لطفاً این بازی‌ها را بسازید!

11
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

عناوین بازی‌های آر پی جی که هر سال ساخته می‌شوند رو به فزونیست. با این وجود بسیاری معتقدند این نوع بازی دیگر رونق قبل را ندارد. چرایی این ماجرا مهم است. شاید مهم‌ترین دلیلش انتخاب فرنچایزی است که می‌خواهیم برایش بازی نقش‌آفرینی بسازیم؟

چندی پیش در حال پر کردن یک پرسشنامه برای یک سایت سرشمار بودم در مورد این که در آینده مشتاقید چه بازی‌هایی را ببینید. و هر قدر لیست را بالا و پایین کردم دیدم مشتاق دیدن هیچ کدام‌شان نیستم. به خصوص بازی‌هایی مثل Guild Wars 2 یا بازی‌های ام ام او آر پی جی جدیدی که توی لیست دیدم.

همین موضوع مرا به فکر انداخت. آخر من از چه چیز Guild Wars اینقدر عمیقاً متنفرم؟ و وقتی می‌گویم متنفرم یعنی تبلیغش را به گوگل ریپورت کردم که دیگر هرگز نبینمش. چون به نظرم تنها نسخه‌ی چیپ و ساده شده‌ی ورلد آو وارکرفت است و به جای این که روی عناصر داستانی و Lore یا همان ماجراهای تاریخی و پس‌زمینه‌ی داستان سرمایه‌گذاری کرده باشد، سناریویی کوتاه و ساده دارد و تمام قوتش را صرف بخش طراحی شخصیت کرده است. طراحی شخصیتی که جز جنبه‌ی بصری‌اش هیچ تأثیری در بازی ندارد.

یک جورهایی انگار بازی‌های ام ام او آر پی جی اوپن ورلد جدید(که از این به بعد برای راحتی کار کپی پیستش خواهم کرد) تبدیل شده‌اند به کاسپلی و همایش لباس و قیافه و آرایش و فشن شو. بازیکن‌ها به جای این که بازی بلد باشند یا کوئست بروند و داستان بازی را بدانند، خوشگل هستند. آخرین اسلحه را دارند. تیر ۶ زره را دارند. به قولی ام ام او آر پی جی اوپن ورلد شده رویای خیس ولنتینو و جیورجیو آرمانی و دولچه گابانا و کوکوشنل.

خیلی از ما نسل قبلی‌ها هم باید به زور به یاد بیاوریم که یک زمانی کدام عناصر ام ام او آر پی جی اوپن ورلد برای ما جذاب بود. به یاد دارم اولین باری که در یک سرور آنلاین ورلد آو وارکرفت شخصیت ساختم تنها خوشحالیم یک چیز بود؛ من یک الف بودم در جنگل اشنویل. مهم نبود که لباسم چطور بود. مهم این بود که در تداوم پیوستار کوئست‌هایی که شجاعانه انجامشان می‌دادم، داستان وارکرفت را به پیش می‌بردم. جهانی که همیشه دوستش داشتم و به خصوص روایت و شخصیت‌پردازی‌اش به نظرم همیشه گیرا بود.

از قِبل همین جهان‌سازی، شرایطی فراهم می‌شود که امکانات جانبی بازی هم معنی پیدا کنند. امکاناتی همچون دوئل، نبرد گلادیاتورها و دانجن. با این تفاوت که حالا در بستر آن روایت و جهان ساخته شده، زننده نیست و لذت‌بخش است.

از همین دریچه اگر نگاه کنیم که شاید تجربه‌ی بسیاری از ما با ورلد آو وارکرفت در همین آشنایی پیشین با داستانش معنی پیدا می‌کند، می‌شود دو جواب سردستی به سوال اولیه داد که چرا Guild Wars را باید به دار آویخت.

اولاً موضوع آشنایی ماست با جهان بازی وارکرفت. چه از طریق بازی‌های RTS اولیه که سه نسخه از آن موجود است. چه از طریق کتاب‌هایش که متعددند و وقایع بازی‌ها را پوشش می‌دهند و نویسندگانی قهار دارند. همینقدر بگویم که اگر سری وارهمر ۴۰هزار سنگ محک ادبیات علمی‌تخیلی نظامی باشد، سری رمان‌های وارکرفت هم استاندارد تازه‌ای در فانتزی حماسی و سحر و شمشیر ایجاد کرده. از این رو طرفداران بازی به قدری هستند که وقتی پای یک نسخه‌ی ام ام او آر پی جی اوپن ورلد در میان باشد، به عشق فضا و داستان هم که شده، وارد بازی شوند. به عبارت دیگر نیاز نیست وقت بگذاریم و از بدو ورود در مورد فلان و بهمان شخصیت ناآشنا توضیح بخوانیم و در مورد بیسار و بسلمان اتفاق تاریخی تحقیق کنیم که شاید سر دربیاوریم دور و برمان چه می‌گذرد. حسی که اولین بار در Guild Wars 2 به من دست داد. گیم پلی به شدت ساده بود و داستان حتا آنقدر آدم را درگیر نمی‌کرد که به توضیحات کسی گوش بدهد و حتا اگر به فرض هم می‌فهمیدیم داستان چیست، اهمیتی نداشت. گویی دوران داستان‌های خوب و لذت‌بخش در ام ام او آر پی جی اوپن ورلد به پایان رسیده باشد. دقیقاً برخلاف حادثه‌ای که در الدر اسکرول یا درگن ایج افتاد. دانستن داستان در اتخاذ تصمیم مهم است. دانستن خاصیت فلان گیاه در الدر اسکرول می‌تواند فرق بین مرگ و زندگی یک شخصیت مهم بازی باشد.

دوماً قضیه‌ی ناآشنایی داستان Guild Wars آنقدری مهم نیست. آن‌چه جگر آدم را خون می‌کند، دزدی بصری و محتوایی مشخص از وارکرفت است. الف و تائورن مختص بازی وارکرفت نیستند. ولی برداشت محتوایی از آن‌ها و کپی‌کاری ساده‌انگارانه‌شان بیشتر توهین‌آمیز است. انگار بازی ادعایی ندارد جز این که وارکرفت سخت است و این بازی را برای همه‌ی کسانی ساخته‌ایم که احمقند و حوصله‌ی فهمیدن داستان بازی وارکرفت را ندارند ولی از قیافه‌ی بازی خوششان می‌آید و در ضمن دوست ندارند بازی زیادی پیچیده باشد. بله ورلد آو وارکرفت ۳۴ منوی اصلی و فرعی دارد و گیلد وارز نهایتاً ۱۲ منو دارد. ولی ساده‌کردن و دردست‌رس عموم قرار دادن لزوماً رمز موفقیت یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد نیست.

در نتیجه در این نوشته سعی کردم با معرفی جهان‌هایی که به نظرم می‌توان از رویشان ام ام او آر پی جی اوپن ورلد دل‌نشینی ساخت، در مورد رموز موفقیت این ژانر از بازی صحبت کنم. همانطور که خواهید دید تنها جذابیت یک فرنچایز مهم نیست. بلکه داستان مورد نظر باید قابلیت تبدیل شدن به یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد را داشته باشد.


نغمه‌ی آتش و یخ

بازی نغمه‌ی آتش و یخ پیش از این ساخته شده و در مورد حکایت‌های دیوار و آقای تورن بود. تل تیل هم همچنان در حال تولید اپیزود‌هایی براساس سریال بازی تاج و تخت است. برای کسانی که در این حد تکنیکی با داستان آشنا نیستند بگویم که بازی تاج و تخت سریالی از شبکه‌ی HBO است که اقتباسی آزاد از کتاب نغمه‌ی آتش و یخ است به قلم جی. آر. آر مارتین. نویسنده‌ای که آثار اولش همگی علمی‌تخیلی بوده‌اند و در این آخرین مجموعه به نوشتن داستان فانتزی روی آورده است. جهان موصوف کتاب مارتین(و نه سریال) به قدر کافی خواننده داشته و به قدر کافی تاریخ و پس‌زمینه‌ی آشنا دارد که می‌شود برایش بازی اوپن ورلد دقیقی ساخت. به لطف سریال حتا محیط‌های مهجور کتاب تصویر ضمنی خوبی در ذهن همه‌ی ما دارند.

372847

از سویی داستان یکی از مهم‌ترین اصول بازی‌های موفق ‌آر پی جی را دارد. اهمیت مفهوم انتخاب و موضوع مرزبندی‌های قدرت و سیاست و مذهب. به واقع جهان موصوف کتاب این برتری را دارد که در فضای آشوب دلهره‌آوری به سر می‌برد که نمی‌شود گفت چه کسی تعادل را بر هم زده و بند را آب می‌دهد. باید در ذهن داشت این کمدی/تراژدی اتفاقات که خود هجویه‌ای تاریخی است، با کوچک‌ترین اعمال نابه‌جا(و گاهی به‌جا) بافته می‌شود و به پیش می‌رود. بله درست است که گویی همه چیز براساس نوعی پیش‌گویی جلو رفته ولی یقیناً تفسیر به میل و زاویه‌ی دید ما به عنوان ناظر خارجی هم مهم است. می‌خوام بگویم این کتاب اگر بازی شود آن لذت مهم را دارد که شما در روند بازی تأثیر حقیقی داشته باشید. به شرطی که سازندگان خیالی‌اش این خوش‌ذوقی را به خرج بدهند که پیش‌برد وقایع را در جهانی به واقع آزاد، برعهده‌ی بازیکنانش بگذارند که سرنوشت را رقم بزنند. نه این که مثل ورلد آو وارکرفت تنها ناظر ماجرا باشند. اتفاقی که مشابهش در بازی EVE online میسر شده.

از نظر ظواهر گرافیکی و گیم‌پلی شاید بازی بیشترین شباهت به Mount and Blade را داشته باشد. همانطور قرون‌وسطایی منتها با گرافیک نسل جدید بازی‌ها و گستردگی بیشتر تکنیک شمشیر‌زنی.

تنها یک لحظه تصور کنید پا به اسوس یا وستروس گذاشته‌اید. می‌توانید سرنوشت خودتان را تعیین کنید. دوست دارید مثل بریک دنداریون سردسته‌ی یاقی‌ها بشوید؟ یا مثل سر جیمی لنیستر شوالیه‌ای نامی شوید که اسمتان در وولانتیس هم بر سر زبان‌ها باشد؟ یا شاید ترجیح می‌دهید زندگی را وقف دیوار کنید؟ شاید این وسط حتا فرار کردید و به وحشی‌های آن طرف دیوار پیوستید؟ شاید یکی از قاتلان هزار چهره شدید؟ یا راهب خدای سرخ رالور؟ شاید به قیام راب استارک پیوستید و برای استارک‌ها جنگیدید؟ یا لنیسترها و براثیون‌ها؟ شاید هم همه‌ی این چیزها را رها کردید و به سیتیدل رفتید که مایستر شوید و زنجیری سنگین به گردن کنید. مهم این است که جهان نغمه‌ی آتش و یخ بی‌نهایت وسیع است و انتخاب‌های بسیاری پیش روست.


نارنیا

قبل از این در این مورد صحبت شد که آشنایی با داستان پس‌زمینه بسیار مهم است. در ضمن به نظرم موضوع اکتشاف در این پس‌زمینه‌ی آشنا مطرح است. تصور کنید شما با ستینگ جهانی مثل نارنیا از طریق کتاب‌های سی. اس لوئیس آشنا باشید و فیلم‌های(نسبتاً بی‌ربط) آن را هم دیده باشید. حالا تصور کنید برای اولین بار وارد این جهان جادویی بشوید و برای بار اول تیر چراغ برق معروفی را ببینید که جادیس در ابتدای آفرینش نارنیا با آن به اصلان حمله می‌کند. چه احساسی خواهید داشت؟

narnia-caspian-widescape

اما جدای از این آشنایی خوبی که می‌شود با اتکا بر آن مخاطب را جذب بازی کرد، نارنیا پتانسیل بالایی برای تبدیل شدن به یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد دارد. اولاً به خاطر گستردگی بسیار عظیم نژاد‌هایش. شما می‌توانید بین موجودات جادویی مختلف و انسان‌ها و سایر ساکنین جهان نارنیا انتخاب کنید. جهان نارنیا عظیم و لذت‌بخش است. از سرزمین پاشاها گرفته تا جزایر پراکنده شده‌اش در افق اقیانوس بی‌انتهایش. یکی از جالب‌ترین بخش‌های نارنیا برایم سفر دریایی بوده. این قابلیت که به پیش بروی و سرزمین‌های تازه را کشف کنی. از سویی می‌دانیم که جهان نارنیا در زیر هم ادامه دارد و جهان زیرین هم فرصت برای اکتشاف به دست می‌دهد. اگر بتوانیم تم سنگین مذهبی آن را تا حدودی نادیده بگیریم و بیشتر به جنبه‌ی جهان‌سازی‌اش بپردازیم. نارنیا از نظر بصری پتانسیلی بالا دارد که منتظر کشف شدن است. و راستش را بخواهید هزار بار از guild wars شایستگی بیشتری برای ساخته شدن دارد.


برسرک

مانگای برسرک یکی از معروف‌ترین مانگاهای صنعت مانگای ژاپن است. حتا انیمه‌هایی که از روی این مانگا ساخته شده در مقام مقایسه با مانگا، شمع در برابر… منبع آتش گنده‌تر هستند. داستان در مورد شخصیتی به نام گاتس است که کودکی وحشتناکی داشته و در جهانی اهریمنی شغلش کشتن اهریمن‌هاست. او به دنبال یک جور رهایی است مشخص نیست چطور باید تصاحبش کند ولی گمان می‌رود که رویارویی‌اش با گریفیث(رفیق اسبقش و ابراهریمن فعلی داستان) بتواند او را به نوعی ارضا روحی برساند. پتانسیل اصلی داستان برای تبدیل شدن به ام ام او آر پی جی اوپن ورلد وقتی رو می‌شود که مانگا به آرک اوریجینز می‌رسد. جایی که داستان پس‌زمینه‌ی شخصیت اصلی منفور روایت می‌شود و رسماً ورق برمی‌گردد. خواننده‌ی از همه جا بی‌خبر که سابق بر این نمی‌تواند با آنتاگونیست داستان ارتباط برقرار کند، ناگهان یک چشمش اشک می‌شود و یک چشمش خون و دلیل این همه تلخی و نافرمی شخصیت اصلی را می‌فهمد و با او همدردی می‌کند. اگر مانگا را نخوانده باشید مطمئنم انیمه را دیده‌اید. چه نسخه‌ی قدیمی ۲۵ قسمتی ۴۰۰ دقیقه‌ای را و چه نسخه‌ی تازه‌تر ۳ قسمتی ۴ ساعت و نیم و خورده‌ای را.

10yexw3

از یک طرف با جهانی روبه‌رو هستیم که نزاعی سیاسی و نظامی درش جریان دارد و سربازان اجیر قشری از جامعه‌اند که در مقام بیننده با ‌آن‌ها نزدیکی بیشتری داریم. از طرفی همان جهان به طرفه‌العینی به زمین بازی اهریمنان تبدیل می‌شود. پرده از حواشی داستانی جالبی برداشته می‌شود. از یک طرف مشخص می‌شود پیرنگ اصلی داستان آخر‌الزمانی است. از سویی تکنولوژی استیم‌پانکی چشم‌نوازی جایگزین پیرنگ قرون‌وسطایی می‌شود(که خودش هم خیلی منحصربه‌فرد است).

تفاوت اصلی ام ام او آر پی جی اوپن ورلد برسرک با نغمه‌ی آتش و یخ در ماده‌خام اولیه‌ایست که خود داستان در اختیار ما می‌گذارد. در حالی که نغمه‌ی آتش و یخ بر سرنوشت فردی تأکیید دارد، برسرک در مورد نبرد‌های عظیم و محاصره‌ی قلعه و فتح زمین نبرد و گیلدها و گروه‌های سربازان اجیر و رند است. یعنی یکی از فیچر‌های خیلی خوب بازی می‌تواند همین فتح قلاع و اهداف نظامی باشد. در واقع هرقدر که بخش نزاع با اهریمن و نبرد تن‌به‌تن و کوئست‌های سولو ممکن است تکراری باشد، بخش گروهی این بازی می‌تواند سرشار از خلاقیت باشد. با تکیه بر گروه‌های شوالیه‌ای که هر یک با پرچم خود وارد زمین نبرد می‌شوند و یکدیگر را به مبارزه دعوت می‌کنند. از ققنوس‌های سفید گرفته تا کرگدن‌های بنفش. تنها تصور کنید که همراه سیصد نفر دیگر سوار اسب شده‌اید و در میدانی عظیم به قلب سپاهی دربرابر خود می‌تازید و همزمان به فریاد‌های فرماندهی گوش می‌دهید که دارد تاکتیک‌ها را گوش‌زد می‌کند. یا پشت یک ترابیوشه نشسته‌اید و در حال تنظیم برد و جهت پرتاب منجنیق هستید. به واقع نبرد‌های قرون‌وسطایی بی‌نظیرند و چه از  این لذیذتر که در قالب یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد تجربه‌اش کنید آن هم درجهانی آشنا و با داستانی گیرا و محیطی وحشت‌انگیز و خالی از امید. این آخری را کاریش نمی‌شود کرد. به هر حال جهان شبیه دیموناتای دارن شان است. بعید نیست حتا منبع الهام دارن شان بوده باشد.


وارهمر چهل‌هزار

یا همان Warhammer 40k نیازی به معرفی ندارد. این بازی عملاً همانقدر معروف است که وارکرفت و هر دو هم سرنوشت مشابهی  دارند. با این تفاوت که ام ام او آر پی جی این بازی با شکست مواجه می‌شود و مقهور آرک خشم لیچ‌کینگ وارکرفت می‌شود. که خود نشان‌دهنده‌ی دو واقعیت مهم است. اولاً جمعیت آر پی جی باز‌های جهان ثابت است و دوم این که این جمعیت ثابت در آن واحد تنها یک بازی می‌کنند.

maxresdefault

وارهمر ۴۰‌هزار به خصوص وقتی جلوه‌های آر پی جی‌اش را رو می‌کند که دو بازی Dawn of War II: Inquisition و SpaceMarine به بازار می‌آیند. به خصوص بازی اول برای اولین بار در نسل جدید بازی، این اجازه را به شما می‌دهد که کنترل ارتش‌های غیرانسانی را برعهده بگیرید.

جهان فورتی کی به قدری عظیم است که عملاً تمام گیتی را در برمی‌گیرد. داستان بازی هم همانقدر گسترده و همانقدر پیچیده است. از سویی جذابیت بازی و داستان‌هایش در این است که خطوط زمانی مختلفی در آن تعریف شده که البته هر کدام ظرفیت این را دارند که به یک بازی اوپن ورلد خوب تبدیل شوند.

حالا جدای از این که الف‌ها و اورک‌هایی که سلاح مدرن به دست دارند به خودی خود چیز جذابی است و اهریمنانی که با سفینه‌های فضایی حمله می‌کنند از آن ترکیب‌های بدیعند که تنها یک بار در خانه‌ی آدم را می‌زند، تقسیم‌بندی قوای نظامی بازی و جبهه‌های درگیر خیلی هنرمندانه طراحی شده. می‌توان بدون نگرانی این که سناریو کم بیاید تا سال‌ها برای این بازی آرک و کوئست طراحی کرد. استایل گرافیکی قدرتمند و زنده‌ی بازی که شبیهش کمتر دیده شده، در کنار این واقعیت که از هر گوشه‌وکنار عالم هزاران خاطرخواه دارد، می‌تواند ام ام او آر پی جی اوپن ورلد این بازی را به موفقیتی چشم‌گیر تبدیل کند. دو مکانیسم سند باکس و رندم اینکانتر بیشتر از آن که خطر باشند، فرصت‌هایی هستند که نمی‌دانم چرا تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای از ظرفیتشان استفاده نمی‌کنند.


ریک و مورتی

ممکن است بگویید چطور ممکن است ریک و مورتی را بشود تبدیل کرد به ام ام آر پی جی. خب مشخصاً سخت بود. ولی هرقدر فکر کردم سناریوی بهتری به ذهنم نرسید. اگر دقت کنید سریال تلویزیونی آن‌جا تمام می‌شود که زمین هم به مجموعه‌ی سیارات کنفدراسیون‌های جهانی می‌پیوندد. فضایی‌ها زمین را تسخیر می‌کنند و زمین به یک نقطه‌ی توریستی تبدیل می‌شود. بازی دقیقاً باید از همین‌جا هم شروع شود. شما می‌توانید از میان ده‌ها و شاید صد‌ها نژاد مختلف انتخاب کنید و وارد جهان به ظاهر عادی و در واقع پر از اتفاقات رندوم ریک و مورتی شوید.

119091-rick-and-morty-rick-and-morty

جهان به واقع ستایش استایل روایی نویسندگانی چون فیلیپ کی. دیک است اگر تصور کنیم که وجه طنز آن همانقدر برای پیشرفت روایت بی مووی مانندش نیاز است که منطق پارانوییک اتفاقات. به هر حال اگر زمانی ریک و مورتی تبدیل به یک بازی اوپن ورلد شود آن هم آنلاین، چند نکته‌ی مهم آن را از دیگر بازی‌های اپرای فضایی مثل (احتمالاً) مس افکت، استاروارز، فایرفلای و دیگر بازی‌ها متمایز خواهد کرد.

اول استایل گرافیکی بازی که به احتمال قوی یا شبیه Futurama: the Lost Adventure خواهد بود و یا به استایل بصری اوریجینالش پایبند خواهد بود. در هر دو صورت استایل بصری نقطه قوت بازی خواهد بود. دوم موضوع رندوم بودن خط روایی و ثارکاظم(یا همان سارکازم) روایی خواهد بود. به یاد بیاورید در یک بازی خیلی جدی و حماسی مثل ورلد آو وارکرفت همین ثارکاظم و طعنه‌های کوچک و کنایه‌های مختلف به آثار مهم ژانری چقدر طرفدار دارد. از پروفسور هریسون جونز که قصد دارد یک مقبره‌ی مصری‌شکل را کشف کند تا حضور ماریو و لوییجی به عنوان لوله‌کش در جبهه‌ی آلاینس. حالا اثری را تصور کنید که تماماً بر آیرونی و ثارکاظم استوار است. در این جهان رسماً بی‌نهایت موقعیت برای کشف جهانی تازه خواهید داشت که هر یک دیوانه‌وارتر از قبلیست. جهانی که هرگز از برگشتن به آن خسته نخواهید شد. درست برخلاف بسیاری از ام ام او آر پی جی اوپن ورلد‌هایی که الان در بازار می‌بینیم.


دورارارا!

انیمه‌ی دورارارارارارا که مثل انیمه‌ی معروف‌تر استودیو brain’s base یعنی باکانو به صورت چند خط روایی است و شخصیت‌های بسیاری دارد، یکی از بهترین ستینگ‌های ممکن برای یک بازی شبیه‌سازی ام ام او و اوپن ورلد را دارد. این انیمه روایت منطقه‌ی شبویای توکیو در زمانی سایبرپانکی است که نزدیک‌ترین ستینگ به آن shadowrun خواهد بود. پس چرا شدوران را کنار گذاشتیم و این ستینگ را انتخاب کردیم؟ اولاً قرار شد آشنایی ما با ستینگ داستانی مهم باشد. دورارارارارا خیلی ستینگ آشناتری دارد و طرفدارانش هم بیشتر هستند. دوماً موضوع بازی‌ای در میان است که بتواند هم شبیه‌سازی باشد و هم اوپن ورلد.

maxresdefault (1)

تصور کنید با بازی‌ای سر و کار دارید که کمی شبیه heavy rain است و کمی شبیه دار و دسته‌های نیویورکی که در آینده می‌گذرد و افسانه‌های شهری مثل خون‌آشام‌ها و قاتل‌های زنجیری که روحشان را به شیطان فروخته‌اند واقعیت دارند. چرخ‌دنده‌ی اصلی بازی هم در واقع بخش کارآگاهی‌اش است. می‌شود اولین بازی کارآگاهی اوپن ورلد که در کنار استفاده از المان‌های بازی the Sims، بر بسط و گسترش جهان واقعی با جادو و افسانه‌ی شهری استوار است.

در واقع افسانه‌های شهری را می‌توان نقطه قوت داستان دانست. تصور کنید وارد جهانی می‌شوید که به ظاهر همه چیزش عادی است. دانش‌آموزانی که به مدرسه می‌روند و صاحب‌بار‌هایی که با هم دعوا دارند و دار و‌ دسته‌های جوانان خلافکاری که همیشه با هم درگیرند. حالا در زیر این همه کم‌کم جهانی از داستان‌های نامحتمل که تا پیش از این تنها شایعه بودند سر بر می‌آورند. حالا اگر کمی درونمایه‌ی سایبرپانکش را بیشتر کنید و به اصطلاح (رویم به دیوار) Watch Dogs به آن بپاشید و کمی شخصیت‌ها را با تکنولوژی درگیرتر کنید، یک بازی سایبرپانک/کارآگاهی/اوپن ورلد دارید که هم می‌تواند از قوانین JRPG تبعیت کند و هم می‌تواند برای مخاطب غربیِ طرفدار فرهنگ و انیمه‌های ژاپنی، بهشت باشد.


فایرفلای

بین فایرفلای و مس افکت مردد بودم. به نظرم دنیا یک بازی اپرای فضایی خوب نیاز دارد. بازی‌ای که شاید استاروارز اولد ریپابلیک می‌توانست باشد ولی به خاطر گندهای پشت سر همی که شرکت EA زد، هرگز به جایی نرسید و دست آخر به یک بازی آنلاین مجانی با قابلیت خرید درون بازی تبدیل شد.

nebula

برای درک جذابیت فایرفلای و این که چرا مس افکت را انتخاب نکردیم(برای کسانی که نمی‌دانند) باید گفت که کمتر پیش می‌آید در عرصه‌ی ژانر، دو تم وسترن و اپرای فضایی به این خوبی با هم مخلوط شوند. از سویی شما سیارات حاشیه‌ای را دارید که یادآور پیرنگ وسترن هستند. در آن‌ها کمتر خبری از شهر و تمدن است. مردم شبیه کاشفان اولیه‌ی قاره‌ی آمریکا زندگی می‌کنند و هر کسی یک شش‌لول بر کمرش بسته و یک اسب زیر پایش است. از آن طرف سیارات مرکزی را دارید که المان‌های تکنولوژیک دارند و توسط کورپوریشن‌ها اداره می‌شوند. این وسط هم مخلوطی از این دو وجود دارد در سیاراتی مرکزی که جمعیت اصلی در آن زندگی می‌کنند. داستان در آینده‌ای دور می‌گذرد. همه مثل آب خوردن چینی ماندارین حرف می‌زنند و سبک معماری چینی نمادی از فرهنگ، آداب‌دانی و ثروت است.

جذابیت دیگر فایرفلای که با مس افکت در آن مشترک است، موضوع افراد همراه است. شما می‌توانید یک گروه دوست و همکار با خودتان جمع کنید و یک سفینه بخرید و راهی سفرهای فضایی بشوید. می‌توانید طرفدار جبهه‌ی جنوب یا شمال باشید. جنایتکار و قاچاقچی بشوید یا افسری محترم و خدا خوب کرده در ناوگان آلاینس باشید.

اما از آن مهم‌تر موضوع قرارداد‌هاست. شما می‌توانید وارد بازار قراردادهای غیرقانونی بشوید و ماجراجویی‌های خودتان را بنویسید. در واقع فایرفلای جهانی پر از عناصر اپرای فضایی کلاسیک است با این برتری مهم که عناصر وسترن را هم در خود دارد. به شخصه معتقدم اگر چنین پیرنگی نتواند مخاطب را به خود جذب کند، مشکل از مخاطب است.


فول متال آلکمیست

همیشه گفته شده که ظواهر در یک بازی اوپن ورلد آرپی‌جی آنلاین مهم است. یعنی هرقدر هم توی سر خودمان بزنیم که داستان اهمیت بیشتری دارد، وقتی قرار باشد لااقل دو ساعت از روز را در محیطی ثابت بگذرانیم، موضوع بصری اهمیت زیادی خواهد یافت. از این رو انیمه‌ی فول متال آلکمیست احتمالاً یکی از موفق‌ترین بازی‌های این لیست خواهد بود.

demYgrH

انیمه پارودی موفقی از دوران جنگ جهانی دوم است و در آلمان اتفاق می‌افتد. با این تفاوت که کیمیاگری در این جهان واقعیت دارد و جست و جوی هیتلر داستان برای گنجینه‌های جادویی برخلاف دنیای ایندیانا جونز به بیراهه نیست و خود پیشوای آلمان یک کیمیاگر است. کیمیاگران که نیروی غالب جهان را تشکیل می‌دهند در واقع جادوگرانی هستند که بر عناصر طبیعت تسلط دارند و با کنترل این عناصر با دشمنان خود مبارزه می‌کنند. ولی این بدان معنا نیست که دنیا از سایر تکنولوژی‌ها خالی است. جهان در پس آن پس‌زمینه‌ی مهندسی شده‌ی جادویی‌اش، پیرنگ استیم‌پانکی دارد. البته نه از نوع ویکتوریایی‌اش که کمی مدرن‌تر. تصور کنید در این جهان الکتریسیته آن طور که باید اهمیت ندارد و تکنولوژی‌های بخار به عنواع و اقسام ممکن گسترش پیدا کرده‌اند. مدل لباس‌ها و فرهنگ همچنان ترکیبی از فرهنگ ویکتوریایی و اوایل قرن بیستم است. جدای از لذت بصری این موضوع، کاربرد عملی آن در قصه‌گویی ظرفیتی عظیم است که در عجبم چرا تا همین حالا که من دارم این نوشته را می‌نویسم کسی از آن استفاده نکرده است!

مکانیسم عملی بازی مشخصاً بر دوئل و تیم‌های چند نفره‌ی مبارزه استوار خواهد بود. از یک سو با دیاگرام‌های جادویی و کمیاگر‌ها سر و کار خواهیم داشت و از سویی با افراد غیرجادویی که با تفنگ‌های استیم‌پانکی و اعضای بدن آگمنته به جان هم می‌افتند. در واقع ماجرا بی‌شباهت به کانتراسترایک نخواهد بود، ولی کانتراسترایکی که برای اولین بار کمی سلیقه در آن به کار رفته باشد.

جذابیت دیگر بازی در ستینگ جنگ جهانی خواهد بود. مثلاً فرض بکنید یک بازی مثل مدال افتخار را تبدیل کنید به یک بازی اوپن ورلد آنلاین. به نظرم جدای از مناسبات فرهنگی و تاریخی خاصی که این دوره‌ی زمانی در خود دارد که امتحان کردنش بارها لذت‌بخش‌تر از یک بازی تکراری مثل Elder Scroll online است، موضوع سرباز بودن به معنی واقعی مطرح خواهد شد. خیلی از بازی‌های آر پی جی سعی کرده‌اند این قضیه را شبیه‌سازی کنند ولی موفق نبوده‌اند. فول متال آلکمیست و پارودی قدرتمندی که از اروپای جنگ جهانی ایجاد می‌کند، می‌تواند قدمی مهم در این راستا باشد.

حتا خود انیمه یک اپیزود اسپیشال دارد که در آن ایده‌ی بازی فول متال آلکمیست را قلقلک می‌دهد. نمی‌دانم شاید قلقلکشان کم بوده؟


تل‌ماسه(دون)

فرنک هربرت یکی از بزرگ‌ترین حماسه‌های فضایی ممکن را ساخته است. تفاوت عمده‌ای که پیرنگ دون با وارهمر یا فایرفلای دارد در ترکیب ژانر است. در واقع نیازی نیست توضیح اضافه بدهم. صرفاً بگذارید بگویم که هرقدر ترکیب ژانر‌ها نامتعارف‌تر باشد، ظرفیت‌های بیشتری ایجاد می‌کند. مگر این که ژانرهای مد نظرتان زیادی نچسب باشند. مثل وحشت و موزیکال(که از قضا ترکیب بدی هم نیست) یا طنز خاله‌زنکی و سایبرپانک(این هم از قضا بد ترکیبی نیست… اصلاً کی را داریم گول می‌زنیم. ترکیب ژانر همیشه لذت‌بخش است به شرطی که اجرای خوبی داشته باشد).

Rendezvous_FINAL_1600px

دون فرنک هربرت ترکیبی از هزار و یک شب و قصه‌گویی عربی در تم بیابانی و علمی‌تخیلی نظامی و اپرای فضایی است که در ضمن عناصر ملوک‌الطوایفی دارد و ته‌مایه‌های درام سیاسی هم در آن حس می‌شود. هرچند بخش سیاسی‌اش کمی ماست و پنیری است. از روی کتاب فرنک هربرت یک فیلم نسبتاً ناموفق هم ساخته شده که از قضا قیافه‌ی ظاهری‌اش خیلی هم بد نیست. همه‌ی این‌ها را بگذارید کنار این قضیه که قبل از این که خبری از بازی‌های آر نی اس یا استارکرفت باشد، هم دون بود و هم دون ۲!

اگر تصور کنیم تمام بازی در سیاره‌ی فرمن‌ها بگذرد و گروهبندی بازی به صورت: فرمن، هارکونن، آتریدیس، بن جزرت، امپراطوری و اسپیسینگ گیلد باشد، کلیت بازی شبیه بردگیم آن خواهد شد. ولی جهان دون به قدری عظیم هست که بشود بازی را کم‌کم به گوشه کنار کهکشان گسترش داد.


هری پاتر

نمی‌دانم کسی هست که هنوز هری پاتر را نخوانده باشد؟ و اگر نخوانده به چه دلیلی؟ هری پاتر یکی از عظیم‌ترین و خوش‌ساخت‌ترین داستان‌های دوران ماست. هم یک خاطره‌ی نسلی است و هم عامل پیوند خوردن میلیون‌ها آدم از جای‌جای جهان که فارغ از باور و نژاد و جبهه‌گیری‌های سیاسی، در لذت‌بردن از این کتاب مشترک هستند.

نه فقط مجموعه‌ی کتاب‌های هری پاتر که فیلم‌هایش هم خوب هستند. فیلم‌ها انتخاب بازیگر خوبی دارند و از نظر جلوه‌های گرافیکی هم بسط خوب و به‌جایی بر کتاب محسوب می‌شود. از سوی دیگر مجموعه‌ی هری پاتر آرتیست‌های بسیاری را جذب خود کرده. چه برای طراحی جلد و تصویرگری و چه در سایت معروف پاترمور که بازی‌اش یکی از جذاب‌ترین اتفاقات دنیا بود. به خصوص بخش معجون‌سازی‌اش.

مثل همیشه بدترین اتفاقی که می‌تواند برای یک فرنچایز بیفتد این است که EA Games امتیازش را بخرد. این قضیه مثل تضمین صد درصدی نابودی همه‌جانبه می‌ماند. مثل این می‌ماند که یک روز صبح از خواب بیدار شوید و بفهمید دیگر در جهان خبری از کیک شکلاتی نیست! همه چیز از همان ابتدای ورود این کمپانی به فرنچایز هری‌ پاتر شروع می‌شود. بازی‌ها یکی از یکی بدتر و مسخره‌تر هستند و همگی راهی قهقرا شده‌اند. اصلاً کسی یک سکانس یا پلتفورم خاطره‌برانگیز از بازی را به یاد دارد؟ من که چیزی به یاد نمی‌آورم. انگار سازندگان بازی با ابتدایی‌ترین ایده‌هایی که در چنین ستینگ شگفت‌انگیزی به ذهنشان می‌رسید بازی را ساخته‌اند و هیچ‌کس حتا به خودش اندکی فشار نیاورده که کمترین خلاقیتی در قبال طراحی مراحل و شخصیت‌ها و قدرت‌ها و مینی‌گیم‌ها اعمال کند. و با این وجود جهان جادویی و قهرمان اصلی‌اش هری به قدری جذابند که ما را وادار کنند یک بار هم که شده بازی را انجام بدهیم. بین خودمان بماند به نظرم بهترین بازی هری پاتری که تا به حال ساخته شده بازی لگوی هری پاتر است.

121514_HarryPotter_FanArt10_featured

ولی تصور کنید یک زمانی یک بازی اوپن ورلد واقعی برای هری پاتر بسازند. ام ام او آر پی جی که اوپن ورلد واقعی باشد و به شما این اجازه را بدهد که به همه جای انگلستان جادویی سفر کنید. به شما این اجازه را بدهد که خودتان به کوچه‌ی دیاگون بروید. چوب‌دستی بخرید، جارو بخرید و یونیفرم و کتاب‌هایتان را تهیه کنید. واقعاً به هاگوارتز بروید و فارغ‌التحصیل بشوید. سر کلاس‌ها بنشینید و با شخصیت‌های دوست‌داشتنی جهان جادویی تعامل حقیقی داشته باشید. داستان بازی می‌تواند اصلاً در دوران گذشته رخ بدهد یعنی مثلاً در دوره‌ی انگلستان عصر ملکه ویکتوریا! برای همین جلوه‌ی استیم‌پانکی و شرلوک هولمزی داشته باشد. شما می‌توانید گیاه‌شناسی سرشناس باشید که جای جای جهان جادویی را در جست‌وجوی تیره‌های خاصی از مندریک می‌گردد یا کارآگاهی باشید که جادوگران سیاه را شکار می‌کند و یا حتا به یک دارک لرد تبدیل شوید و پیروانی برای خود دست و پا کنید!

لذت‌بخش بودن داستان هری پاتر در همین است. این که تصور جهان جادویی و همه‌ی امکاناتی که ریز به ریز توسط نویسنده‌ی داستان توضیح داده شده(دم رولینگ گرم) خیلی ممکن است. به قدری ممکن که هنوز که هنوز است بچه‌های ده دوازده ساله‌ای در لندن هستند که خودشان را به دیوار بین سکوی ۹ و ۱۰ کینگزکراس می‌کوبند به این امید که شاید به سکوی ۹ و سه چهارم راه پیدا کنند و راهی هاگوارتز بشوند. هاگوارتزی که سراپا رمز و راز است و کشف از سقف تا کفش عملاً غیرممکن است و نسل‌های متمادی از ساحره‌ها و جادوگران، رازهای خود را در آن مخفی کرده‌اند.

تنها تصور کنید که گروه‌بندی چقدر جذاب خواهد بود. دوست ندارید بدانید در کدام گروه هستید؟ یا چطور می‌شود معجون فیلیکس فلیسس را ساخت؟ چطور می‌شود کوییدیچ بازی کرد؟ به نظرم موقعیت‌ها و امکانات یک بازی هری پاتر به این ترتیب به قدری زیاد است که تا ابد جا برای گسترشش هست.


متأسفانه حقیقت خارجی این است که شرکت‌های بازی‌سازی بدسلیقه‌اند و هرروز بدسلیقه‌تر هم می‌شوند. آن از یوبیسافت که با پررویی تمام قصد دارد Watch Dogs دوم رو به ما غالب کند و آن هم از بازی the Sims 4 که امکاناتش از نسخه‌های قبلی کمتر است و شرکت سازنده(EA) امکانات جانبی‌اش را به صورت آنلاین می‌فروشد. الدر اسکرول آنلاین هم که حتا به خوبی اسکایریم هم نیست و متأسفانه لیست ام ام او آر پی جی‌ها و بازی‌های بد همینطور ادامه پیدا می‌کند و دامن وارکرفت و خیلی عناوین موفق را هم می‌گیرد. گویی جسارت و شوق بازی ساختن توی سازندگان بازی‌ها از بین رفته. یا شاید بازی کامپیوتری دیگر آن جادوی سابقش را ندارد.

به شخصه امیدی به ساخته شدن هیچ کدام از این بازی‌ها ندارم. ولی این لیست برای این نوشته شده که شاید شما هم شروع کنید به تخیل کردن در مورد امکانات وسیعی که فرمت MMORPG open world در اختیار سازنده قرار می‌دهد.

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. arsalan

    با سلام فقط خواستم بگم خیلی خوب مینویسی شاید این مهارت نوشتن چیزی هست که کمتر تو مردم دیده میشه اگرم هم ذره ای این هدیه خدادادی رو حس کنن زود نابودش میکنن امیدوارم با این قدرت پیش برین ارادتمند شما از استرالیا .

    1. فرزین سوری

      خیلی متشکرم، امیدوارم از محتواش هم لذت برده باشید.

  2. آرش

    مثل همیشه بسیار خواندنی و گیرا نوشته بودین. در مورد هری پاتر هم اطمینان دارم همه حقو به شما میدن. هدف EA از بازی های هری پاتر صرفا مشغول کردن بچه های همسن هری بود با کلا 10 الی 20 ورد. EA همونطوری که شما نوشتین از پتانسیل بالای این فرنچایز اصلا استفاده نکرد.( حتی خوشم نمی آد بگم استفادهی درست!)

    1. فرزین سوری

      اگر جهنم وجود داشته باشه یه بخش خیلی بزرگ و با آخرین امکاناتش مخصوص شرکت EA خواهد بود. So say we all

  3. احسان

    من هم خیلی وقت ها در مورد بازی های مورد علاقه ام(مثل MGS و Dark Souls)خیال بافی می کنم ولی اینکه این مدلی در انتظار ساخت یک بازی واقعی و خوب mmo-rpgباشی،در حکم یک شکنجه است.مگر اینکه امثال یوبیسافت و اکتیویژن به این موضوع فکر کنند که بد نیست هنگام کپی پیست کردن و پارو کردن پول،کمی هم از آیتمی غریب به نام خلاقیت استفاده کنند.
    خیلی خوب نوشته شده بود و راستش مورد آخری خیلی جالب و هیجان انگیزه.

  4. یه گیمر

    سلام خسته نباشی خیلی عالی نوشتی.
    من یه نظر دیگه دارم.حالا که شما در مورد اینکه چه بازی بسازیم نوشتی.
    میخواستم این رو بگم.بنظرت چه بازی های بومی و اشنای خودمون رو بسازیم.
    یعنی چیزهایی که باهاشون خاطره داریم یااینکه یه جور اشنایی برای مردم ما ایرانی ها دارن.
    چه جواریی مثل فیلم های قدیمی جمشید هاشم پور که خیلی خاطره داریم(مثلا گقتم)
    ولی میشه.درست کرد بازی با این چیزهایی که من گفتم
    حالا به نظرت چه بازی هایی میشه ساخت؟تو هر ژانر و سبکی که باشه؟فقط mmorpgنباشه هرچی باشه فقط عالی باشه.
    باتشکر از شما نویسنده خلاق.خسته نباشی

  5. The outcast

    تعجب می کنم اسمی از دنیای mistborn یا reckoners (بعد از استیل هارت رو در نظر نگیرین اصلا) یا حماسه درنای یا شوالیه های بدنام یا echoes of the great song تو این لیست نمی بینم
    اصلا در مورد سری وراثت که هیچی نگم بهتره ( درسته پلات لاینش فاجعه است ولی دنیایی که درست کرده ارزش گشت و گذار رو داره)

  6. The outcast

    تازه جنتلمن بستردز رو یادم رفت (البته نه mmorpg [در مورد چند تا از نسخه های بالا هم صدق می کنه]) و همینطور و مخصوصا استورم لایت آرکایو یا یه بازی توی چهار گوشه تمدن
    داستان هایی که lore عالی و سیستم جادویی خوب داشته باشن کم نسیتن

    1. فرزین سوری

      بله متوجهم شما برندون سندرسون دوست دارید :دی
      منتها دیگه لیست ده تا بیشتر جا نداشت 🙂

  7. The outcast

    سندرسون سیستم های جادویی خوبی می سازه ولی جدا از همه اینا موکد تر دنیای سری وراثت هست
    کی دوست نداره از بین این همه نژاد تو آلاگزیا و این همه جای جالب و موجودات عجیب (که برخلاف اکثر سری های موجود کپی از افسانه های کهن نیست قدم نزنه[البته الف هاش باید یکمی بالانس بشن]
    (نکته : خوندن داستان هاش هم بیشتر از این که شبیه یه داستان واقعی باشه شبیه یه تور پنج جلدی به دور آلاگزیا با الف اضافه بود)

  8. Amirh

    ارباب حلقه ها خوراک همچین بازی این مخصوصا تو دوران اولش

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • شومنامه‌ی تبر نقره‌ای

    نویسنده: بهزاد قدیمی
  • یفرن دوم

    نویسنده: فرهاد آذرنوا
  • رزونانس

    نویسنده: م.ر. ایدرم
  • سرد

    نویسنده: النا رهبری