۱۰ کلیشه‌ی بازی های کامپیوتری که اعصاب آدم را خرد می‌کنند

13
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

بازی‌ها مثل هر اثر هنری دیگری حق دارند هر چندوقت یک بار دیوار چهارم را بشکنند و برای خاطر کمیک ریلیف هم که شده به ما یادآوری کنند که جهان بازی واقعیت ندارد و طراحی شده‌است. گاهی ولی این قضیه تا حدی کلیشه‌ای می‌شود که آزاردهنده است.

بازی‌ها مثل هر اثر هنری دیگری حق دارند هر چندوقت یک بار دیوار چهارم را بشکنند و برای خاطر کمیک ریلیف هم که شده به ما یادآوری کنند که جهان بازی واقعیت ندارد و طراحی شده‌است. می‌گویند یکی از مهم‌ترین دلایلی که می‌دانیم در بطن یک بازی کامپیوتری نیستیم، همین عدم وجود کمیک ریلیف در دنیای واقعی است. چون اگر این دنیا تنها یک بازی طراحی شده بود هیچ سازنده‌ی بازی‌ای پیدا نمی‌شود که بتواند در برابر یک ذره خوش‌مزه بازی مقاومت کند.

منتها مرز ظریفی بین بامزه بودن و روی اعصاب بودن وجود دارد. بعضی وقت‌ها یک کلیشه اینقدر تکرار می‌شود که حتی برای سازنده‌های بازی حالت طبیعی در نظر گرفته می‌شود. بهانه‌ای برای زیر فرش راندن تنبلی‌شان. ولی برای گیمرها این کلیشه‌ها قابل بخشش نیست.

به عبارتی همه‌ی ما می‌دانیم که در جهان بازی هستیم و کسی این جهان را طراحی کرده. ولی خیلی وقت‌ها کمی تمامیت‌گرایی و داشتن اصول درست و درمان هم نیاز است. خودداری از مزه‌ریزی بی‌خودی و در رفتن از زیر بار استفاده از خلاقیت.

بعضی وقت‌ها بازیکن دوست دارد جهان بازی به چارچوب قوانینی که خودش وضع کرده متعهد باشد و به صرف تنبلی مدام تعلیق باورپذیری را شرحه شرحه نکند.


۱۰. روستایی‌هایی که مدام یک حرف را تکرار می‌کنند

یکی از بدترین کلیشه‌های بازی‌های آر پی جی وجود افرادیست که کلاً یک خط دارند که بگویند یا یک قشر از جامعه‌ی بازی که همگی یک سری دیالوگ دارند که بینشان تخس شده. مثل بازی اسکایریم که همه‌ی سربازاهایش به دلیل «اصابت تیر به زانو» از ماجراجویی کناره گرفته‌اند یا یاروهای روستایی که همگی یک دیالوگ را مدام تکرار می‌کنند.

جدای از این که این قضیه توهم ما از هوش مصنوعی در بازی را از بین می‌برد، کمی ترسناک است! انگار همه‌ی روستایی‌های بازی‌ها متعلق به فرقه‌ای شیطانی باشند که تنها یک جمله را وردوار تکرار می‌کنند. یا مثلاً همگی یک سری اندروید هستند که به دست آدم‌فضایی‌های تنبل و بی‌سواد در جهان بازی قرار گرفته‌اند. آدم‌فضایی‌هایی که خیلی زحمت تحقیق به خودشان نداده‌اند و چند جمله را به صورت رندم انتخاب کرده‌اند و در اندروید‌هایشان قرار داده‌اند.

به نظر شما ترسناک‌ترین بخش قضیه این نیست که بیشتر شخصیت‌های بازی‌ها یک کلمه هم حرف نمی‌زند؟ تا به حال آدم سالمی را دیده‌اید که در تمام زندگی‌اش یک کلمه حرف نزند؟!

این را بگذارید کنار بازی‌هایی در آن‌ها که همه‌ی شخصیت‌های مرد را سه نفر صداپیشگی می‌کند و همه‌ی شخصیت‌های زن را دو نفر.


۹. ارتش یک نفره‌ی شما در برابر جهان

بدترین بخش بازی‌های جنگی همین است. چه اول‌شخص و چه سوم‌شخص. چه در بازی‌هایی مثل بتل‌فیلد و چه در بازی‌هایی مانند مس‌افکت. یک ارتش آدم وارد یک منطقه‌ی جنگی می‌شوند ولی مشخص می‌شود از بین این ده تا سرباز کارکشته‌ی جنگ‌دیده، فقط شما هستید که تأثیری در جنگ دارید. یعنی دو ارتش دارند به هم شلیک می‌کنند ولی در حد استورم‌تروپر‌های استاروارز هم در تیر‌اندازی مهارت ندارند. تا این که شما با یک موسیقی دراماتیک وارد می‌شوید و در روند بازی تغییر ایجاد می‌کنید!

one-man-army

حتا در مواردی که می‌شود همه‌ی سرباز‌ها را با فشار دادن دکمه‌ی تب کنترل کرد تنها سربازی که می‌تواند به هدف بزند شما هستید. خلاصه همه چیز یک نمایش موهوم است.

حالت بعدی در بازی‌های ماجراجویی ایفای نقش است که در آن جهانی داریم از این سر تا آن سر که همه‌ی مشکلاتش به دست شما حل می‌شود و هیچ‌کس دیگر در تمام دنیا عرضه‌ی هیچ‌کاری را ندارد. البته باز قابل درک است که مثلاً کارهایمان را به مفتش اعظم یا به کاپیتان شپرد بسپاریم. ولی مثلاً درباره‌ی افسانه‌ی زلدا فکر کنید! جداً عاقلانه‌ است که نجات جهان را به دست یک بچه بسپاریم؟


۸. برو و از فلان‌جا برایم فلان‌چیز را (دوباره) بیاور.

این نوع کوئست وسیله‌ایست برای پرکردن میزان ساعت بازی و خاصیت دیگرش در سرور‌های آنلاین مثل بلیزارد این است که شما پول بیشتری به بلیزارد بدهید. این نوع کوئست به چندین و چند دسته تقسیم می‌شود و شاهدی تمام‌قد برای این حقیقت است که بازی‌ساز‌ها خلاقیت‌شان را کاملاً از دست داده‌اند.

یک دسته آن کوئست‌هایی هستند که به شما می‌گوید: فلان بسته را بگیر و به فلانی بده. این‌طور که معلوم است یکی از مشاغلی که هنوز پایش را به جهان بازی باز نکرده شغل شریف پستچی‌گری است! در این صورت چنان‌چه به ترتیب لوگ‌هورایزن در جهان بازی‌ها گیر افتادید پیشنهاد می‌کنم اداره‌ی پست دایر کرده و از این راه امرار معاش کنید.

دسته‌ی دیگر کوئست‌هایی هستند که از شما می‌خواهند فلان گل و گیاه را در صحرا جمع کنید. «برو و صد و بیست تا چوب کج نیم‌سوخته و ده گونی پشم برایم بیاور!» و شما هم می‌روید و چنین می‌کنید. یک قانون کلی در جهان وارکرفت وجود دارد که می‌گوید: همه کمرشان درد می‌کند و همه زانویشان ضرب دیده است. خلاصه اگر تصور می‌کنید چیزی جز یک پادوی خوش‌ بر و رو هستید که زره خوبی تنش کرده، دارید خودتان را گول می‌زنید.

دسته‌ی آخر کوئست‌هایی هستند که برای شما مشخص می‌کنند فلان تعداد از فلان موجود را بکشید. ولی وقتی به محل معهود می‌روید فلان تعداد از فلان موجود وجود ندارد و شما لااقل سه بار باید همه را بکشید و منتظر باززایی آن‌ها شوید تا بتوانید کوئست را به پایان برسانید. حالا فرض کنید ۲۰ نفر همزمان بخواهند همین کوئست را بروند. موفق باشید.


۷. شخصیت اصلی خاموش

وقتی داستانی می‌نویسیم و یا بازی یا فیلمی می‌سازیم که تنها یک شخصیت اصلی دارد، خطر بزرگی می‌کنیم. از کجا معلوم که مخاطب از شخصیتی که ساخته‌ایم خوشش بیاید و بتواند با آن ارتباط برقرار کند. اما خیلی وقت است که بازی‌سازها به راحت‌ترین روش ممکن دست پیدا کرده‌اند. ساختن شخصیتی که هرگز چیزی نمی‌گوید.

این که شخصیت اصلی داستان عملاً هیچ شخصیتی نداشته باشد باعث می‌شود هر کسی بتواند تصورات خودش را در مورد شخصیت اعمال کند. ولی کمی غریب نیست که شخصیت اصلی داستان هرگز نتواند یک کلمه حرف بزند؟ این موضوع چه بلایی سر خط روایی داستان می‌آورد؟ چطور ممکن است بدون ایجاد ارتباط بشود روایت را به پیش برد؟ شاید تنها نمونه‌ی موفق این قضیه بازی هاف لایف باشد ولی همچنان این موضوع می‌تواند آزاردهنده باشد که شخصیت اصلی داستان با وجود همه‌ی ماجراهایی که در بازی اتفاق می‌افتد، یک کلمه حرف برای زدن ندارد. به نظر می‌رسد پروفسور گوردن آنقدرها هم که می‌گویند به سرنوشت زمین اهمیت نمی‌دهد.


۶. اگر نمی‌خواهید بمیرید دکمه‌ی ضربدر را فشار دهید!

وقتی بحث از نارضایتی از بازی‌های جدید می‌شود، بیشتر وقت‌ها از بازی‌سازها طرفداری می‌کنیم و می‌گوییم تقصیر آن‌ها نیست که بازی‌ها اینقدر بد شده‌اند. همه چیز زیر سر صنعت‌بازی‌سازی و شرکت‌های شیطانی بازی‌سازی است. ولی «صحنه‌های دکمه‌سریع» مدرکی هستند که نشان می‌دهند بازی‌سازها رسماً حوصله‌ی بازی‌ساختن ندارند. خیلی راحت آن سبو بشکست و آن خلاقیت نم کشید.

Quick-time-event

مثلاً دارید با رئیس در بازی «دایینگ لایت» مبارزه می‌کنید که ناگاه! برای اولین بار در تمامی بازی! بازی به شما اطلاع می‌دهد که باید فلان دکمه را بزنید وگرنه می‌میرید! اینجاست که از خودتان می‌پرسید یعنی مشکل یک نبرد حماسی تا پای جان چه بود که باید جایش را به فشار دادن ده تا دکمه بدهد؟

این موضوع مختص دایینگ لایت نیست و از بازی اسپیس مارین تا بازی رزیدنت اویل، همه‌ی بازی‌ها درگیر این پدیده هستند. به گفته‌ی بسیاری این قضیه اولین بار در شینمیو و رزیدنت اویل ۴ اتفاق می‌افتد. بیشتر هم به خاطر محدودیت‌های تکنیکی و پایین آمدن هزینه و هم ایجاد دموهای سیال که بازیکن در آن‌ها نقش داشته باشد. ولی به نظر نمی‌رسد دیگر مشکل تکنیکی یا هزینه هنوز پابرجا باشد. باید معترف شویم که صحنه‌های دکمه‌سریع راه خوبی برای آب بستن به بازی هستند بدون این که نیازی باشد خیلی کار خلاقانه‌ای انجام دهیم. چون البته طراحی یک موقعیت حماسی برای مبارزه با باس آخر بازی مخاطب را جذب نمی‌کند. بهتر است به جای آن یک سری دکمه را حفظ کنیم و فشار دهیم.


۵. عنکبوت‌های سرمایه‌دار و گرگ‌های اهل مطالعه

یکی از بدترین و اشتباه‌ترین کلیشه‌های بازی‌های دانجن کراولر و آر پی جی این است که وقتی گرگ‌ها و عنکبوت‌ها و موش‌ها و خرگوش‌هایش را می‌کشیم و لوت می‌کنیم کیف پول دارند و بعضی وقت‌ها شمشیر و زره و کمان و سپر هم دارند. در مورد بازی گریم داون که اوضاع وحشت‌ناک‌تر هم هست. یک دفعه می‌بینید یک موش وینچستر می‌اندازد یا گرگ یک جلد کتاب نفیس دراپ می‌کند.

سوال این است که گرگ و عنکبوت پول به چه دردشان می‌خورد؟ یا مثلاً موش‌ها زرهی که نمی‌توانند بپوشند را چرا با خودشان این طرف و آن طرف می‌برند؟ یکی از معمول‌ترین توضیحات این است که این موجودات وسایل ماجراجوهای قبلی را خورده‌اند. بنابراین شما با کشتنشان دارید لطف بزرگی هم می‌کنید که مشکل سوءهاضمه‌شان را حل می‌کنید.


۴. مهم‌ترین کشف پزشکی تاریخ جهان!

برخی معتقدند کشف ضدعفونی‌کننده‌ها مهم‌ترین کشف پزشکی تاریخ بوده. صرفاً به این دلیل که آمار مرگ و میر پزشکی را به ترتیب چشم‌گیری کاهش داده‌ است.

ولی کسی به ترمیم شدن در بازی‌های کامپیوتری اشاره نمی‌کند! خیلی وقت است دیگر استفاده از بوستر‌های سلامتی در بازی‌های کامپیوتری از مد افتاده است. فرض کنید نمودار سلامتی شما ۱۰۰ واحد داشته باشد و پایتان بشکند و یا به ترتیبی زخمی شوید. مثلاً تیر تک‌تیر‌انداز به شما اصابت کند. نیازی نیست غصه بخورید یا از پانسمان استفاده کنید. حدود ده ثانیه پشت صندوقی جعبه‌ای چیزی قایم شوید و کم کم تا ۴۵ واحد یا بیشتر از سلامتی خود را مجدداً به دست خواهید آورد. دیگر خیلی وقت است که همه‌ی شخصیت‌های بازی‌های کامپیوتری، نسبتی نسبی یا سببی با ولوورین دارند.

البته توجه داشته باشید که در دنیای واقعی اگر مورد اصابت گلوله قرار گرفتید یا زخم شمشیر خوردید، بهترین روش درمانی یک گوشه نشستن نیست.

استفاده از گاز و الکل‌ هم شاید استخوان‌های شکسته را درمان نکند ولی این قضیه‌ی ترمیم دیگر مسخره است. موافق نیستید؟


۳. موانع نامرئی در راستای ناواقع‌گرایی بیشتر

آزادی در بازی کامپیوتری معنی چندانی ندارد ولی دیوار نامرئی دیگر فحش است! یا مثلاً موانعی که مشخصاً می‌توانید از آن‌ها عبور کنید ولی عملاً نمی‌توانید… .

خیلی وقت‌ها حتا موانع آنقدر هم بلند نیستند. مثلاً یک کپه چوب یا یک صندلی که در جهان واقعی تنها کسانی که نمی‌توانند از یک صندلی عبور کنند، عقب‌مانده‌های ذهنی و افراد زیر سه سال هستند.

اوضاع وقتی بدتر می‌شود که پروتاگونیست بازی کسی همچون پرنس آو پرشیا یا اتزیو باشد که مدام در حال بالا رفتن و پایین آمدن از در و دیوار هستند ولی به آقای صندلی که می‌رسند یکهو قلم پایشان می‌شکند. این قضیه بیشتر نقص طراحی محیط است تا طراح گیم‌پلی ولی باز هم دلیل نمی‌شود به شخصیتی توانایی دویدن روی دیوار صاف را بدهید ولی بعد به او بگویید که فقط می‌تواند روی این ۱۲ تا دیوار راست بدود.


۲. بشکه‌های سرخی که همیشه جای خوبی هستند

یکی از خنده‌دارترین کلیشه‌های بازی‌های شوتر همین بشکه‌های قرمزش هستند. اصلاً ممکن نیست بازی شوتری وجود داشته باشد که نشود با منفجر کردن بشکه‌هایش انفجاری بزرگ راه انداخت و یک عده دشمن را کشت.

جالب است که دشمن هم همیشه به صورت استراتژیکی در کنار بشکه‌ها می‌ایستد. و خب اگر در بازی شوتری قرار گرفته‌اید و چنین موقعیتی را مشاهده کردید اصلاً شک نکنید. سعی کنید بشکه‌های قرمز را محاسبات استراتژیک خود وارد کنید. هرگز با خودتا نگویید که چون هیچ یک از اجزای محیطی دیگر قابل استفاده نیستند پس این بشکه‌ها هم قابل استفاده نیستند. درست است که اگر در بازی اسپلینترسل به یک کامپیوتر روشن شلیک کنید جرقه نمی‌زند و نمی‌شکند ولی مطمئن باشید اگر به یک بشکه‌ی قرمز تیراندازی کنید، منفجر می‌شود.

به یاد داشته باشید: بشکه‌های قرمز منفجر می‌شوند، بشکه‌های سبز حامل مواد شیمیایی اسیدی هستند، بشکه‌های آبی هیدروژن مایع هستند و باعث می‌شوند دشمنان یخ بزنند و بشکه‌های زرد هم باعث برق‌گرفتگی می‌شوند. چون داخلشان برق دارند… .

اگر زمانی در جهان بازی‌ها گیر کردید یادتان باشد یکی از پردرآمد‌ترین مشاغل جهان بازی عمده‌فروشی بشکه‌های قرمز است.


۱. باس‌های بازی‌ها باید نقاط قرمز ورقلمبیده‌شان را به دکتر نشان دهند

فلسفه‌ی مبارزه‌ی باس آخر بازی‌های کامپیوتری به این محدود شده که: «برای اعمال بیشترین آسیب به نقطه‌ی حساس قرمز براقش ضربه بزنید.» خیلی از بازی‌ها حتا پا را فراتر می‌گذارند و خیلی راحت با اوتوتارگت شما را به سمت نقاط حساس و آسیب‌پذیر باس هدایت می‌کنند. این فلسفه که به آن فلسفه‌ی دث‌استار هم می‌گویند نشان می‌دهد که باس فایت‌ها خیلی هم سخت نیستند و هیکل گنده‌ی باس‌های بازی تنها توهمی ساختگی است.

2013-08-03_001187noj7

بدترین حالت قضیه وقتیست که بعد از مدتی باس روی زمین می‌افتد و تا مدت محدودی به شما اجازه می‌دهد به ورقلمبیدگی‌های قرمز گنده‌ای که مثلاً نقاط آسیب‌پذیرش هستند ضربه بزنید. اگر به هر دلیلی متوجه نمی‌شوید که باید چطور یک باس را شکست بدهید احتمال دارد که دچار بیماری کوررنگی باشید و بدون کمترین شوخی بهتر است به چشم‌پزشکی رجوع کنید.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. مسعود

    سلام
    خسته نباشی ، خیلی خوب مینویسی

    1. فرزین سوری

      فدات دوست عزیز. ممنون که سفید رو می‌خونید

  2. فاطمه

    از اون بدتر، پیچ و تاب دادن های بیخودی آدم توی بازیه.
    مثلن توی بعضی مراحل هری پاتر، رون و هرماینی از مسیر امن عبور می کردن، اون وقت ما باید از یه جاهای ناجور و ترسناک رد می شدیم تا بعدش به همون جایی برسیم که رون و هرماینی رفتن. حالا، توی مسیر هم قرار نبود کار خاصی کنیم یا چیز خاصی پیدا کنیم؛ فقط واسه طولانی کردن بازی، این مراحل بیخودی رو درست کرده بودن. در واقع، می خواستن این جوری به بازی هیجان بدن، وگرنه هیچ منطقی پشت این کارهاشون نبود.

  3. محسن برجی

    نکات خوبی در مورد کلیشه‌های بازی‌های کامپیوتری بود و تقریبا همه‌شان هم به شدت روی اعصابند.
    خلاقیت موضوعی است که در استودیوهای بازی‌سازی مدتی است گم شده.
    شاید هم این کلیشه‌ها به جزیی از دکان بازی‌سازها تبدیل شده‌اند و برایشان خطرناک است که از آنها دل بکنند.
    ممنون از یادداشت خوب و طنازانه‌تان.

  4. Hossein

    دلم نیومد نظری ندم !
    خیلی زیبا و تمام کمال بود !
    اعصاب خورد کن ترینشون همون مورد موانعه …
    اصلا ادم توش میمونه !

  5. ناشناس

    نقاط قرمز ورقلمبیده،مهم ترین کشف پزشکی جهان… نمره این متن:10/10 واقعا خیلی جالب بود…

  6. ایاد

    مقاله خوبی بود تقریبا همه بازی ها 80 یا 90 درصد این 10 مورد رو دارن

    ولی خوب بازی خوبی هم مثل ویچر 3 هم هست که خوش وقتانه یا متعسفانه 4و 5 و 6 و الی اخری نخواهد داشت

    و این یعنی این که هنوز میشه به بعضی از کمپانی ها اعتماد نسبی داشت !

    باز ممنونم بابت مقاله خوبتون

  7. صدرا

    منبع رو هم ذکر می‌کردید بد نبودا P:

    1. فرزین سوری

      http://www.cheatcc.com/extra/top100videogamecliches100_91.html

      خدمت شما. منتها معمولاً مطلب‌های این مدلی چندین منبع دارن. مگر این که منظورتون اینه که این مطلب عیناً از جایی برداشته شده یا ترجمه شده که خیر اینطور نیست.

  8. علی

    وقتی امکانات رو به یکی بدی خلاقیت رو ازش گرفتی .
    این مشکل بازی ساز های بزرگهکمپانی ها .
    وقتی مطمئنی با یه گرافیک خوب و یه مشت دشمن و صدا گذاری می تونی به یه مشت آدم بی مغز و معتاد شده به بازی بازی تو بفروشی نیاز به خلاقیت نیست .
    یادم به یه بازی پی اس 1 افتاد که خیلی جالب بود . اصلاً خیلی عجیب بود و متأسفانه چون سنی نداشتم اسم بازی رو یادم نمیاد .
    مثلاً یه جاش روی دیوار یه نقاشی قشنگ می دیدی و ازش می گذشتی . یه بار که بهش دقت می کردی می فهمیدی راه نجات از تله اینه … .
    نسل جدید بازی ها فرمانده هر ژانر جلو بقیه پشت سرشون شده.
    مثلاً کال آف یا بتلفیلد می سازن و مشابهش انمی فرونت و … ساخته میشه .

  9. Aryan

    سلام نوع نقدتون رو دوست دارم وهمچنين به بازي هاي تيكه ي باحالي انداختين وقتي مطلبتون رو مي خوندم گه گداري خندم ميگرفت😍😃😃😃😃😃

  10. محمد

    خیلی خوب نوشتی من همش در حال خندیدن بودم واقعا راست میگی همه ی این کلیشه ها واقعا رو اعصابن یکم خلاقیت ندارن واقعا

  11. گیمر

    داداش باحالی بازی به همین هاشه دیگه بازی شیبه ساز که نیستن هیچ وقت فرار نبوده کاملا واقعی باشه واگرنه از دارک سولز هم خیلی سختر می شد ادم واقعی با یک تیر می میره با یک ضربه گرز بی هوش می شه و استختوان هاش خرد می شن و با چند مشت از ضعیف ترین ادم ها از پا در میاد غذا و پانسمان هم نمی تونه جونش رو پر کنه

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • مجله سفید ۲: ارتش اشباح

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید
  • گریخته: هفت‌روایت در باب مرگ

    نویسنده: گروه ادبیات گمانه‌زن
  • خدمات دستگاه هیولاساز دمشقی

    نویسنده: بهزاد قدیمی
  • مجله سفید ۳: پری‌زدگی

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید