به یاد Prince of Persia: پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!
پس از انتشار شاهزادهی ایرانی سهبعدی در سال ۱۹۹۹ و اقبال کمش نزد طرفداران و ایضا منتقدان، حیات و بقای شاهزاده ایرانی در صنعت ویدئوگیم، مشخصا در گرو تحولی اساسی قرار داشت. در واقع شست سازندهها خبردار شد که تنها ترجمهی گیمپلی و تجربهی بازی(Game Experience) از فریمورکهای دوبعدی به سهبعدی کافی نیست و تغییر باید جاندار باشد.
سال ۲۰۰۱: وقتی یوبیسافت تمامی حقوق شاهزاده را خرید و از جردن مِکنِر(Jordan Mechner) درخواست کرد تا به عنوان مشاور به پروژه بپیوندد، مکنر، زخمخورده از تجربهی ناخوشایند پروسهی ساخت شاهزادهی دوم و عدم موفقیت چشمگیر شاهزادهی سهبعدی این پیشنهاد را رد کرد. اما مخالف منچر فقط تا زمانی مداوم بود که آدمهای یوبیسافت طرحها و ایدههای اولیهشان را بهش نشان دادند(روزهای خوش یوبیسافت). اینجا بود که آنقدر از ایده خوشش آمد که نه تنها سمت مستشاری را قبول کرد که رفتهرفته نقش پررنگتری گرفت و نهایتاً گیمدیزاینر اصلی بازی شد.
ماحصل این همکاری و تلاش و کوشش بچههای یوبیسافت، نهتنها حیات شاهزاده در صنعت ویدئوگیم را تضمین کرد، بلکه بار دیگر نگاهها را به سمتش برگرداند. یک جورهایی میتوان گفت همانطور که شاهزادهی ۱۹۸۹، پیک تحولی برای پلتفرمرهای دوبعدی به حساب میآمد، «شاهزادهی ایرانی: شنهای زمان» نیز طرز تفکر و قواعد حاکم بر اکشن سومشخص را به هم ریخت.
یک – شنهای زمان(Sands of Time)
داستان شنهای زمان از آنجا شروع میشود که شاهزاده به همراه پدر در راه سفر به شهر هندی «آزاد» هستند تا سلطان شهر را ملاقات کنند. در راه به وزیر یکی از مهاراجههای حوالی برخورد میکنند که رو به مرگ است و قصد دارد با «شنهای زمان» جلوی مرگ خود را بگیرد. نهایتاً کار به آنجا میرسد که وزیراجه(یا همان وزیر آقای مهاراجه)، شاهزاده و پدرش را ترغیب میکند تا به قصد تاراج، به قصر مهاراجه حمله کنند؛ جایی که شاهزاده چیزی به اسم «خنجر زمان» را پیدا میکند و دختر مهاراجه، «فرح» را نیز اسیر میکنند تا او را به عنوان تحفه نزد سلطانِ آزاد ببرند.
در آزاد، وزیراجه با فریب دادن شاهزادهی صاحب خنجر، موفق میشود کاری کند شنهای زمان آزاد شوند و اینطور است که تمام ساکنین قصر به جز شاهزاده، وزیراجه و فرح(که هرکدام به ترتیب تحت حفاظت خنجر، عصا و مدال جادوییاش است) به زامبیهای شنی تبدیل میشوند. حال شاهزاده و فرح باید «ساعت شنی زمان» را پیدا کنند و با برگرداندن شنهای زمان به داخلش، در زمان به عقب روند؛ به زمانی که فاجعه در آن هنوز اتفاق نیفتاده!
شنهای زمان قرار بود بازی شلوغی باشد. در طرحهای اولیه، ۹ کاراکتر اصلی برای بازی تعیین شده بود: دو معشوقه برای شاهزاده، دو شرور و دو شخصیت کمکرسان که هرکدام قرار بود نمایندهای از جناحهای سیاسی مختلف باشند و شاهزاده را به نفع جناح خود قاطی بازی قدرت بکنند. (احتمالاً به دلیل آنکه قرار بود لوکیشن بازی، قصر خود شاهزاده باشد و نه قصر سلطان آزاد.) پیچیدگی این ایده اما باعث شد تیم سازنده آن را رها کند و به جای افتادن در این چنین دردسری، بازی را همانطور جمع و جور و خلوت بسازند.
در شنهای زمان جز شاهزاده، فرح و وزیراجه، شخصیت برجستهی دیگری نداریم، که البته طبیعی است چرا که کل ساکنین قصر Sand-Zombie شدهاند. ولی تعامل بین شاهزاده و فرح به قدری خوب درآمده که همه از آن بهعنوان یکی از نقاط قوت اصلی بازی و مثالی از شخصیتپردازیِ(با یک وجه رمانتیک) اغراقنشده در ویدئوگیم یاد میکنند. شاهزاده و فرح هردو جوانهای مغرور و خوشقلبی هستند که با هم کلکل دارند و بعد هم عاشق میشوند. تا اینجایش که هیچ اما مسئله آنجایی پیچ میخورد که این علاقه نتیجهای غیرمنتظره به دنبال دارد و این نتیجهی غیرمنتظره مستقیماً از ذات داستان که با دستکاری در زمان سر و کار دارد، ناشی میشود.
توجه داشته باشید که وقتی شنهای زمان بازی میکنید پس از زمین زدن دشمنان باید خنجر زمان را تو بدن نیمهجانشان فرو کنید تا خنجر بدنشان را تجزیه(؟) و شنهای یاروها را به خودش(که خنجر باشد) جذب کند، وگرنه آنها دوباره از جایشان بلند میشوند و یک جورهایی آب در هاون کوبیدهاید. پس یادتان نرود خنجر را توی بیهمهچیزها فرو کنید!
«آزاد» در شرق واقع شده!
حال و هوای شنهای زمان به اندازهی سهگانهی قدیمی اصلی هزار و یک شبی نیست و یک جور رویکرد مدرنتر بر شخصیتها و پلاتش حاکم است. ولی هنوز هم حضور حال و هوای شرقی در سبک هنری، مکانیک بازی و برخی از رفرنسهای گاه و بیگاه خود شاهزاده حس میشود. لحن مشخص نورپردازی، محیطهای باز با سقفهای بلند، رنگهای گرم، اینتراپشن-دموهای نرم و نمور و حتی یک سری اضافاتی که توی مکانیک بازی گذاشتهاند، مختصات این حس و حال شرقی را میسازند. مانند وقتی که میمیرید شاهزاده در نقش راوی داستان خودش میگوید: نه، نه، نه! اینجوری نشد. بذارید از اول بگم … .
ارسطو شنبازی را مصادرهبهنفع میکند!
شنهای زمان از معدود بازیهای جریان اصلی است که از اسلوب وحدتهای سهگانهای پیروی میکند که ارسطو برای نمایشنامهی یونانی تجویز کرده. ارسطو میگوید نمایشنامهی یونانی باید:
اول؛ وحدت زمان داشته باشد. به این معنا که حوادث پیرنگ در عرض یک شبانهروز (۲۴ ساعت) شروع شوند و به پایان برسند. شنهای زمان هم در یک زمان(زمان در دنیای بازی) پیوسته سر و تهش هم میآید.
دوم؛ وحدت مکان داشته باشد. به این معنا که کل حوادث پیرنگ باید در یک فضای فیزیکی مستقل و واحد اتفاق بیفتند و جغرافیای محیط نباید فشردهسازی شود. به طور کلی، صحنهی تئاتر نباید نمایندهی بیش از یک مکان باشد. این مورد هم در بازی صادق است. کل بازی در قصر سلطان آزاد و حومهی آن اتفاق میافتد و جز در میانپردهها، جایی خارج از این محدوده نشان داده نمیشود.
سوم؛ وحدت موضوع داشته باشد. به این معنا که داستان باید یک پیرنگ اصلی و محوری داشته باشد و تا حد امکان از استفاده از خردهپیرنگهای فرعی و بیربط به پیرنگ اصلی اجتناب شود. شنهای زمان این یکی را هم دارد. کل داستان بازی حول محور پیدا کردن ساعت شنی زمان و شکست دادن وزیر میچرخد و هیچ ماجرایی که به قضیه بیربط باشد یا به موازات اتفاق بیفتد، در بازی نشان داده نمیشود.
دو – مبارز درون(Warrior Within)
مبارز درون هفت سال بعد از وقایع بازی اول اتفاق میافتد. طی این هفت سال شاهزاده تحت تعقیب هیولای وحشتناکی به نام داهاکا بوده است. طی این تعقیب و گریز طولانی، شاهزاده پیر مغانی را ملاقات میکند که راجع به داهاکا میداند. پیرمرد دستور کار داهاکا را برای شاهزاده توضیح میدهد:
«هر کس با شنهای زمان سر و کله بزند محکوم به مرگ است. اما ای فلانی(شاهزاده) که از سرانجام محتوم خود گریختهای. داهاکا دنبال توست تا تو را به سزای این گریز بیفرجام برساند.»
پیرمرد لابهلای رودهدرازیهاش به جزیرهی زمان نیز اشاره میکند. جایی که «کایلینا»، شهبانوی زمان شنهای زمان را تویش تکوین(Develop) میکرده. القصه شاهزاده تصمیم میگیرد به جزیرهی زمان برود تا شنسازی شهبانو را متوقف کند چرا که باور دارد این کار داهاکا را بیخیال شکار او(شاهزاده) خواهد کرد.
بازی از آنجا آغاز میشود که در نزدیکیهای جزیره، کشتی بینام و نشانی به ناخداگری زنی سیاهپوش به کشتی شاهزاده حمله میکند. زن، شاهزاده را در دوئلی شکست میدهد و با لگد از کشتی بیرونش میاندازد. شاهزاده تنها و کشتیشکسته خود را به ساحل جزیره میرساند و ماموریتش -نه آنطور که مدنظر داشت- شروع میشود.
مبارز درون پیچیدهترین داستان را در سهگانه دارد و بیشتر از هر دوتای دیگر سعی میکند شیرهی عنصر جابهجایی در زمان را بکشد. شاهزاده به اقتضای داستان مدام بین زمان گذشته و حال جزیره در آمد و شد است و اینطور است که تجربهی گیمر، مخلوطی از دورههای زمانی متفاوت از خلال گیمپلی بازیست.
هشدار: شاهزاده متالهد است!
جو تاریک مبارز درون انتقادات زیادی را در پی داشت. خیلیها معتقد بودند تغییر نالازم و نابجایی است. وجودِ تغییر مسجل بود؛ در تمام ابعاد و جنبهها. برخلاف شنهای زمان که در تالارها و حرمسراها و باغهایی زیبا میگذشت، فضاهای بازی دوم بسیار تاریک است. محیطهایی صنعتی، گرفته و رنگمرده که چرخدندهها و مکانیزمهای ماشینی بزرگ و تهدیدآمیزش، یادآور مانیفستهای «اندیشمندی» علیه انقلاب صنعتی است.
موسیقی ماجراجویانهی بازی اول نیز که پر از ردیفها و گامهای هندی/عربی بود، در مبارز درون جایش را به موسیقی هاردراک/ترشمتال/گرانجی داده بود که پر از رافریفها و گیتارسولوهای دههی نودیست. تا آنجا که یکی از منتقدهای یوتوب، موسیقی بازی را به «اجرای دستگرمی متالیکا قبل از کنسرت» تشبیه میکند.
خود شاهزاده هم دیگر آن «شهزادهی رویاهای» بازی اول نیست و شخصیت پکر، بیاعصاب و پرخاشگری شده که شبیه گاثها آرایش میکند(به یاد داشته باشید که نیمهی اول ۲۰۰۰ اوج محبوبیت ایموها بود و بینشان هم گیمر زیاد پیدا میشد.). طرفداران این تغییر ناگهانی را به داهاکا و تعقیب هفتسالهی او نسبت میدهند. به هر حال شما هم اگر به مدت هفت سال سایهی مرگ را هر روز بالای سر خود احساس کنید، حس خوشبینیتان به دنیا را از دست میدهید. ولی یوبیسافت این بازخورد منفی را جدی گرفت و بازی سوم و شاهزادهی سوم، عقبنشینیای به همان شنهای زمان بود.
سه – دو سریر(Two Thrones)
دو سریر، اولین ماجراجویی در قلمرو و خانهی شاهزاده یعنی بابل است. فرح که در بازی دوم غایب بود، در این بازی حضور دارد و شاهزاده خود دیگری(Alter Ego) دارد که در واقع معادل فاسد و قدرتمندترش است(از این لحاظ تا حدی به سایهی شاهزاده در شاهزادهی ۱۹۸۹ شباهت دارد). همزمان که در حال بازی هستید، شاهزادهی تاریک و شاهزادهی روشنتر(که البته معادل فارسیشان کمی نژادپرستانه هم هست) دائماً راجعبه اخلاقیات در سر کاراکتر شما مباحثه و حتی وراجی میکنند. دیالوگهای شیطنتآمیز و بذلهگویانهی شاهزادهی تاریک -که از قرار معلوم دوست دارد راجعبه همه چیز نظر بدهد- البته او را به عنصری سرگرمکننده در داستان تبدیل میکند.(همانطور که سیاهها همیشه باحالتر از سفیدها بودهاند.)
دو سریر، حس و حال بینالنهرینی شنهای زمان در داستانگویی و شخصیتپردازی را با مکانیک مبارزهی مبارز درون ترکیب میکند و یک سری عناصر جزئیِ سال را هم رویش میگذارد که هر چند به نوبهی خودشان جالب هستند و دستشان درد نکند که بازی سوم را یک وقتی ساختند که تکنولوژی پیشرفت کرده بود ولی باید گفت دو سریر تجربهی کلی بازی را دستنخورده رها میکند.
یک جورهایی میشود گفت دو سریر احتمالاً خوشساختترین و در عین حال بیهویتترین بازی سهگانه است. بگذارید اینطور بگویم که اگر دو بازی خوب ساخته بودید و میخواستید یک جوری آن را به سهگانه تبدیل کنید طوری که ریسک زیادی هم نکرده باشید، یک دو سریر بسازید؛ امن و امان!
درود بر مکانیک بازی یا مرد عنکبوتی در خاورمیانه
گیمپلی سهگانه زنجیری متشکل از سه حلقهی سکوبازی، مبارزه و حل معماست. مبارزهها جزو اولین مبارزههایی هستند که بر کتک نخوردن یا کمتر کتک خوردن تکیه دارند آنطور که جاخالی دادن و دفع حمله بخش بزرگی از دینامیک مبارزه را تشکیل میدهد.(چیزی که همان موقع و کمی بعدتر کونامی، ناتیداگ و هک اند اسلشهای ایندی هم به سراغش رفتند). تماشای مبارزهها اما وقتی کاملا منحصربهفرد میشود که مهارتهای دخترکشتر شاهزاده را بهشان اضافه کنید. سکوبازی به عنوان حلقهی میانی دینامیک گیمپلی، هم در خدمت مبارزهها و هم در خدمت حل معما قرار میگیرد و از یک جور شاخبازیِ بچهخفنی فراتر میرود و همین سهگانه را از یک اثر فخیم و فخرفروشانه به سوی یک اکشن داستانی، نجات میدهد. نقش شنهای زمان و دیگر آیتمهایی که بین داستان و مکانیک بازی دست به دست میشوند را نیز نمیشود از بین برد.
مرد عنکبوتی در خاورمیانه عبارتیست که یکی از منتقدان IGN سهگانه را با آن توصیف میکند و انصافاً توصیف خوبی هم هست. چابکی شاهزاده و مهارتهای باورنکردنی او در انجام حرکات آکروباتیک همچون راه رفتن روی دیوار، آویزان شدن از لبهها و میلهها و پریدن از روی موانع کنترل کردنش(پشت فرمان شاهزاده نشستن) را فوقالعاده لذتبخش میکند. این را بگذارید کنار وقتهایی که در دو سریر با شاهزادهی تاریک بازی میکنید و زنجیر(تار عنکبوت!) به در و دیوار پرت میکنید و آن وقت خواهید دید که مرد عنکبوتی خاورمیانه توصیفیست بسیار شایسته.
به عقیدهی من تشبیه سهگانه به مرد عنکبوتی میتواند وجه شبه دیگری هم داشته باشد. همان طور که قصهی مرد عنکبوتی از خلال دو عنصر دراماتیک عمو بن و مریجین قابلِ تعریف است، تجربهی منحصربهفرد سهگانه را میتوان به شکل یک تعریف مدون از دل دو عنصر اکشن و معما بیرون کشید.
اکشن بازی
مبارزه در شنهای زمان، لذتبخش اما فرموله است. غافلگیریای در کار نیست. تکنیکها مشخصاند(ناتیداگ طور). خنجر زمان هم دارید. تقریباً میشود گفت هیچجا به مشکل خاصی برنخواهید خورد مگر جاهایی که فرح هم آن وسطهاست و باید مراقب او هم باشید. این در حالیست که مبارز درون به شما تجربهی دیگری از مبارزه ارائه میدهد. دینامیک مبارزه در قسمت دوم سهگانه دچار یک تحول اساسی میشود. سلاحهای فرعی و انواع مختلف اسلحه اضافه میشوند که میشود باهاشان کمبو اجرا کرد. میشود اسلحههای فرعی را به سمت دشمن پرت کرد یا میشود برای اجرای یک ترکیب حمله/دفاع ازشان استفاده کرد.
اسنیککیل(Sneak Kill) یکی از آپشنهایست که دو سریر به مکانیک مبارزه اضافه میکند. در چپتر آخر شاهزاده از کمی دزموندیّت برخوردار است. میتواند بالای سر دشمنانش برود یا آنها را از پشت غافلگیر کند و توی یک Quick Time Event یاروها را به درک واصل کند. اضافه کردن یک این چنین آپشنی مکانیک مبارزه را کامل میکند:
اگر آدم آرامی هستید و دنبال دردسر نمیگردید اسنیک کنید و سر دشمنانتان را یکییکی زیر آب کنید. اگر هم این بچهبازیها برایتان نخنما شده و دنبال آدرنالینراش حسابی هستید یکراست سراغ کمبوها بروید. هر چند باید ناامیدتان کنم و بگویم موسیقی دو سریر به آن متالی و خشونت مبارز درون نیست و عمدتاً یک جور دامبلدیمبوی حماسی هالیوودیست که یک جاهایی به شنهای زمان ادای دین میکند.
شاهزادهی تاریک، دیگر عنصر اکشن دو سریر است که با ظاهر کریتوسیاش و باف دیپیاسی(Damage per Second) که همیشه رویش است، اکشن دینامیک بازی را جذابتر میکند. در بعضی قسمتهای داستان شما مثل شاتگان(شاهزادهی تاریک) هستید و دمج میخورید و بعد در پیچشی ضد دراماتیک به اسالترایفل سادهای تبدیل میشوید که ضرری ندارد ولی سودش هم چندان زیاد نیست.
ارابهرانی آخرین چیزیست که در دو سریر به اکشنگیمپلی اضافه شده و البته وقتش خیلی کمتر از آن است که بشود جز مکانیک بازی به شمارش آورد. فقط یادتان باشد اگر خواستید سوار ارابه بشوید یک عالمه شن زمان بردارید.
معمای بازی
شاید بشود گفت سهگانه از اولین بازیهاییست که مکانیکش کاملاً آبجکتیو است. قبلتر هم اشاره کردم که گیمپلی، دینامیک مبارزهها، توانایی پارکور شاهزاده، طراحی محیط و طراحی مراحل بازی در پیوستگی مشخصی به یکدیگر طراحی شدهاند و حلقههای یک زنجیر را شکل میدهند. چیز بیمنطقی معمولاً وجود ندارد. این مسئله در مورد معماها هم صدق میکند. معماها از ارکان مهم سهگانه هستند که خیلی از گیمرها بازیها را باهاشان به یاد میآورند اما در عین پازل بودن، این معماها هیچ وقت تبدیل به یک سری مکانیک بازی فکریایی پیچیده نمیشوند هر چند ممکن است سخت به نظر برسند. خوب اگر دقت کنید، متوجه ماهیت آبجکتیو پازلها خواهید شد. به عنوان خورهی شاهزاده معتقدم حل معما در سه گانه بسته به هوش ریاضی یا هندسی شما ندارد. بسته به درک فیزیکی شما از محیط و فهم ضمنی از تواناییهای شاهزاده است.
معمای کارگاه سلطنتی: اگر فیزیک اهرمها و هدف حل معما را بشناسید به راحتی قابل حل است.
معمای کتابخانه: اگر جای درستی بایستید، دوربین را درست استفاده کنید و هدف حل معما را بشناسید به راحتی قابل حل است و آنقدر هم وقتگیر نخواهد بود!
معمای راهپلهی دراز شنهای زمان: اگر نقش «آب» در مکانیک بازی را بشناسید و جلوی ورودی هر اتاق گوش تیز کنید و ببینید که صدای آب از کدام ورودی میآید اصلاً اعصابخردکن نیست.(این یکی را بچههای Capcom در DmC 4 استفاده کردهاند.)
در واقع لذت حل معماها به شکل صحیح و غیرهیئتی را مدیون دیزاینرها هستید. منطق آبجکتها به شما اجازه میدهد خودتان را با محیط وفق دهید و از فیزیک بازی به نفع خودتان استفاده کنید بی آنکه نیاز به مغز درخشانی داشته باشید.
تجربه دراماتیک یا چرا سهگانهی شاهزاده از اسسینز کرید خیلی بهتر است!
مکانیک آبجکتیو بازی به عنوان مرکز ثقل تجربهی گیم(Gaming Experience) در کنار فضاسازی بصری و موسیقایی و داستان جاندار سهگانه، نقش اساسی در بازی شدنش توسط گیمر را ایفا میکند و البته به نظر من، نقطهی تمایز سهگانهی شاهزاده از دیگر بازیهای اکشن دههی اول قرن بیست و یکم و البته تفاوت مشخص سهگانه از اسسیتز کریدهای خصوصاً متاخرتر است. آنچه در اسسینز کرید(که قرار بود اسپینآفی برای شاهزاده باشد) تجربهی گیمر را میسازد، آرت فوقالعاده و استادانهی رافائل لاکوست است که البته گیمدیزاینرها به جز در نسخهی اول نمیتوانند جایگاهش را در مکانیک بازی پیدا کنند و تجربهی بازی را به تجربهی سینمایی نصفه و نیمه وامیدیساند که پریدن بر فرازشان حال خوبی به آدم میدهد، درست ولی از یک جایی به بعد هم یک سوال فلسفی درست و حسابی را توی ذهن آدم درست میکند: خب که چی؟
اما در سهگانهی شاهزاده با یک جور تجربهی دراماتیک صنعتی روبهرو هستیم. تجربهی گیم آبجکتیو و تجربهی استفاده از پسزمینه و داستان به عنوان سوخت مکانیک بازی. چیزی که به نظر میرسد بعدتر نسخ متکاملترش به ترتیب به Last of Us، Dark Souls و حالا هم در اواخر دهه دوم قرن بیست و یکم به Death Stranding تبدیل میشود. البته ترسیم چنین زنجیرهی تکاملیای، کمی سربزرگانه ممکن است به نظر برسد اما معتقدم بخشی از آنچه امروز با نام Game Experience دنیای ویدئوگیم را به چیز زندهی عجیبی تبدیل میکند و سلطهی تمامعیار ایندیگیمها را رقم میزند، ده سال پیش در سهگانهی شاهزاده ساخته شده است.