ده بازی در ژانر دارک سولز برای خودآزارها
دارک سولز با موفقیت بالایی که کسب کرده بازار بازیسازی را برای تولید مشابهاتش آماده کرده است. اما ژانر سولز چیست و چه خاصیتهایی دارد؟
همانطور که در هر قرن کتابهایی وجود دارند که چهرهی ادبیات را در آن قرن رقم میزنند و همینطور فیلمهایی که ژانر خود را بازتعریف میکنند، بازیهایی هم وجود دارند که صنعت بازیسازی را تکان میدهند و ژانری تازه میآفرینند. مثلاً بازیهایی مثل اولتیما که صنعت بازیسازی را به سوی بازیهای اوپن ورلد کشاندند که در نهایت برسیم به جایی که اسسینز کرید را داشته باشیم یا جیتیای را. شاید تصور چارچوبی تازه که قرار است به ژانری دیگر تبدیل شود سخت باشد. همانطور که در زیستشناسی میگویند اینطور نیست که طی تکامل ناگهان به یک گونهی تازهی موجود بربخوریم. گونهها همواره درحال تکامل هستند و فقط طی بازههای زمانی طولانی میشود تغییرات را به چشم دید.
همین اتفاق برای انواع هنری هم میافتد. ما نمیتوانیم با دقتی واقعی مشخص کنیم کجای تاریخ ژانر وحشت از گوتیک ساختارگرا به وحشت کیهانی ضدساختارگرا تبدیل میشود یا چطور سینمای اسلشر اکسپرسیونیست دههی هشتاد جایش را به علمیتخیلیهای نئونوآر دههی نود میدهد. همهی اینها به آرامی رخ میدهد. به ترتیبی که کسانی که در زمان تولد یک ژانر زندگی میکنند نمیتوانند این دورهی گذار را واقعاً ببینند و باید در بازنگری تحلیلی و انتقادی متوجهش شوند.
دارک سولز چنین ماجرایی دارد. دارک سولز به واقع لحظهی تولد آن ژانر جدید است و حالا بعد از چند سال که از ساخته شدنش میگذرد ما متوجه میشویم که علائم ظهورش پیش از این وجود داشته و بازیهای بسیاری از ۲۰۰۱ (Severance: Blade of Darkness) تا کنون در همان راستایی که دارک سولز است ساخته شدهاند. حالا به قدری خوب از چند و چون و عناصر ژانریاش مطلعیم که میتوانیم برایش از پروتوسول و سابژانر سول صحبت کنیم. دقیقاً همانطوری که مثلاً در مورد ادبیات سایبرپانک و آلفرد بستر و کتابهایش میگوییم که پروتو سایبرپانک نوشته است یا در مورد ویلیام گیبسون میگوییم که وودوو سایبرپانک نوشته است. حالا صحبت این میشود که پس هر بازیای که سخت باشد و فضایی شبیه به مانگای Berserk و Claymore داشته باشد و روایتی شبیه به داستان بک سری دیموناتای دارن شان داشته باشد، باید در ژانر سولز قرار بگیرد؟
ابتدا بگذارید ژانر سولز را و مشخصاتش را بیان کنیم و هر یک را اندکی تحلیل کنیم تا مطمئن شویم ژانر سولز را به درستی شناختهایم. خیلیها تصور میکنند هر بازیای که به ترتیبی مصنوعی سخت باشد شبیه دارک سولز است. یعنی تصور عمومی بر این است که سختی بیشازحدِ بازیهای سولز تنها خاصیتشان است. البته این موضوع از حقیقت به دور است. سختی بازیهای سولز ممکن است به عنوان محصول جانبی طراحی بازی ایجاد شود ولی به هیچوجه یک عنصر حقیقی ژانر سولز نخواهد بود. پس بررسی عناصر واقعی ژانر سولز(و نتیجهی طبیعیشان) باعث خواهد شد از دستهبندی اشتباه پرهیز کنیم و مثلاً یکدفعه بازی Battle Toads را نگذاریم توی ژانر سولز که انصافاً از دارک سولز هم بازی سختتری است ولی مشخصاً با دارک سولز در یک ژانر قرار نمیگیرد.
سوالی هم که شاید پیش بیاید این است که چرا اصلاً مطالعهاش اهمیت دارد. همانطور که مطالعهی سینمای ژانری نوی کره مورد اهمیت است و سینمای وحشت دههی نود ژاپن مورد توجه مطالعات ژانری قرار گرفته است، ژانر سولز هم ما را بر آن میدارد که مطالعهاش کنیم و لااقل بفهمیم دلایل موفقیت و محبوبیتش چیست و چارچوبی که در آن قدم میزند کجاست و چطور از همان ابتدای لقاحِ نطفه(Demon’s Souls) خودش را دگرچین(Bloodborne) میکند.
در نهایت هدف این نوشته چارچوب ریختن برای ژانر سولز است. ولی خاصیت هنر این است که از چارچوب جهش کند و جهشیافتهها خود قرار است شاخه بزنند و گونههای تازهای ایجاد کنند. پس ژانر اگر قالبی تنگ باشد، موضوع تعریفش از درونش فرار میکند. از این جهت است که عناصر تعریف ژانر سولز عناصری ساده و ریشهای هستند. در این نوشته به سراغ علائم و عوارض نرفتهام و در عوض ریشهی هر یک از این علائم و تظاهرات و جلوهگریها را نمایاندهام. آن هم در چهار وجه مکانیک، داستان، پیشرفت روایت و طراحی هنری.
۱. مکانیک – گیمپلی
مهمترین هدف بازی در مرحلهی طراحی مکانیک و گیمپلی، پایین آوردن آزادی بازیکن است که نتوانند هرکاری میخواهند بکنند. این هدف به سه روش ابتیاع میشود. اولاً دشمنان هوشمندی که کشتنشان سخت است. دوم محیطی که امن نیست و در آن دیوار نامرئیای در کار نیست که شما را از افتادن در دره نجات دهد. سوم سیستم بانفایر که به واسطهاش با هر بار مردن شما همهی سولهایتان را از دست میدهید که وجه رایج بازی است. به چشم بازیکن تازهکار و تازهوارد این سیستم باعث ریزش مخاطب خواهد شد و باعث میشود کسی سراغ این بازی نرود. چرا که بیشتر بازیها آسانتر هستند که مخاطب را خسته نکنند و باعث نشوند مخاطب از دست برود. اما این سختی اولیه، رویشیست که بازی برای آموزش بازیکنش در نظر گرفته است. هیچ مرحلهی آموزشیای به معنای واقعیاش در دارک سولز وجود ندارد. فلسفهی بازی در نهایت این است: از اشتباهات خود درس بگیرید.
ظاهر بازی چنین است که سختی اولیه قرار است بازیکنهای نالایق را به صورت تکاملی از بازی حذف کند. در نهایت بازی به بازیکنان صبور و دقیق پاداشهای بیشتری میدهد. پیروزی در دارک سولز به سختی به دست میآید و این پیروزی، شیرین است. اما شکست اگر به خاطر بیتوجهی و سادهانگاری باشد غیرقابل بخشش است. بازی در نهایت از طریق پیامهای آنلاین دیگر بازیکنها و شانسی که به شما میدهد که یک بار سولهای خود را پس بگیرید، کاملاً منصفانه میشود. یعنی اگر شکست به خاطر اشتباه بوده(که برای همه پیش میآید) بروید و سولهای خود را بردارید. ولی اگر اشتباهی در کار نبوده و صرفاً حوصله ندارید درست بازی کنید، حقتان بوده که شکست بخورید. و در ضمن درست است که بازی مرحلهی آموزشی ندارد ولی یک جامعهی آنلاین بزرگ دارد که به هم کمک میکنند و برای هم متنهای آموزش و هشدار مینویسند و در فرومها در مورد استراتژی و نحوهی ساخت آواتار، بحث میکنند. پس بازی با وجود پایین آوردن درجه آزادی شما در درو کردن بدون فکر دشمنها، به شما این قابلیت را میدهد که با دقت نظر داشتن، روش صحیح پیشرفت را پیدا کنید و هر بار که شما موفق شوید به شما پاداش میدهد. مکانیک بازی سیستمی دقیق از چوب و هویج است که خیلی سریع بازیکن را آموزش میدهد و از قضا شیب آموزشش هم خیلی طولانی نیست. یا یاد میگیرید درست منابعتان را و محدودیتهایتان را مدیریت کنید و یا بازی را ول میکنید.
اما احتمالاً واضحترین تفاوت دارک سولز با سایر بازیها در همین نکته است. موضوع Stamina Management یا مدیریت میزان انرژی. پیش از این در بازیهای دیگر هم شاهد این برخورد با موضوع توان آواتار برای انجام یک عمل بودهایم. مثال بارزش بازی الدر اسکرولز است که شهره است به این موضوع که به جای حالت کلاسیک HP bar و Mana bar، یک شاخص سوم هم به مولفههایش اضافه کرده که همان Stamina bar باشد. شما میتوانید در هر زمان میزان مشخصی ضربه به دشمن وارد کنید و این قضیه به نوار توان/استقامت شما بستگی دارد. اگر قرار است با یک تبر کوچک رودههای کسی را سفره کنید سختیاش فرق دارد تا وقتی قرار است یک پتک عظیم دو دستی را بالای سر ببرید و فرود بیاورید. مثلاً اولین بازی پروتوسولی که از این مفهوم استفاده کرده بازی Severance: Blade of Darkness است که سال ۲۰۰۱ برای پیسی ساخته شده و در آن نوار مقاومت یا انرژی نقش مهمی دارد. اما مهمترین وجه افتراق بازیهای سولز و بازیهای دیگری که از نوار انرژی استفاده میکنند، موضوع مدیریت آن است. این که شما همیشه و در هر حالتی مواظب نوار انرژی خود باشید و حرکت اضافهای نکنید که باعث خالی شدن انرژیتان بشود. همهاش مثل دیوانهها جاخالی اضافه ندهید یا تمام مدت سپر را بالا نگیرید و دکمهی R1 را اسپم نکنید. بازی سولز به شما یاد میدهد که با انرژیتان همچون منبعی حیاتی رفتار کنید. نه فقط نوار انرژی که دو نوار دیگر هم در بازیهای سولز اهمیت ویژهای دارند. آنچه به خصوص بازیکنان سری DOTA و سولز به خوبی درک کردهاند این است که نوار سلامتی(خودم هم خندهام میگیرد از این ترجمه) یا همان HP مهمترین داشتهی آدم است. درست است که اگر ضربه بخورید میشود از آیتمهای درمانی استفاده کنید، ولی استفاده از آیتم یعنی شما منبعی را از دست دادهاید. مهمترین منبعتان را. در سولز شما باید سولها را جمع کنید و نگهشان دارید و هرچه در نگهداری و خرج سولها دقیقتر باشید بازی برای شما راحتتر خواهد بود. هرقدر با اچپی خودتان بدتر رفتار کنید و سربههواتر باشید بازی سختتر خواهد بود.
در واقع رویکرد بازی این است که مثلاً آیتمهای درمانی زیاد نیستند. قرار نیست با کناره گرفتن از دعوا کم کم به صورت خودکار اچپی را بازیافت کنید. شما قرار نیست مثل چمنزن یا کوسه جلو بروید و همه را درو کنید. مهمترین تبعهی موضوع مدیریت نوار اچپی و انرژی به مثابه منبع اصلی اقتصاد بازی(به جای مفهوم XP یا سکهی طلا و هکذا) این است که شما یاد میگیرید رفتار دشمنانتان را به درستی مشاهده، ارزیابی و پیشبینی کنید. چون یک ضربهی اشتباه باعث از دست رفتن اچپی خواهد شد. هر بار که شما به اشتباه بمیرید و مثلاً زحمت نیم ساعت فارم کردن سول را هدر بدهید، راه برگشتی در کار نیست. پس شما مجبورید صبور و دقیق باشید وگرنه بهتر است بازی را کنار بگذارید.
حاصل این موضوع همان سختیای است که همه ازش دم میزنند و میگویند بازی سولز ناجوانمردانه سخت است. اما سختی بازی سولز پیآمد طراحی نظام مکانیک و گیمپلی بازی است. بازی به صورت مضاف بر سازمان سخت نیست. در مصاحبهای خود میازاکی به این موضوع اشاره میکند و معتقد است میان سخت بودن و غیرمنطقی بودن تفاوت زیادی وجود دارد:
من بارها برمیگردم و بازی را از نظر میزان سختیاش مورد بررسی قرار میدهم. البته نه اینکه بگویم اینجای بازی بیش از حد سخت شده است. واژهای که ازش استفاده میکنم واژهی غیر منطقی است. میگویم اینجای بازی غیرمنطقی شده و باید تغییر کند. وقتی به سختی بازیهای سولز اشاره میشود، این موضوعی است که بازیکنها در نهایت برش فائق میآیند. برای همین دغدغهی ما اصلاً سخت بودن بازی نیست. موضوع رسیدن به یک نوع تعادل است.
دیگر این که این توهم پیش میآید که هر بازیای که در ژانر فانتزی حماسی باشد یا فانتزی سیاه، یا مثلاً هر بازیای که پیرنگ قرونوسطایی داشته باشد و درش با شمشیر مبارزه کنند، در ژانر سولز قرار خواهد گرفت. مثلاً Dragon Dogma که یک بازی گروهی است و تمام مدت شما میتوانید توی سر و صورت دشمن بکوبید، به صرف این که باسهای بزرگی دارد و فضایش تاریک است در ژانر سولز قرار نخواهد گرفت. چون مکانیکش هیچ شباهتی به آن مکانیک وسواسی ژانر سولز ندارد.
۲. عناصر داستانی
بیشک آنچه داستان سولز را منحصربهفرد کرده بجز نوع روایتش(که از خلال اشیاء درون بازی و انپیسیهای محدود و کمحرفش بیان میشود)، موضوع تمهای داستانی است. دارک سولز داستانش را وامدار نوع نگرش سازندهاش هیدهتاکا میازاکی به فانتزی حماسی است. بسیار معروف است و میازاکی بارها در مصاحبههایش هم اشاره کرده است که در کودکی عاشق فانتزیهای حماسی غربی بوده ولی به خاطر سواد انگلیسی محدودش توان درک همهی قسمتهای داستان را نداشته است و گاهی شکافی در روند درک روایت برایش پیش میآمده که مجبور بوده شکاف را با تخیل خودش پر کند. هیچ راهی هم برای فهمیدن این که تخیلش درست بوده یا خیر نداشته. میازاکی به درستی همین فرمول را در بازیهای سری سولز پیاده میکند. نوع روایت تم جادو و تاریکی و منطق رویاگونه و کابوسوارش، تلاش کارآگاهطوری برای کشف حقیقت روایت، همه و همه دست به دست هم دادهاند که داستان سری سولز را در مهی ضخیم از ابهام فرو ببرند. آنچه میدانیم از جهان سولز را در ویدئوی ابتدایی(سینماتیک) بازی اول دیدهایم. بقیهاش را همه به حدس و گمان میدانیم. بازی دوم و سوم سینماتیکهایی بسیار مبهم دارند که هیچ کمکی به پیشبرد روایت نمیکنند. تقریباً میتوانیم مطمئن باشیم همهی حدسهایی که در مورد داستان بازی دوم میزنیم غلط هستند. چنین آشفتگیای در روایت گاهی سرسامآور است ولی در ضمن بازیکن تمام مدت فرمان روایت را در دست دارد و بازی به زور روایت را به او حقنه نمیکند.
موضوع اصلی این است که به یاد داشته باشیم، تاریک بودن، فانتزی بودن، وحشتناک بودن یا حماسی بودن روایت آن عنصری نیست که ژانر سولز را تعریف میکند. بازی سولز میتواند در محیط علمیتخیلی در آیندهی دور در فضا و وسط جنگ بین سفینهای رخ بدهد. آنچه به عنوان عناصر روایی ازش یاد میکنیم که قرار است عنصر موثر در تعریف ژانر این مدل بازیها باشد، موضوع شکافها در روایت است. شکافهایی که قرار است با بررسی صحنهی جنایت پر شوند و در ضمن دانستنشان ممکن است بازی را به ترتیبی حیاتی تغییر دهد ولی هرگز راهی برای تأیید یا ردشان وجود نداشته باشد. یا در واقع توی بازی کسی با شما دیالوگ نکند که نظریهتان را باهاش در میان بگذارید و او به شما بگوید بله حق با شماست. یا داستان را صاف و ساده تحویلتان بدهد.
بازیهای سری سولز از این نظر خیلی مهم هستند. شما بعد از رخداد جنایت(شاید هزاران سال پس از آن و شاید یک هفته پس از آن) وارد صحنهی جنایت میشوید که همان جهان بازیست و با جمع کردن مدرکهایی که به سه دستهی بصری، آیتم و دیالوگ دستهبندی میشوند، قرار است جنایت رخ داده را کشف کنید. حتا اگر دانستن جنایت عملاً باعث نشود شما بازی را به پایان برسانید، کشف روایت لذتی جانبیست که بازی در اختیار شما قرار داده است.
تبعات اتخاذ این روش روایت سه چیز است که اصولاً ما این سه چیز را باز به اشتباه به عنوان عناصر ژانر سولز میشناسیم(در صورتی که خود محصول آن عنصر واقعی هستند). اول توجه وسواسی به چینش عناصر محیطی. هر اتاقی که در آن قدم میگذارید روایتی را برای شما خواهد گفت. دقیقاً برخلاف سایر بازیها که از وسایل پر شدهاند که صرفاً پر شده باشند. در اینجا شما باید به همهی وسایل اتاق مثل یک باستانشناس یا کاشف یا بازجو نگاه کنید. چیدمان وسایل اتاق قرار است برای شما روایتی را بگویند. این که چرا مجسمهی پسر ارشد گوین از همهی سکوها پایین کشیده شده. چرا در اتاق هاول شما سلاحهایی پیدا میکنید که قابلیت ضربه زدن به خدایان را دارند؟ مگر هاول بهترین دوست گوین نیست؟ چرا شورش کرده است؟ همهی اینها به خصوص داستان هاول را که در طی بازی کسی برای شما تعریف نمیکند. شما از محل قرار گرفتن آیتمها و از محیط بازی درک میکنید که چه بر سر لرد هاول آمده است و خیانتش چه دلیلی داشته است. پس این که شما این آیتم خاص را اینجای بازی پیدا میکنید و نه جای دیگری دلیل دارد. این که بازی حتا با کلید موسیقی برای شما روایت میگوید. نود درصد بازی سکوت مطلق است ولی هرجا موسیقی به گوشتان خورد هم بدانید که سرنخی به دست آوردهاید.
موضوع دوم ماجرای روایت براساس اشیاء بازی است. این هم از تبعات اتخاذ شیوهی روایت کابوسوار و پر شکاف است. که اگر کسی قرار نیست برایتان داستان را بگوید یا اگر قرار نیست یک همراه انپیسی داشته باشید که کل داستان را به طور دقیق برایتان شرح دهد، اگر هیچ راویای اصلاً در کار نیست، کجا باید داستان را گفت؟ از طریق توضیحی که برای هر آیتم نوشته شده. شما با خواندن روایت روی آیتمها هم با دنیای بازی، سرزمینهایش و رسم و رسوم مردمش آشنا میشوید و هم به خردهجنایتهایی پی میبرید که در نهایت قرار است با کنار هم قرار دادنشان تصویر بزرگتر را ببینید. حیاتی است در ذهن داشته باشیم که این تنها یکی از روشهای ممکن روایت داستانی شکافدار و نامطمئن است و تبعهی اتخاذ روش روایی کذاست. نه شاخصی واقعی برای ژانر سولز. که در غیر این صورت سیستم شاک را هم باید در ژانر سولز قرار داد که بازی شوتر اول شخص است.
سوم و به نظرم مهمترین تبعهی اتخاذ روش روایی پرشکاف، موضوع شکستن پرسپکتیو و عرف معمول ژانر داستانی است. اگر قرار باشد داستانی روایت شود و شکاف داشته باشد و بعد قرار باشد که شما شکافهای روایت را پر کنید و آن وقت بیایید و شکاف را با کلیشهایترین پاسخ ممکن پر کنید، روایت چندان در مبهم بودنش موفق نبوده است. در سری سولز به طور مثال شما قرار است ۴ اهریمن را شکست داده و ارواحشان را درون یک جام جمع کنید و همهی اینها را هم قرار است برای شاهزاده خانم انجام دهید. روایت کلاسیک رومنس شوالیهای قرون وسطایی که از قضا با کلیت شمایل بازی همخوانی دارد. منتها در نهایت بازی شروع میکند به شکستن منطق ادراک تضادی(خیر و شر، سیاه و سفید، دروغ و راست، بیگناه و گناهکار) و سپس بازآراییاش در امتداد محورهایی خارج از عُرف. گونویر تنها تصویری دروغین است. خورشید انورلاندو تنها یک توهم است. پیشگویی گوندلین اعتباری ندارد. خدایان داستان موجودات خوبی نیستند و مانوس شخصیت منفی داستان نیست. و در نهایت یک بار دیگر حیاتی است به یاد داشته باشیم همهی اینها تبعهی عنصر روایت شکافدار است و خود مشخصهی این ژانر نیست. ظرافت بینش و لطافت طبع میازاکی ارمغانش اینها بوده. هر بازی که در آن شما شکست دوگانههای مفهومی ارزشی را داشته باشید در ژانر سولز قرار نخواهد گرفت.
۳. طراحی روایت و پیشرفت بازی
یکی از مهمترین بازیهای ایندی سال ۲۰۱۴ بازی the Vanishing of Ethan Carter است که با این جمله آغاز میشود: «روایت این بازی قرار نیست دست بازیکن را گرفته و هدایتش کند.» که جملهایست درخشان برای شروع یک بازی. منتها منظور از روایت و هدایت را باید درک کرد و مصداقهایشان و مشتقاتشان و این که چرا این بازی و مثلاً بازی دارک سولز چنین روشی را برای پیش بردن روایت به کار میبرند در جایی که سایر بازیها نقاطی مشخص را به بازیکن نشان میدهند که قرار است ازشان بگذرد. پیشرفت مهمترین بخش بازی است. اگر بازیکن حس کند به هیچجایی نرسیده است چطور ممکن است بعد از سه ساعت بازی را رها نکند؟ همچنین پیشرفت به صرف پیشرفت فایده ندارد. باید روایتی در کار باشد که ما درش پیشرفت کنیم که به ما هدفهایمان را نشان دهد. اگر میجنگیم باید برای شاهزاده خانم بجنگیم. اگر به پیش میرویم برای این است که دنیا در شرف نابودی است و اگر ما داریم به پیش میرویم برای این است که وارث اژدها هستیم یا شاهزاده یا منجی. پس این دو یعنی پیشرفت فیزیکی و پیشبرد روایت به طور همزمان، در بازی اهمیت ویژهای خواهند داشت. اما این که بازی گمشدن ایثن کارتر و دارک سولز روایتی دارند که دست بازیکن را نمیگیرد یعنی چه؟
پیرنگ قالب داستان دارک سولز و بلادبورن و البته دیمنز سولِ هیدهتاکا میازاکی، موضوع «ناشناخته» است. این پیرنگ در عناصر مختلف بازی خزیده است اما قاطبهی تظاهراتش در نفهمیدن داستان و حضور پیوستار وحشتی ناشناخته است و این حقیقت که مترجم این گراهای کاتورهای و اتفاقی توی داستان، هزاران بازیکن است که هر کدام از هر گرا ترجمانی متفاوت خواهد داشت. سازنده اول از همه یک سینماتیک برایتان پخش میکند. یک اکسپوزیشن که قرار است احتمالاً چیزی را روشن کند(آنطور که عادت بازیهای دیگر است)، قرار است به شما بگوید شما دقیقاً که هستید، اینجا چه میکنید و تا سر رسیدن راوی بعدی شما را به ادامهی داستان شجاع کند و راوی بعدی بیاید و باقی قصه را بگوید و اینطور سلسلهی راویان(انپیسیهای دلسوز و کمکحال) و اسفار کاتبان(کتابهای بازیهای دراگن ایج و الدر اسکرولز و کذا) شما را دست به دست روی سر ببرند تا برسانندتان به باس آخر و شما بزنید ناکارش کنید و جهان را نجات بدهید. برخلاف انتظار اما اکسپوزیشن بازی اول هیچ چیزی را برایتان روشن نخواهد کرد و احتمالاً از دیدن و شنیدنش گیج خواهید شد. بازی دوم و سوم که حتا سرنخ ریزی از داستان احتمالی به دست نمیدهند. تنها بعد از پایان بازی است که میشود برگردید و یک بار دیگر اکسپوزیشن را ببینید و حدسهایی در مورد فحوایش بزنید.
پس از پایان سینماتیک هیچ داستانی در کار نیست. هیچ انپیسی کمکحالی نمیآید برای شما داستان را تعریف کند. حتا همان چند جملهای که از انپیسیها بیرون میآید بیشتر شبیه معماست تا پاسخ یا پیشبرد روایت. آنچه در نهایت از خلال توصیف آیتمها و حرفهای انپیسیها به دست میآید، قطعات پازل عظیمیست که هرگز تکمیل نمیشود. سازندهی بازی اعلام کرده که بعضی چیزها هستند که بازیکنها قرار نیست هرگز بفهمندش. حتا خود پلات بازی سوراخهای بزرگی دارد که شخصیتها طاعنانه بهش میخندند و میگویند «زمان مفهومی پیچیده است» و همین عدم صداقت آیرونیک به سختی پیشرفت روایت میافزاید. وقتی سولیر میگوید «هرچیزی ممکن است» به همین وحشت آشفتگی و از هم گسلیدن روایت کمک میکند. به این ترتیب دهشت هنری بازیهای سولز متولد میشود که ترجمهی هوشمندانهایست از سیستم وحشت کیهانی لاوکرفتی در رسانهی بازی. آنجا که فهمیدن سخت باشد و به قول لاوکرفت بزرگترین وحشت بشر «ناشناخته» است.
این ترکیب درستی از پیشرفت فیزیکی و پیشرفت روایت در بازی است. این روایتی حقیقتاً مدرن از شک و تردید و عدم وضوح جایگاه فردی در روایت است. نیازی نیست الان در مورد همدستی مارکس و فروید و نیچه و داروین در این عدم اطمینان مدرن به جایگاه فرد در روایت اشاره کنم. اما همانطور که میدانیم این موضوع عدم قطعیت جایگاه در بستر روایت و پاسخ ژانر وحشت به آن(به صورت هیولا و متعاقباً نقد فرویدیاش) مدتهاست که در بررسی نقدی روایت مدرن و پستمدرن مورد استفاده است. شما نمیدانید به کدام سمت بروید که روایت به واقع به پیش برود و در عین حال از هر طرف که میروید این ریسک را کردهاید که کارتان غلط باشد. پس همچون ازخودبیگانهای مخلوع و مضطرب باید جلو بروید و آزمون و خطا کنید. به نظر میرسد برخورد اگزیستانسیالیستی دارک سولز با روایت و پیشرفت و اعتای منتهاالیه آزادی در انتخاب مسیر، بسیاری از گیمرهای عادی را از دور خارج میکند. آری روایت خطی در کار نیست. شما در هر بازی در ۵ پلتفورم و بیشتر باید به صورت همزمان پیشرفت کنید و هیچ نشانهی حقیقیای در کار نیست که به شما بگوید راه را درست رفتهاید یا غلط.
انپیسیها قرار نیست به شما کوئست بدهند و دفترچهای ندارید که رویش هدفهایتان را نوشته باشند که وقتی انجامشان دادید تیک بخورند. هیچ نقشهای در کار نیست که با فشار دادن دکمهی M ظاهر شود و مشکل مسیریابی را حل کند. شما نمیتوانید موقعیتتان را در نقشه مشخص کنید و به سمت هدف درخشان و چشمکزن به پیش بروید. در ضمن کارهای شما به شدت مسیر روایت را تغییر خواهد داد. این که سولیر زنده بماند یا بمیرد به دست شماست. سرنوشت شوالیهی کاتارینا و دخترش به دست شماست. سرنوشت آتشبان فایرلینکشراین هم همینطور. ولی جایی چیزی نوشته نشده. کسی هشداری به شما نمیدهد. شما باید خودتان اینها را بفهمید. مثل زندگی واقعی. مثل همان عدم قطعیت و اضطراب مدرنی که همهی ما از فروپاشیدن ساختارهای ذهنی و عینی داریم. بازی دارکسولز که در ابتدا خود را به صورت پلتفورمری کلاسیک در بستر فانتزی قرون وسطایی مینمایاند، در نهایت شکست ساختارهای عُرفی است و این شکست را در اضطراب دائم از ندانستن جهت صحیح پیشرفت روایت بالغ میکند. شما همهی جهان سولز را میتوانید قدم بزنید و تا پایان داستان ممکن است همهاش را بشناسید و خاطرات قدرتمندی از هر تکه از بازی داشته باشید چون پای پیاده و سانتیمتر به سانتیمتر فتحش کردهاید. پس آنکه در نهایت روایت را ساخته شما هستید و کسی روایت را برایتان به زور سرنیزه پیشرفت نداده. هیچچیز در نهایت به شما اماله نشده. شما آزادانه روایت را به پیش بردهاید.
طراحی هنری – جلوههای بصری
گویی توجه وسواسگونه به داستان بازی و عناصر گیمپلی کافی نبودند، میازاکی بر طراحی هنری بازی توجهی دو چندان میگذارد. او این توجه را به طور خاص متوجه دو چیز میکند. ظاهر هیولاها و احساسی که هر محیط از بازی به بازیکن منتقل خواهد کرد. در مورد هیولاها و دشمنان بازی به خصوص میازاکی بهجای اینکه بر صرفاً وحشتناک یا نفرتانگیز بودن تمرکز کند، روی پیام خاصی که هر هیولا قرار است منتقل کند تمرکز میکند. به طور خاص اژدهایی که در بازی اول تبدیل به آندد شده است و در وسط درهای تنها بالاتنهاش باقی مانده است. میازاکی اولین درفت این هیولا را رد میکند و میگوید: «زیادی مهوع است.» در عوض انتظار دارد که هیولا ظاهری پرابهت و غمگین را در تعادلی از پوسیدگی و وقار بروز بدهد. یک بار دیگر میازاکی نشان میدهد که قصد ندارد به دام تضادهای عُرفی بیشازحد استفاده شدهی بازیهای جدید بیفتد. حتا در نمایش فساد و پوسیدگی جهانش نیازی به زیادهروی نمیبیند و مایل است احساسات عمیقتر و پیچیدهتری را از خلال طراحی بصری منتقل کند.
آنچه در طراحی بازیهای سولز و بلادبورن از هیولاها بیشتر به چشم میآید خاصیت الدریج آنهاست. واژهای که به جای لاوکرفتئسک یا لاوکرفتی استفاده میشود. خاصیت هیولاهای لاوکرفتی همان اتصالشان به ماورا، عمق و قدمت است و در ضمن بیش از حد بیگانه بودنشان. خارجی بودن و ناشناخته بودن از جمله صفاتیست که برای توصیف یک هیولای الدریج مورد استفاده است. از این رو ارتباطشان با موجودات باستانی دوران کامبرین و پرکامبرین زمینشناختی و موجودات بیمهرهی دریایی از لحاظ بصری بسیار قدرتمند است. استفادهی مداوم از نمادهایی همچون اختاپوس، خرچنگ، ناتیلوس و آروارههای چند ردیفهی کوسهمانند، در بازیهایی نظیر Resident Evil: Revelation و BloodBorne منتج از این گوشهچشم داشتن به اساطیر حلقهی لاوکرفت است. سری سولز هم از این موضوع مستثنی نیست. هرچند فضای دارکفانتزی و حماسی داستان، محیط را بیشتر به سمت گوتیک میبرد.
هر قدر طراحی محیط در بازی در محیطهای قلعههای نظامی به سمت گوتیک شدن است، در سکانسهای رویاگونهی ماجولا، مرقد آمانا و مشابهاتشان، فضای گوتیک ساختارگرا به نفع آشفتگی کابوسوار کنار گذاشته میشود. اهمیت قضیه به گفتهی سازندگانش در همین واژهی رویاگونه خلاصه میشود. دارکسولز تبلور جهان پساحادثه است. این پساحادثه بودن را به خصوص در طراحی دقیق جزییات ویرانیها خواهید دید. ویرانیها و رویاگونگی در ترکیب با هم در نهایت فضایی به شدت سورئال را در برخی قسمتهای بازی میسازند که نگاه کردن به تک تک جزییاتش سردردآور خواهد بود.
جز این توجه به اصول معماری است که توجه را جلب میکند. ستونها در محل صحیحی قرار دارند. دیوارهای حامی و دیوارهای کاذب در جای درستی قرار دارند. اگر در پس دیواری در قلعه احتمال جمع شدن آب وجود داشته باشد، سیستم فاصلاب مناسب برای گردش و خروج آب تعبیه شده. محیط صرفاً برای شما وجود ندارد. طراحی نشده که شما را از نقطهی الف به ب برساند. محیط طراحی شده و شما هم درش حضور دارید. برخلاف بازیهایی که صرفاً از مدلهای صندلی و میز و دبه و کاسه و قابلمه و آتشدان پر شدهاند، هر تکراری در مدلهای دارک سولز دلیلی دارد. جایی که نباید میز باشد، میزی در کار نیست. آنجا که ۴ صندلی باشد بدانید که دلیلی دارد که چرا ۵ صندلی قرار نگرفته. هر نشانی که بر سر هر دیواریست بازگو کنندهی بخشی از داستان این دیوار است. همین موضوع در طراحی پلتفورمها رعایت شده است. نقشهی پلتفورم به ترتیبی گنجانده میشود که شما روایت را از خلال گشوده شدن محیط همچون طومار ببینید و از این رو بیشباهت به طراحی یک باغ چینی نیست که در آن هر منظری که به دست میآید قرار است دریچهای به یک مفهوم باشد. برای همین پنجرهها و بلندیهای مشرف در دارک سولز به ترتیبی طراحی شدهاند که به شما بینشی از پلتفورم در پیش بدهند. به خصوص بلندیهای مشرف در دارک سولز به سمت منظرههایی مسحورکننده باز میشوند که یکی از مهمترین جنبههای زیباییشناختی سری سولز است.
در نهایت قرارگیری هیولاها در محیط به ترتیبیست که ذنی دقیق ایجاد شود. هر محیط نویدبخش نوع دشمنانیست که در برابر شماست. هیولاها هرگز خارج از جای خود نیستند و شما با دیدنشان میفهمید که چرا آنجا هستند و احتمالاً داستانشان چیست. قرار نیست مدلهای تکراری صرفاً برای پر کردن زمان مبارزه در برابر شما بیایند(که مشخصهی اصلی بازیهای هک اند اسلش است). در نهایت قرار است طراحی مدلها و محیط پراگماتیستی باشد و موضوع صرفاً تکرار وستیجیال مدلها در مقیاسهای مختلف اندازه و رنگ و قدرت فیزیکی نیست.
و حالا بگذارید نگاهی داشته باشیم به ده بازی جذاب در ژانر سولز که البته همهشان هنوز به بازار نیامدهاند ولی نسخهی بتای اکثرشان در اختیار جامعهی طرفداران سولز قرار گرفته و در نتیجه در موردشان اطلاعاتی در دست داریم.
Demon’s Souls
بازی دیمنز سولز اولش قرار نبود اصلاً خارج از ژاپن منتشر شود چون ناشر بازی، شرکت سونی، مطمئن بود که بازی به خاطر سختی بیشازحدش هرگز در میان آمریکاییها محبوبیتی کسب نخواهد کرد. نقل قولی بسیار معروف از شوهِه یوشیدا، مدیر بخش تولید سونی موجود است که بعد از دو ساعت دیمنز سولز بازی کردن دستهی پلیاستیشن را کنار میاندازد و با قطعیت میگوید: «این بازی آشغال است!» در عوض بازی را شرکت نامکو بعد از خرید امتیازش در آمریکا منتشر میکند. سونی در این مرحله کاملاً مطمئن است که بازی به خاطر نامتعارف بودنش هرگز در بازارهای جهانی به جایی نخواهد رسید. اشتباهی که باعث شد سری دارکسولز هم از دست سونی خارج شود. خود بازی هم البته در مراحل ساختش با مشکلات بسیاری روبهروست. سازندههایش قادر نیستند پروتوتایپ قابل قبولی ارائه دهند. تا اینکه هیدهتاکا میازاکی بالای سر پروژه میآید چون میشنود که بازی یک آرپیجی فانتزی است. میازاکی به گفتهی خودش عاشق ژانر فانتزی حماسی است. به خصوص از نوع قرون وسطاییاش. میازاکی رویکردی همه یا هیچ با این آیپی دارد و حتا بعدهها(۲۰۱۵) در مصاحبهای با گاردین اعتراف میکند که مطمئن بود هرکاری بخواهد میتواند با بازی بکند چون عملاً کسی امیدی به موفقیت بازی نداشت.
بازی به خاطر همین رویکرد میازاکی در نهایت به موفقیتی جهانی تبدیل میشود. به خصوص گیمرهای آمریکایی بازی را با آرپیجیهای قدیمی سختتر مقایسه میکنند و از استایل بازی تجلیل میکنند. به خصوص ظاهر دارکفانتزی بازی مورد استقبال عمومی قرار میگیرد و این موضوع که یادگیری استایل مبارزهاش نیاز به دقت نظر دارد بر محبوبیت بازی میافزاید. جالب است بدانید یکی از مهمترین ویژگیهای بازی که از همان لحظهی اول مورد توجه عمومی قرار گرفت سیستم عجیب پیویپی و موضوع همیشه آنلاین بودنش بود. این که بازیکن میتوانست شبح بازیکنهای دیگر را ببیند که در حال بازی کردن هستند یا پیامهایشان را دریافت کند. همین سیستم بعداً در سری سولز با پیچیدگی بیشتری مورد استفاده قرار میگیرد. اگر به پیاس ۳ دسترسی دارید این بازی را از دست ندهید. ضمن این که خبرهایی هم شنیده میشود که بازی به زودی برای پیاس ۴ هم اوپتیمایز میشود.
Hyper Light Drifter
بازی هایپرلایت دریفتر ترکیبی از سایبرپانکهای دهه هشتاد و انیمیشن هوی متال و وحشت لاوکرفتی است که در نورپردازی دیسکو و گیمپلی بلادبورنی قرار گرفته است. البته همانطور که از تصویر هم پیداست بازی ایندی است و حالت دوربین آرتیاس دارد. جهان بازی کاملاً پساحادثهای است و بازی در مورد اهریمنی باستانی است که سالهای سال پیش شکست خورده و حالا دارد سعی میکند برگردد و شما باید جلویش را بگیرید. یا لااقل اینطور به نظر میرسد. باور کنید یا نه داستان این بازی از دارک سولز هم کمی وهمآلودتر است چون کل داستان بازی در خلال تصاویر و بدون دیالوگ تعریف میشود! یعنی اگر با یک انپیسی وارد صحبت شوید، بالای سرشان اسلایدی پخش میشود که قرار است منظور گوینده را تبیین کند.
در این بازی شما قرار است درمانی برای بیماری دریفت پیدا کنید که باعث میشود شما خون بالا بیاورید و از حقیقت دنیای خود دریفت کنید یا به قولی اتصال خود را واقعیت دنیا از دست بدهید و از بین بروید. بازی مثل بلادبورن از سیستم مبارزهی ترکیبی شمشیر و تفنگ بلادبورنی استفاده کرده است. بازی از سیستم مدیریت انرژی و اچپی استفاده میکند و باید به شدت مواظب میزان انرژی مورد استفادهتان باشید. بعضی قدرتهای شخصیت اصلی به تدریج در طول بازی آزاد میشوند ولی استفاده از این قدرتها معمولاً انرژی بالایی هدر میدهد و باعث میشود خیلی راحت کشته شوید. برای همین استفاده از قدرتها به تمرین و مهارت بالایی نیاز دارد. موضوع مرگ در بازی خیلی حیاتی نیست. چون با هر بار مردن به چکپوینت قبلی برمیگردید. ولی هیچکدام از منابعتان مثل آیتمهای درمانی پر نمیشوند. برای همین باید مواظب باشید که در یک لوپ اعصابخردکن بین چکپوینت و فوجهای دشمنان گیر نکنید که مدام بمیرید و در نهایت مجبور شوید بدون کمترین اشتباهی مرحله را به پایان برسانید. چون دیگر خبری از استوس در این بازی نیست.
به نظرم مهمترین چیزی که این بازی و مثلاً بازیهایی نظیر Surge و Ghost Song به ژانر سولز میآورند، تغییر فضا و ژانر داستانی بازی است. این که نیازی نیست همیشه فضا یک فانتزی حماسی باشد. ژانرهای استیمپانک، سایبرپانک، علمیتخیلی نظامی و اپرای فضایی هم میتوانند در سیستم سولز به خوبی اجرا شوند. به شرطی که در نهایت عناصر اصلی ژانر سولز در بازی وجود داشته باشند. در این بازی به طور خاص بر کشف کردن دنیای بازی تأکید ویژهای شده است. شما برای بهدستآوردنِ آپگریتهای شخصیت مجبورید تمامی محیط نیمهویرانهی بازی را به دقت کشف کنید و از خلال همین روند اکتشاف است که میتوانید حدسهایی در مورد حادثهای که برای دنیای بازی رخ داده بزنید. که این فرمولی جذاب برای روایت کردن یک داستان است.
Death’s Gambit
این بازی قرار است به زودی وارد بازار شود ولی نسخهی بتای آن در اختیار بعضی مجریان شبکههای سولزی یوتوب قرار گرفته و تا کنون اکثر نقدها بر روی این بازی مثبت بوده است. اما در مورد خیلی از جزییات بازی هنوز اطلاعاتی در دست نیست. میدانیم که بازی مشابه Salt and Sanctuary یک پلتفورمر دوبعدی است و میدانیم که بازی در محیطی قرونوسطایی میگذرد. جز این دو نکتهی جذاب دیگر در مورد بازی میدانیم که باعث میشود مشتاقانه منتظر انتشارش باشیم.
اولاً این که مثل دارک سولز یک بازی اکشن آرپیجی است که در آن باید به دقت روتینهای دشمنانتان را کشف کنید و با صبر و حوصله در برابرشان استراتژی بچینید. در ضمن باید به درستی نوار انرژیتان را مدیریت کنید. با هر بار مردن هم یک پر از دست میدهید. پر یک آیتم درمانی است که به شدت کمیاب است و البته در صورت مردن یک بار فرصت دارید به محل مرگتان برگردید و پرتان را پیدا کنید.
دوماً میدانیم که بازی در واقع فضایی علمیتخیلی دارد. شما به عنوان یک کاشف به سیارهای فرستاده میشوید تا راز جاودانگیاش را از اعماقش بیابید. اما در طی مسیر با ساکنان قرونوسطاییطوری سیاره روبهرو میشوید که هیچ خیال ندارند به همین آسانی راز مکنونشان را برای هر ننه قمری آشکار کنند. ولی تا وقتی که بازی را نبینیم نمیتوانیم قضاوتش کنیم. پس اگر خیلی مشتاق هستید نقد بازی را بخوانید حتماً بعد از انتشارش به این مقاله رجوع کنید! قول میدهم که آپدیت شده باشد.
Lords of the Fallen
این بازی به شدت دلش میخواهد دارک سولز باشد و این موضوع را هم به هیچوجه پنهان نمیکند. دقیقاً وجود همین بازیهای سوللایک است که ژانر سولز را تقویت میکند. برای این که بازی به هیچوجه خود دارک سولز نیست و سعی کرده هویتی مستقل در روایت داستان و سیستم نبرد از خودش به نمایش بگذارد. اما کلیت ژانر را رعایت کرده است. مبارزات با دشمنانی سرسخت هستند و زمان زیادی میگیرند و شما باید به دقت نقطهضعفها را پیدا کنید و با شکست هر دشمن میتوانید XP به دست بیاورید که اگر خرجش نکنید و بمیرید، از دستش خواهید داد.
دو تفاوت مهم بازی با دارک سولز یکی در موضوع بانفایر و مرگ است. شما در این بازی با مرگ، XP از دست میدهید و باید در زمانی مشخص و محدود به محل مرگ برگردید و امتیازهای از دست رفته را برگردانید. این زمان محدود باعث میشود بر اضطرار بازگشت به موقع به محل مرگ افزوده شود. اما اگر شما در چکپوینتها یا همان بانفایرها استراحت نکنید، ضریب دریافت XP برایتان بالاتر میرود. اما ریسک مردن و از دست دادن همهچیز چندین و چند برابر میشود.
دوم این که پلتفورمها به شدت خطی است و باعث میشود بازی به ماراتون استقامتی تبدیل شود. همین خطی بودن پلتفورم به نظر میرسد روی نحوهی روایت بازی هم تأثیر گذاشته باشد. شما به پیش میروید و فایلهایی پیدا میکنید که به صورت صوتی داستان را تقریباً توضیح میدهند. داستان بازی هم در ضمن در مورد یک جور بیماری اهریمنی است که سرزمین شخصیت اصلی را تصاحب کرده است.
در نهایت این بازی برای کسانی که سری سولز را بازی کردهاند شاید زیادی یکنواخت و آسان باشد. ولی برای مخاطبهای عادی که هیچ ایدهای در مورد ژانر سولز ندارند شروع مناسبی برای ورود به ژانر سولز است.
EITR
احتمالاً همهی طرفداران سری سولز ویدئوی معروف واتیویدیا در مورد این بازی را دیدهاند. در این ویدئو واتی این بازی را تحت عنوان سولز ایزومتریک معرفی میکند. البته که از نظر فرمول و ظاهر هم کاملاً حق دارد. بازی دقیقاً از فرمول آشنای دارک سولز برای مبارزات استفاده میکند. اما آنچه بازی را از فرمول کلاسیک سولز دور میکند سیستم رندم لوت آن است که بیشتر شبیه Diablo است. درنتیجه برای این که یک مرحله از بازی را به درستی به پایان برسانید معمولاً باید هر منطقه را چند بار پاکسازی کنید.
داستان بازی به اساطیر کلتی و نورث متصل است و داستان شیلدمیدن(زن جنگجوی نورثی) را روایت میکند که به جستوجوی درخت ایگدراسیل میرود تا نجاتش دهد. ولی دشمنانی مرگبار بر سر راهش هستند. انپیسیهای بازی به زبانی شاعرانه با شما صحبت میکنند و دور بانفایرها جمع میشوند. شما یک بطری آیتم درمانی با خود دارید که دفعات محدودی میتوانید ازش استفاده کنید. تا اینجا که بازی به شدت شبیه سولز است. اما سیستم لوت دیابلوئسک بازی باعث شده یک عنصر رندم تازه به بازی اضافه شود که به نظرم جذابیتی منحصربهفرد است.
در راستای هماهنگی فضای داستان با عناصر گیمپلی، شما به جای جمعآوری سول یا XP، محبوبیت یا توجه ایزدان نورثی را کسب میکنید که به دو روش قابل استفاده است. یا میتوانید به صورت دائم خودتان را آپگرید کنید و یا میتوانید به صورت موقت اما بسیار قدرتمند یکی از تواناییهای خودتان را تقویت کنید. این بازی هنوز وارد بازار نشده ولی بازی کردنش به همهی طرفداران سری سولز و اساطیر نورث و موسیقی اتمسفریک پیشنهاد میشود. این بازی در سال ۲۰۱۷ برای همهی پلتفورمهای کنسول و پیسی به بازار خواهد آمد.
Shrouded in Sanity
این بازی در ژانر وحشت اتمسفریک است و همهاش در یک عمارت اشرافی بسیار بزرگ و رازآلود میگذرد. راستش خیلیها این داستان را به وحشتهای لاوکرفتی تشبیه کردهاند ولی داستان بیشتر وحشت ادگار آلن پویی دارد و عمارت اشرافی مورد بحث هم پر است از آدمهای دیوانه و قاتلهایی که میخواهند شما را بکشند و در ضمن آن حال و هوای باروک/ویکتوریایی سیاه را دارد که مشخصهی کارهای پو است. شما هم باید با یک شمشیر(کاتانا) و یک هفتتیر به جنگشان بروید و هر دشمنی را که بکشید میتوانید مادهای به نام وایتا از آن استخراج کنید. این وایتا را بعداً میتوانید برای پیشرفت دادن شخصیت استفاده کنید و یا گلوله بخرید. اما با هر بار مردن وایتاهای خود را از دست میدهید و تنها یک بار هم فرصت بازپسگیریشان را دارید. سیستم مبارزهی بازی هم مشابه دارک سولز است و شما باید در مدیریت انرژی و پیدا کردن زمان صحیح ضربه زدن دقیق باشید وگرنه از پس اولین دشمنتان هم بر نخواهید آمد.
بازی از دو عنوان دارک سولز و Eternal Darkness الهام گرفته است. به طور مثال دید شما اندک است و بجز مسیر دیدتان، بقیهی محیط تقریباً به طور کامل تاریک است. در ضمن بازی از یک سیستم جالب جنون هم استفاده میکند. شما هرقدر در این خانهی اسرارآمیز به پیش بروید میزان جنونتان بیشتر خواهد شد. این موضوع باعث میشود که هیولاهای وحشتناکتری دربرابرتان ظاهر شوند. اما درضمن به قسمتهایی از عمارت راه پیدا میکنید که تا قبل از آن بر رویتان بسته بودند. لازم به ذکر است که این سیستم کاملاً از بلادبورن گرفته شده است.
داستان بازی بسیار پیچیده و موهوم است و انپیسیهای بازی هم چندان کمکی بهتان نمیکنند. اگر طرفدار بازیهای سولز هستید این بازی یک انتخاب منطقی برای شماست. اگر هم طرفدار داستانهای وحشت اتمسفریک هستید که ممکن نیست این بازی را از دست بدهید.
NIOH
بازی نیوح از سال ۲۰۰۴ تولیدش آغاز شده و یکی از پرحاشیهترین بازیهای این دو دههی اخیر بوده است. اولاً داستانش را آکیرا کوروساوا نوشته و ناقص است. و دوماً این که بازی براساس وقایعی حقیقی درست شده. شخصیت اصلی داستان ویلیام آدامز، اولین بریتانیایی تاریخ است که به ژاپن رسیده و به خدمت شوگانات توکوگاوا در آمده و یکی از معدود ساموراییهای غربی ثبت شده در تاریخ است. دیگر این که این بازی به ویچر سولز معروف است. چون هم المانهایی از بازی ویچر دارد(از جمله شباهت زیاد شخصیت اصلی به گرالت) و هم سیستم مبارزه و مکانیکهای بازی بر اساس دارک سولز است. یعنی شما در طول بازی با کشتن اونیها(اهریمنهای جهنمی ژاپنی که به خاطر جنگهای طولانی به سطح زمین آمدهاند) آرمیتا جمع میکنید که با آن میتوانید شخصیت خود را در معابد شینتو پیشرفت بدهید و در ضمن اگر بمیرید آرمیتای خودتان را از دست میدهید.
نیوح نسبت به سیستم مبارزات سولز چند تغییر عمده دارد. به طور مثال شما میتوانید حرکات جدید یاد بگیرید و برای پیشرفت دادن شخصیت یک Talent tree دارید. دوم این که همهی سلاحهای بازی را میتوانید با سه حالت قدرت، سرعت و تعادل به کار ببرید.
خیلیها به شباهت بازی به سری اونیموشا هم اشاره کردهاند و این بازی را وارث معنوی این بازی دانستهاند. به نظر میرسد این بازی یکی از بهترین بازیهای سوللایک باشد و در نتیجه تجربهاش به طرفداران اونیموشا و کوروساوا و سری سولز پیشنهاد میشود.
DarkMaus
در مورد پیادهسازی سیستم سولز در ستینگهای علمیتخیلی و فانتزی و وحشت صحبت کردیم ولی نظرتان در مورد یک بازی سولز که قهرمانش موشها هستند چیست؟ بازی دارکماوس یک بازی دو بعدی از بالاست که در آن شما در نقش یک موش به جنگ دشمنانی میروید که همگی حیواناتی در همان حد و اندازه هستند و با هیولاهایی مبارزه میکنید که گاهی گربه یا گاو یا چنین چیزهایی هستند. ظاهر بازی احتمالاً زیادی مسخره باشد. ولی گول ظاهر هیچ چیزی را نباید خورد. این بازی به مراتب سختتر از بیشتر بازیهای سوللایک است و روح سری سولز بیشتر از همه در جسم این بازی حلول کرده.
بازی چند تغییر جالب دارد. از جمله این که نوار انرژی دقیقاً زیر شخصیت است و برای مدیریتش تسلط بالاتری دارید و نیازی نیست مدام به بالا نگاه کنید و مطمئن شوید انرژی دارید یا نه. همچنین دوربین از بالای فریم متحرک باعث شده سازندگان بتوانند با موضوع نور و تاریکی خیلی خوب بازی کنند و همینطور اهمیت آتش و آتشگاهها در این بازی خیلی زیادتر است.
ضمن این که داستان بازی هم خیلی لذتبخش و پر شکاف است و عملیات کارآگاهیاش به راه است. شما در جهانی آلوده به پیش میروید و باید منشاء این فساد و آلودگی جهان را پیدا کنید. من که هرگز موفق نشدم بازی را تمام کنم. امیدوارم شما موفق باشید.
Salt and Sanctuary
این عنوان با بیشترین استقبال طرفداران سری سولز روبهرو شده یا در واقع جامعهی سولز این بازی را خیلی بیشتر به رسمیت میشناسند. اگر بازیهای قبلی را صرفاً به چشم تقلید ضعیف میبینند ولی این بازی را به عنوان سولز پلتفورمر دو بعدی قبول دارند. این بازی چند نکتهی مهم دارد. اولاً که سیستم پلتفورمر بهتری دارد. یعنی دیگر قرار نیست به دلایل نامشخصی در بازیای که کنترلهایش اصلاً مناسب پلتفورمر نیست شما بخواهید ده بار برای باز کردن یک صندوقچه بمیرید. دوم این که عملاً بهترین اجرای سیستم مبارزهی دو بعدی را دارد و درست است که کمی عناصر هک اند اسلش دارد، ولی از فلسفهی کلی بازیهای سولز پیروی میکند.
شاید مهمترین دلایل لذتبخش بودن بازی برای طرفداران سولز، داستانش است. داستان بازی در مورد جنگ و تبعاتش است. بعد از سالها بین دو کشوری که همیشه بینشان جنگ بوده، صلح شده است. خونبهای جنگ ازدواج شاهزاده خانم با شاهزادهی کشور رقیب است. شما مأمور شدهاید که شاهزاده خانم را به سرزمین دشمن برسانید. ولی هیولایی عظیم کشتی حامل شما را نابود میکند. شما در ساحلی ناآشنا از خواب بیدار میشوید. میتوانید شاهزاده را پیدا کنید؟ اصلاً زندهاید یا مرده؟ نکند اینجا برزخ باشد؟ اگر طرفدار استایل روایت داستان و ستینگ قرونوسطایی بازی سولز هستید، این یکی را هم دوست خواهید داشت.
پیش از صحبت از عنوان اول بد نیست اشارهای هم داشته باشیم به چند بازی دیگر که جایشان در این لیست است و مورد توجه طرفداران سری سولز قرار گرفتهاند.
Necropolis: این بازی در واقع پیاده کردن سیستم مبارزهی سولز در یک بازی روگلایک است. یکی از جذابیتهای آن هم این است که محیط و دشمنان به صورت سندباکس هستند و به صورت رندوم ایجاد میشوند. سیستم کوآپ بازی هم واقعاً بینظیر است. استایل بصریاش هم واقعاً خاص است. ضمن این که بازی به شدت حالت هجو دارد و لااقل از خواندن توضیح آیتمها کلی میخندید.
Surge: سازندگان Lords of the Fallen به ساختن یک عنوان سوللایک راضی نبودند و این یکی را هم ساختهاند. که نشان میدهد از اولی به قدر کافی بازگشت مالی داشتهاند و در نتیجه مژده به همهی کسانی که قصد بازیسازی دارند و با خودشان میگویند چطور است یک بازی متفاوت در یک ژانر بکر و تازه بسازیم؟ محیط داستان علمیتخیلی و پساحادثهای است و بیشتر دشمنان و خود شخصیت اصلی، سایبورگ هستند. آگمنتاسیون در این دنیا عادی است. ولی این که چه برسر جهان آمده مشخص نیست. فعلاً بازی در مرحلهی پیش از آلفا قرار دارد و همه منتظر نسخهی بتایش هستیم.
Ghost Song: این بازی به همهی طرفداران داستانهای وحشت کیهانی پیشنهاد میشود. شما در سیارهای ناشناخته از خواب برمیخیزید و با جهانی به شدت بیگانه و ترسناک و تاریک و در عین حال غمانگیز روبهرو میشوید. بازی علمیتخیلی و شوتر است ولی از سیستم مدیریت انرژی دارکسولزی استفاده میکند. اگر دل و جرئت وحشت کیهانی دارید و در ضمن دلتان برای یک بازی هنری زیبا با موسیقی بهیادماندنی تنگ شده(به خصوص طرفداران بازیهای ایندی) این بازی را به شما پیشنهاد میکنم. اما قبلش دستمالکاغذی به اندازهی کافی دم دست داشته باشید که قصهاش خیلی دردناک است و جگر آدم کباب میشود.
Bloodborne
امید گنجی: وقتی که دارک سولز ۲ نخست در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، خیلی از طرفداران بازی قبلی اعتراض کردند که کیفیت بازی هیچ در حد و اندازه بازی اول نیست و بعضی از این هم فراتر رفتند و گفتند که بازی اصلاً لیاقت یدک کشیدن اسم دارکسولز را ندارد(حق هم داشتند؛ ورژنهای اولیه دارکسولز ۲ از نظر شدت فاجعه با بمبارانهای اتمی هیروشیما و ناکازاکی قابل مقایسهاند). 3 بسته الحاقی و نسخهی تقریباً ریمستر شده Scholar of the First Sinهم با وجود ارتقای قابلتوجه سطح کیفی بازی، از پس راضی کردن سرسختترین هواداران سری برنیامدند. اکثریت منتقدان، مشکلات بازی را از غیبت میازاکی در روند ساخت میدانستند. که خب مسلماً بیتأثیر نبودهاست. و اما سوألی که پرسیده میشد این بود؛ اگر میازاکی بالا سر دارک سولز ۲ نبوده، پس تمام این مدت مشغول چه کاری بودهاست؟
جواب؟ مشغول خلق یک شاهکار.
میازاکی تاکنون در مصاحبههایش بارها به این اشاره کرده است که آثار خونآشامی و ادبیات گوتیک و در صدرشان دراکولای برام استوکر، در پیدایش ذوق وی به پیریزی جهانهای خیالی تأثیر زیادی داشتهاند. همچنین به گفتهی خودش، از طرفداران پروپاقرصِ آثار لاوکرفت و تم وحشت کیهانی داستانهای اوست. بنابراین، زمانیکه سونی در سال ۲۰۱۲ به فرامسافت سفارش یک بازی با تم وحشت را داد، میازاکی فرصت را غنیمت شمرد تا برای خود ستینگ و جهانی بسازد با ظواهر گوتیک و ویکتوریایی، و بستری فراهم کند برای یک ادای دین به لاوکرفت. یعنی بگذارید اینطور بگویم. اگر دارک سولز یکجور ادای دین است به برزرک، بلادبورن نامهایست عاشقانه به لاوکرفت که قطرات اشک میازاکی رویش خشک شدهاند.
فرامسافت و سونی نهایت سعیشان را میکردند تا اخبار مربوط به بازی جایی درز نکنند. این را بگذارید کنار محافظهکاری معمول کمپانیهای بازیسازی ژاپنی(و یا کلاً ژاپنیها. یعنی شاید زیادی به این قضیه رفرنس میدهم اما از میان درجهداران ارتش ژاپن هم تعداد انگشتشماری در جریان تهاجم به پیرل هاربر بودند)، و خب به نظرم میتوانید حدس بزنید که چرا حتی تا بعد از انتشار دارک سولز ۲، کسی خبری از میازاکی نداشت. منتها سرانجام اواسط سال ۲۰۱۴، احتمالاً یک کاربر ردیت که تمامی خدایان قدیم و جدید پدرش را بیامرزند، چند عکس و بخشهایی از یک تریلر منتشر کرده و ادعا کرد که منتسبند به پروژهی جدید فرامسافت و سونی. پروژهای که طرفداران سری سولز اسمش را Project: Beast گذاشتند.
و درنهایت، فرامسافت و سونی نیز کوتاه آمدند و مدتی بعد، تریلر رسمی بازی بلادبورن منتشر شد و میازاکی خود را به عنوان رئیس پروژه معرفی نمود.
در نشستهای خبری و مصاحبههایی که پس از رونمایی از بازی با میازاکی و تیم سازندگان شد، میازاکی با قطعیت گفت که بلادبورن قرار نیست سیکوئالی برای دیمنز سولز و یا دارک سولزها باشد و از لحاظ داستانی و یا ستینگ هیچ ربطی به سری سولز نخواهد داشت. با این وجود، برای طرفداران سری، طبق سنت همیشگی فرامسافت، اشاراتی در بازی وجود خواهد داشت. هنگامیکه در مورد گیمپلی از وی سوأل شد، میازاکی پاسخ داد که مکانیکهای بنیادین سری سولز، از قبیل سیستم بانفایرها، ریاسپان شدن دشمنان، تمرکز بر باسفایتها، مدیریت انرژی، و صد البته سختی همیشگی بازیهای سری در بلادبورن نیز حضور خواهند داشت. با این حال، از آنجا که سیاست سونی اینطور بوده که “بهتر است همه بتوانند از بازی لذت ببرند”(!)، بلادبورن به نسبت دیمنز سولز و دارک سولزها، با بازیکنان مهربانتر خواهد بود.
در هر حال، بازی اوایل سال ۲۰۱۵ منتشر شد و واکنشها نسبت به آن بسیار مثبت بود؛ چه از سوی هواداران قدیمی دیمنز سولز و دارک سولز ۱، چه هواداران جدید دارک سولز ۲، و چه کسانی که بلادبورن نخستین تجربهشان در جهان نابخشودنی فرامسافت بود. حال بگذارید بازی را از جنبههایی که میازاکی ازشان صحبت کرده بود بررسی کنیم.
منباب جنبههای گیم پلی. همانطور که میازاکی گفته بود، مکانیکهای هستهی اصلی بازیهای فرامسافت در بلادبورن نیز موجود هستند. یعنی بازی دشوار است، مرگ عواقب خودش را دارد، دشمنان اگر گروهی سرتان خراب شوند بدبخت میشوید و غیره.
اما بازی تفاوتهای خودش را نیز نسبت به سولزها دارد. و عمدهترین این تفاوتها، ضربآهنگ بازی است. بازیهای سولز، همیشه بازیکن را تشویق میکردند به احتیاط. به سنجیده عمل کردن. به شخصه توصیهی من به کسی که بار اولش است دارک سولز بازی میکند این است که سپر دست بگیرد و سپرش هم بالا باشد.
اما بلادبورن از سپر متنفر است. بلادبورن از احتیاط هم متنفر است. بلادبورن دوست ندارد بازیکن جنبانجنبان و لرزان از نقطهی الف به نقطهی ب برود. بلادبورن میخواهد بازیکن از نقطهی الف تا ب با ارهبرقی قهقه بزند و وقتی به نقطهی ب میرسد، نقطهی الف را منفجر کند.
به تبع این سیستم حاکم بر بازی، بعضی از مکانیکهای حاضر در سولزها به نفع تهاجمی بازی کردن حذف شده و یا تغییر کردهاند؛ برای مثال همان فقدان سپر در بازی و یا مکانیکی به نام Rally؛ پس از ضربه خوردن، بازیکن فرصت مختصری در اختیار دارد که با حملهی متقابل، HP از دست رفته خود را بازیابد(خود میازاکی دوست دارد اینطور تفسیر کند که نوار HP شما در بلادبورن، نه معرف زندگی شما، بلکه معرف ارادهتان است. تا وقتی ارادهی ضربه زدن داشته باشید، زنده میمانید. وقتی اراده نداشته باشید، میمیرید. اصولاً میازاکی به امور متعارف اعتقادی ندارد). همچنین در غیاب سپر، بازیکن در دست چپ یک سلاح جانبی میگیرد که معمولاً یک سلاح گرم است و عمدهی نقشهای سپر در سری سولز، اینجا برعهدهی این سلاح کمری است.
سلاحها در بلادبورن بسیار محدودند. از نظر تعداد و تنوع، هیچ به پای سولزها نمیرسند. اما میازاکی اینجا مکانیک جدیدی پیاده کرده است تا این کسری تعداد، به کیفیت کار لطمهای نزند. اسلحهها در بلادبورن عموماً دو شکل متفاوت، هر یک با حرکاتی منحصربهفرد دارند. برای مثال، یک کاتانا میتواند تبدیل به یک نیزه شود. و اکثر مخاطبین و منتقدان اتفاقنظر دارند که این سیستم مدیریت سلاح در بلادبورن، به مراتب از مکانیکهای تجهیزات دارک سولز هوشمندانهتر است.
و اما در مورد جهان بازی. بلادبورن بزرگ است. واقعاً بزرگ. از نظر تعداد نواحی شاید به دیمنز سولز و یا دارک سولز ۲ نرسد، اما آنقدر روی جزئیات هر منطقه کار شده که به هیچ عنوان نمیگذارد بازیکن برای لحظهای حس کند بازی از جنبهای ناتمام است. برای مثال، گل سرسبد این مسئله خود یارنام است. و یارنام را شخص میازاکی طراحی کرده است. به قدری در این شهر به جزئیات پرداخته شده و آنقدری سوراخ سمبه دارد که اگر دو سه بار بازی را تمام کنید و هر بار هم در طول بازی چندین بار به یارنام بازگردید، باز هم امکان دارد مسیری را به جای راست به سمت چپ دور بزنید و خود را در گوشهای جدید از این شهر بیابید.
یک مکانیک کاملاً نوین که بلادبورن به جهانِ بازیهای فرامسافت عرضه کرد، دانجن کراولینگ بود. در طول بازی، بازیکنان با یافتن اشیایی خاص به نام جامها(Chalice)، میتوانند وارد دانجنهای چندطبقهای شده و با دشمنان و باسهایی به مراتب نیرومندتر از ورژنهای موجود در بازی اصلی مبارزه کنند. در بازی ۳۶ دانجن قرار داده شده که همهی این دانجنها جزء فعالیتهای فرعی محسوب میشوند. اگر چندان هم از دانجن کراولینگ خوشتان نمیآید، هیچ مجبور نیستید درونشان بخزید.
بازی مولتیپلیر هم دارد و سیستمش به شدت مشابه سولزها است. واقعاً انتظار داشتید فرامسافت بازی را بسازد و شما از شر مهاجمهای خیرخواه در امان بمانید؟
در مجموع، بلادبورن گیمپلی خشنتر، سریعتر و به مراتب لذتبخشتری را به نسبت سری سولز عرضه میکند. شباهات بنیادینی با بازیهای پیشین فرامسافت دارد و تفاوتهایی که بازی را در نوع خود، بینظیر کردهاند. و احتمال اینکه یک طرفدار پروپاقرص سری سولز از گیمپلی بلادبورن خوشش نیاید، بسیار کم است.
و اما داستان(نگران نباشید. اسپویل نمیکنم).
همانطور که بالا گفتم، بلادبورن ستینگی ویکتوریایی/گوتیک و داستانی لاوکرفتی دارد؛ برخلاف سری سولز که داستانشان حال و هوایی جیآرپیجی گونه داشت. و شاید بلادبورن هم نخست این حس را در مخاطب القا کند؛ که بله، شما جنگجو/نجیبزاده/محقق/…/نگونبخت بیچارهای هستید که از سرزمینی دور گذارتان به یارنام نفرینشده افتاده است. اما به محض ساختن کاراکتر و وارد شدن به بازی، میفهمید که نه، قضیه خیلی فراتر از انتخاب شدن(یا نشدن) برای خاتمه بخشیدن به یک نفرین شیطانیست. با شما قراردادی بسته میشود. و متصل میشوید به چیزی، کسی یا جایی. در کلینیکی چشم باز میکنید. اتاقی کمنور. قفسههایی پر شده از ظروف شیشهای. ظروفی حاوی احشا و اعضای بدن. به مفاصل خشکشدهیتان حرکتی میدهید و پس از بررسی اتاق، سعی میکنید درهای فرسودهی آن را باز کنید و به جهان بیرون قدم بگذارید؛ چارهای جز این ندارید. درها قژقژ کنان بر لولاها میچرخند… و در برابرتان جهنمی خونین میبینید…
از هیولاهایی کابوسوار فرار میکنید. از مجانین شهر فرار میکنید و از نردبانی بالا میروید. راه پیش رو بنبست است. کوچه سمت راستتان را یک گاری در حال سوختن مسدود کرده است. و سمت چپ… خب، هیچ دوست ندارید منشأ صداهایی که از سمت چپ میآید را از نزدیک ملاقات کنید. حضور شوم یارنام را پشت سرتان حس میکنید و بالای سرتان، ماه به طرزی غیرطبیعی عظیم است و میدرخشد. شاید صدای گریهی نوزادی را هم بشنوید. و زنگها… صدای زنگها…
و سپس، نوری رنگپریده از پایین توجهتان را به خود جلب میکند. فانوس است. فانوسی که انگار از میان زمین خونین روییده. و چیزهایی فانوس را برایتان نگهداشتهاند. دقت که میکنید، انگار قاصدانی هستند و پیغام دعوتی برایتان آوردهاند. دعوتتان میکنند که فانوس را لمس کنید.
و شما باز هم چارهای ندارید.
زانو میزنید. و دستتان را دربرابر فانوس میگیرید. و فانوس، انگار که دست شما برایش دم مسیحایی باشد، با جانی دوباره شروع به درخشش میکند. یارنام اطرافتان در مهی خاکستری محو میشود. از میان فضا و زمان حرکت داده میشوید. از جهان جدا میشوید و در عین حال، کرختی آرامشبخشی ذهنتان را فرا میگیرد. چشمانتان را میبندید. نمیدانید چرا، اما حسی که برایتان تداعی میشود، بازگشت به بستری است از پر قو پس از روزی مشقتبار.
در اطرافتان، جهان آرام میگیرد. چشمانتان را باز میکنید و نور ماه، نه آن قرمز خشمگینی که بر فراز یارنام میتابید، بلکه نوری سیمین و نرم، دیدگانتان را نوازش میکند. تکه زمینی درمیان ابرها. سازهای کهن. و ماهی کهنتر.
به رویا خوش آمدید.
شما چه بازیهایی را سوللایک میدانید؟ به نظرتان چه بازیهایی برای طرفداران سولز خوشآیند خواهند بود؟ نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید.
-
درود
مطلب بسیار عالی و پر از جزئیات ریز و درشت بود . برای من که هنوز این سری رو تجربه نکردم , خوندن این مطلب به اندازه کافی هیجان انگیز و تحریک کننده بود تا من رو به سمت این سری بفرسته .تشکر از شما و بقیه نویسندگان گرامی این سایت که مطالب تاپ و این چنینی رو با قلم شیوا و روان و جذاب در اختیار خوانندگان قرار میدین.
-
آقا بسیار عالی و موشکافانه بود. برای من که حداقل 500 ساعت تو سری سولز 1 و 2 و دیمون سولز تایم بازیم هستش خیلی چسبید
-
با اجازه خواستم به اطلاعاتون برسونم که Death’s Gambit اومد ولی خبری از آپدیت شدن مطلب نیست
-
فقط یه نوب نادون میتونه به کسی که دارک سولز بازی میکنه بگه خودآزار
-
عنوان مطلب بیشتر کنایه ای هستش برای افرادی که عاشقان دارک سولز رو خودآزار میدونند.
-
-
با سلام و تشکر . نیوه به نظر من اصلا سولز لایک نیست . بازی بعد از یک مدت به هک اند اسلش شبیه میشه اوایلش سیستم مبارزه مثل سولز هست . روایت داستانی و وجود نقشه و گرفتن کوئست و متصل نبودن نواحی به هم ماموریتهای فرعی تکراری کجاش شبیه به دارک سولز هست ؟؟
-
ایول آفرین بهترین کلمه برای طرفداران دارک سولز و بلادبورن خود آزار است .
-
هر کی به طرفداران این سری بگه خود آزار قطعا نوب هست.
نویسنده هم به اینجور آدما خواسته به صورت کنایه بفهمونه😏
-
-
به نظر من که دارک سولز یکی از بهترین بازی ها هستش . سری 1و2و3 رو فول دی ال سی بازی کردم.منم اوایل بازی زیاد ازش خوشم نیومد ولی به بعدا ….