاید مجموعا ۲ درصد بازی هم نشود). بازی از نوع معمایی «کلیک و اشاره» است. شمای گیمر در یک منوی دوزخی سرخ با علائم و نشان‌های شیطانی قرار گرفته‌اید و باید بازی را وادار کنید که راه بیفتد، و البته بازی هم با شما سر ناسازگاری دارد و دلش نمی‌خواهد اصطلاحا استارت شود. نتیجه می‌شود معماهای ریزی که باید در داخل همان منو و از گزینه‌های مختلف تنظیمات یا حروف به هم ریخته‌ی کلمات و کهاذا حل کنید تا هر سری بازی یکی دو ثانیه راه بیفتد و تصاویر و الهاماتی از یک سطح روایی بالاتر نشانتان بدهد و بعد دوباره برمی‌گردید به منو و همه چیز از اول.

مشکل خودِ من با کلندولا که باعث می‌شود آن‌قدرها هم توصیه‌اش نکنم یکی کوتاه بودنش است(که کاری‌ درباره‌اش نمی‌شود کرد و به خاطر بودجه‌ی کمش است) و دیگری هم پایانش. چیزی اسپویل نمی‌کنم ولی پایان بازی بیش از حد تلاش می‌کند که به تمام وقایع بازی منطق بدهد و نتیجه یک جور توجیه‌تراشی کودکانه می‌شود که خلاف هرچیزی است که از یک بازی متا یا حتا پست‌مدرن خوب سراغ داریم. با این وجود نمی‌شود ادعا کرد که بدون هیچ دانشی از اینکه آن پایان قرار است آن‌طور توی ذوق بزند، در خلال بازی از تجربه‌ی حسی‌اش و البته معماهایش لذت نخواهید برد و همین کفایت می‌کند که جایی در لیست داشته باشد.


The Magic Circle


TMC_1

در ابتدا، استارفادر، پدر ستاره‌ای، حلقه‌ای آفرید و از میان آن حلقه جهان را پدید آورد. حالا در بحبوحه‌ی ویرانی زمان و نزول و هبوط شیاطین بر جهان، قهرمانی که منتخب پدر ستاره‌ایست زاده شده تا سلحشورانه شر را از عرصه‌‌ی گیتی بتازاند و…

راستش نه، نقل قول بالا چرند محض بود و خود بازی هم به سرعت و بدون هیچ تعللی به این موضوع اقرار می‌کند. اصل قضیه از این قرار است که یک بازی در «برزخ تولید» گیر افتاده(یعنی در میانه‌ی تولیدش کارمندان کمپانی به دلایل مختلف و بیشتر به خاطر پرفکشنیست بودن مدیر پروژه و گیر دادن‌های بی‌موردش، جا زده‌اند و استعفا داده‌اند ).  و حالا فقط مدیر بازی و دو نفر از کارمندانش مانده‌اند و یک جهان عظیم که باید بسازندش. بازی مذکور هم یک بازی اپیک فانتزی آرپی‌جی است که قرار است پر باشد از موجودات مختلف و هیبت‌های اساطیری و غیره. انگار نسخه‌های قبلی‌اش هم خیلی پرطرفدار بوده‌اند و طرفداران جان بر کفی داشته‌اند که بازی را می‌پرستیدند. ولی همانطور که گفته شد سازندگان بازی انقدر سر مسائل مختلف حساس بودند(حساسیتی که آدم را یاد بلیزارد و وارکرفت می‌اندازد) که حتی درباره‌ی رنگ محیط بازی هم به توافقی نرسیدند. وسط این جهان ناقص و در میانه‌ی این بلبشو است که شما به عنوان یکی از بی‌شمار گیمری که وارد جهان بازی شده و با دیدن ناقص بودنش آن را رها کرده، وارد بازی می‌شوید و صدای خسته‌ی مدیر پروژه‌ی بازی، «ایش» را می‌شنوید که با بی حوصلگی نریشن ابتدایی بازی را برایتان قرائت می‌کند و بعد وارد دهکده‌ی سیاه سفیدی می‌شوید (گفتم که! هنوز سر رنگ هم دعواست ) که آتش گرفته و ویران شده. دو تا کارمند دیگر هم در شرکت بازی‌سازی وجود دارند و این سه نفر به شکل سه چشم رنگی در محیط سیاه و سفید ظاهر می‌شوند و در کار گیمر هنگام بازی کردن دخالت می‌کنند(بعداً این 3 نفر را حرامزاده‌های آسمانی صدا خواهید زد).

ولی ماجرا فقط این نیست. ظاهراً روی همین موتور و پروژه‌ی بازی، مدت‌ها قبل یک بازی پیکسلی قدیمی به سبک وحشت فضایی و در محیط راهروهای پیچ در پیچ یک سفینه‌ی فضایی وجود داشته. تمام آن بازی نابود شده تا بازی فانتزی اساطیری جدید ساخته‌ شود، ولی هوش مصنوعی کاراکتر اصلی آن بازی به نحوی باقی مانده. او شما را پیدا می‌کند، راهنماییتان می‌کند که چطور محیط بازی را تغییر دهید، وارد کدنویسی‌های دشمنان و حیوانات بازی شوید و آن‌ها را تبدیل به متحدین خودتان کنید، چطور اجزای پاک شده از بازی (حتی مراحل و محیط‌ها و فضاهایی از بازی سای فای قبلی ) را بازگردانی کنید (که همین باعث می‌شود مناظر عجیبی مثل یک روبات داخل یک محیط فانتزی درون بازی فراوان باشند ) و خلاصه این توهم را که به آن نام «حلقه‌ی جادویی» داده‌اند از بیخ نابود کنید. حلقه‌ی جادویی در واقع یک کمیک ریلیف بزرگ است و یک پارودی خودآگاه از بازی‌ها و به خصوص بازی‌های آرپی‌جی. به نحوی که اگر بخواهید می‌توانید عملا به چشم یک جور ورلد آو وارکرفت به بازی نگاه کنید و همانطوری هم بازی‌اش کنید. سطوح مختلف روایی که جانمایه‌ی کارهای متافیکشن است اینجا هم به کرات به چشم می‌خورد(نمود بارزش همان مسئله‌ی تقابل بازی پیکسلی سای‌فای قبلی با بازی آر‌پی‌جی فانتزی جدید است)‌ و خلاصه این یکی، یک بازی متافیکشنی مخصوص گیمرهای حرفه‌ای و اسکای‌ریم‌بازها و ویچربازهاست.


Pony Island


maxresdefault

مثال کامل و شامل بازی‌های متا و گل سرسبدشان و بازیگوش‌ترین و شجاع‌ترین و پیشروترینشان پونی آیلند است که به نظرم لازم و واجب است اگر تا حالا اسمش را نشنیده‌اید، همین حالا این بازی کم‌حجم را بگیرید و بازی کنید. پونی آیلند محل میعاد هنر پست‌مدرن در عالی‌ترین شکلش با رفرنس‌های به جا و فکر شده و بازی فرمی و روایی مهندسی‌شده است که دانته و آرکید و اسلوب روایت را سر یک سفره می‌نشاند و تجربه‌ی اصیل و ارجینالی می‌سازد که به حق باید گفت بی‌بدیل و بی‌نظیر است.

قضیه‌ی بازی از این قرار است که گیمر یک بازی آرکید کبینت ساده به اسم «جزیره‌ی پونی‌ها» را شروع می‌کند، ولی خیلی زود می‌فهمد این یک بازی ساده نیست. گویی خود شیطان، شخص لوسیفر، با تمام عمله و اکره‌اش از بافومت تا بوئر، همگی مقیم این بازی هستند و در واقع بازی تله‌ای است از سمت لوسیفر برای اسیر کردن روح گیمر درون بازی و انگار این اولین بارش هم نیست که این پروسه طی شده و کلی «روح نا امید»‌ در این زندان پیکسلی اسیر و گرفتارند. در این اوضاع و احوال یکی از روح‌های اسیر بازی که قبلا همین مسیر را طی کرده و شکست خورده، شمای گیمر را راهنمایی می‌کند تا به فایل‌های هسته‌ای بازی دسترسی پیدا کنید و بازی را شکست بدهید و سرنگون کنید و خودتان و تمام ارواح دیگر را آزاد کنید و در عین حال، لوسیفر و ارتش شیاطین او هم در تعقیبتان هستند تا جلویتان را بگیرند و به این ترتیب کنکاش مفرح بازی در چیستی روایت آغاز می‌شود.

گیم پلی بازی هم جالب و لذت‌بخش است و به واقع ابزار اصلی متافیکشن ساختن بازی‌ست. سبک کلی بازی پوینت اند کلیک است که یعنی اساسا قرار است با ماوس بازی کنید، هرچند لزوماً همه جا اینطور نیست و گاهی با یک بازی درون بازی روبرو می‌شوید که تصویرکننده‌ی یک تک شاخ است. اسب تک‌شاخ باید که با هدایت شمای گیمر موانعی را پشت سر بگذارد و محیط اطرافش هم به سبک بازی‌های قدیمی آرکید ساخته شده. ولی بازی کردن در نقش پونی موقعیت بسیار نادری است و اکثر وقتتان در بازی، در منوی آن و دسکتاپ خیالی‌اش و کلا در بخشی که بتوان “فرای بازی” لقبش داد ، خواهد گذشت و در نتیجه‌ موقعیت‌های عجیب و ابزورد زیادی پیش می‌آید. حتی جا به جا ممکن است از به ظاهر باگ‌های بازی هم گیم پلی دربیاید. مثلا در بخشی یکی از شیاطین به شما هشدار می‌دهد نباید از او رو بگردانید و والّا می‌بازید و در این حین بازی کرش می‌کند و پیام ارور می‌دهد و اگر گیمر لحظه‌ای بازی را مینی‌مایز کند که احتمالاً مشکل را از درون سیستمش حل کند، قول و قرارش با شیطان را زیر پا گذاشته و بازی را باخته.

تعلیق باور هم در طول گیم بارها و بارها به بازی گرفته می‌شود(مثلاً آن‌جایی که بازی ناگهان رنگی و شاد می‌شود و همان‌ کارهای قبلی را این بار در محیطی به شدت متفاوت انجام می‌دهید از ترسناک‌ترین مقاطع بازی است). در مرحله‌ی دیگری از بازی یک گیم درونی اجرا می‌شود به اسم «دیمن آیلند» که گیمر به همان شیوه و ترتیب گیم پلی قبلی، ولی این‌بار در نقش خود شیطان بازی می‌کند این بار نه نوچه‌های شیطان را، بلکه پونی‌ها و تک‌شاخ‌های دیگر را شکار می‌کند و نابودشان می‌سازد. یک مرحله‌ی دیگر هست که در آن باید فرآیند بازی را حالا از طریق ابزارهای مختلف و با زاویه‌ی روایی‌های متفاوت(کدنویسی-اول شخص-تایپ دستور با دست و غیره) دوباره تجربه کنید و سطوح روایی را از بالا تا پایین یک‌سره با نگاهی متفاوت ببینید. این تقارن‌ها و تشابهات درونی و جانبی میان اجزای مختلف گیم، پونی آیلند را بدل به تجربه‌ای منحصر به فرد می‌کنند و عینا مثل استنلی پرابل، از مجموعه‌ای از روایات مکمل یک تصویر کلی از احساسی ویردفیکشن‌طور(روایت غریب) بیرون می‌آید. پونی آیلند یکی از متمایزترین تجربه‌هایی است که یک گیمر و به خصوص گیمرهای باسابقه‌تر و آدم‌های نسل آرکید و آتاری و سگا می‌توانند داشته باشند و بی شک بعد از تمام کردن بازی، تا مدتی مطمئن نخواهید بود زندگی‌تان واقعیت دارد یا صرفا یک بازی است و اساس متاگیم هم همین است که رابطه‌ی بازی و بازیکن، به چارچوب بازی و آن زمانِ پشت سیستم نشستن محدود نماند و فراتر از آن هم برود. از این نظر پونی آیلند شاید اوج بلوغ متاگیم‌ها باشد.

یک اشاره‌ی دیگر هم در این پایان شاید ارزشمند باشد: بازی رفرنس خجسته‌ای به کمدی الهی دانته است. شاید این اشارات مقاله به دانته برایتان غیرمنطقی و نامعقول بنماید. ولی اطمینان می‌دهم بعد از بازی کردن پونی آیلند، منظور را درک خواهید کرد. در اینجا ولی شاید بد نباشد برای تحصیل اطمینان بیشتر از رابطه‌ی پونی آیلند(بخوانید روایت اسارت در جهانی مجازی که دوزخ باشد و سفر به بهشت مجازی) و دانته،‌ پارگراف زیر از اومبرتو اکو را بخوانید:

در اینجا مایلم اشاره‌ی دیگری بکنم بلکه قوه‌ی تخیل خوانندگان جوان را تحریک کنم که ممکن است چندان علاقه‌ای به خدا یا هوش نداشته باشند. «بهشت دانته» به واقع مدحیه‌ای اغراق‌آمیز است بر جهان مجازی، و بر اشیای غیرمادی، و بر نرم‌افزار خالص که بری و عاری از وزن سخت‌افزارهای دوزخی باشد که ردشان در برزج به جا می‌ماند.

خوانشی بر پارادیزو(بهشت)- درباره‌ی ادبیات-اومبرتو اکو

پی‌نوشت: شاید بد نباشد که در پایان اشاره‌ی مختصری به چند بازی دیگر داشته باشیم که گرچه صدور حکم متافیکشن بودن برای ایشان، کاری سهل و آسان است،‌ ولی اغلب یا چنان بزرگ و دهن‌پرکن و یا چنان کوچک و کوتاهند که جایگاه طبیعی و ارگانیکی در لیست نداشتند، ولی به هر روی بازی کردنشان همچنان توصیه می‌شود تا بیشتر متاگیم را بکاوید و کاربردهای عینی‌اش را ببینید.


Imscared – A Pixelated Nightmare : همان‌طور که از اسمش معلوم است، یک بازی پیکسلی ساده است که البته در متا بودنش هیچ کم نمی‌گذارد و تا ساختن فایل متنی روی دسکتاپ سیستمتان و فرستادن پیام‌های هشدارآمیز برای شخص خودتان هم پیش می‌رود.

Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist : که کلاً چیزی نیست جز یک کمیک‌ریلیف کوتاه. ماجرایش از این قرار است که گیمر وارد یک بازی سینگل پلیر می‌شود و راوی عذرخواهانه به او توضیح می‌دهد که متاسفانه در حال حاضر بازیکن دیگری مشغول انجام بازی است و شما باید منتظر تمام شدن بازی او بمانید تا وارد بازی بشوید. بعد راوی گیمر را به پشت صحنه‌ی بازی هدایت می‌کند تا متوجه بشود تمام عوامل درونی این بازی استعفا داده‌اند و کسی نمانده که اهرم‌ها را بکشد تا وقایع مختلف برای بازیکن رخ بدهد. به این ترتیب این وظیفه به گردن گیمر می‌افتد

Her Story : که برنده‌ی بهترین بازی فستیوال بازی‌های مستقل سال 2016 شد و ماجرایش این است که شما به عنوان گیمر پشت دسکتاپ یک کامپیوتر اداره‌ی پلیس فیلم‌های بازجویی زنی را بررسی می‌کنید که ظاهراً به جرم قتل بازداشت شده و این اختیار را دارید که درون پایگاه داده با کلمات کلیدی مختلف جستجو کنید و نتایجی که نمایش داده می‌شود را تماشا کنید. فیلم‌های بازجویی هم واقعی هستند و نه انیمیشنی و توسط خواننده و بازیگری به اسم ویوا سیفرت بازی شده‌اند.

Dark Souls: که در اینجا می‌توانید درباره‌اش و مخصوصاً درباره‌ی دلیل متاگیم بودنش بیشتر بخوانید.

Undertale : که باز اینجا می‌توانید بیشتر درباره‌اش بخوانید.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. الیخاس

    عجب سایت جالبی تموم چیزایی ک دوست دارم اینجا هست.خیلی خوشحالم میبینم فقط خودم نیستم که گیم و دارن شان رو به شعر و ادبیات ربط میدم ولی واقعا تاحالا اسم این بازیایی ک گذاشتید رو نشنیده بودم اگر یه معرفی هم بزارید از بازیایی ک کمتر کشف شدن ولی جالبن بهتر میتونیم استفاده کنیم با سپاس فراوارن

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • مجله سفید ۳: پری‌زدگی

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • مجله سفید ۲: ارتش اشباح

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • مجله سفید ۱: هیولاشهر

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • خدمات دستگاه هیولاساز دمشقی

    نویسنده: بهزاد قدیمی