پرونده: در جست‌وجوی ابرگیم


مقدمه‌ی پرونده

ما هر وقت می‌نشینیم و بلند می‌شویم در حال اعتراض به یک‌دست شدن و خسته‌کننده شدن بازی‌های کامپیوتری هستیم که چرا پیشرفت نمی‌کنند و چرا به جلو نمی‌روند و چرا کسی نیست که بیاید و صنعت بازی‌سازی را منقلب کند. با یک سرچ ساده می‌توانید نزدیک به ۱۰۰ مقاله‌ی خیلی خوب و دقیق در اینباره پیدا کنید که توسط رئسای شرکت‌های بازی‌سازی هم نوشته شده‌اند و منتقدان قدیری که سر هر موضوع دیگری می‌توانیم روی حرفشان حساب باز کنیم.

این که چطور بازی‌های اف‌پی‌اس (اول شخص) باعث آلوده شدن همه‌ی بازی‌های دیگر شده‌اند و فروش خوب ندای وظیفه و بتل‌فیلد باعث شده حتا بازی‌هایی مثل رزیدنت ایول و هکذا، ریشه‌های اصیلشان را رها کنند و به امید لقمه‌ای از این سفره‌ی گسترده(جیب ما) به بازی‌های بنگ بنگ و شو شو(صدای تفنگ) تبدیل شوند. وای بر ایشان و شرم نمی‌کنند؟ و غیره و ذلک. حتا با خشم خواستار این هستیم که جای آمدن عنوان هفتم برای رزیدنت ایول و عنوان ۶۰۹۵ برای سوپر ماریو و عنوان ۱۰۰۰۲۰۳۰۴۰۵ برای فاینال فانتزی، یک نفر بیاید و یک بازی جدید درست کند. درست؟

باقی مقدمه را بخوانید


مصاحبه‌ی اختصاصی

وارن اسپکتر، خالق دئوس اکس: ما در عصر طلایی هستیم!

 بازی هم مثل هر کار دیگری به توجه و دل‌سپردن نیاز دارد. نمی‌شود آدم سرش پی کار دیگری باشد و انتظار داشته باشد بازی به صورت جادویی آن نتیجه‌ای را بدهد که او در ذهنش داشته. بازی هم مثل هر فعالیت دیگری توی این دنیا توجه شما را می‌طلبد. وقتی درجه‌ی آزادی را خیلی زیاد می‌کنید میزان توجهی که از گیمر طلب می‌کنید بیشتر می‌شود. گاهی در بازی‌های اوپن ورلد می‌بینم یک گیمر به یک جایی از بازی می‌رسد که توی انتخاب مسیر درست ادامه‌ی بازی می‌ماند. نمی‌داند کدام انتخاب درست است. کیبرد را کنار می‌گذارد و گیج و منگ عقب می‌کشد. واقعیتش این است که سخت بازی‌ای بسازیم که در آن واحد هم به بازیکن قدرت و آزادی بدهد و هم گیج‌کننده نباشد. ولی هنر بازی‌سازی همین است. هنر طراحی موفق در همین جاست. آن‌هایی که بلدند چطور چنین بازی‌هایی بسازند این کار را می‌کنند و آن‌هایی که بلد نیستند بازی‌های گیج‌کننده می‌سازند.

باقی مصاحبه را بخوانید


مقالات پرونده