مصاحبه با وارن اسپکتر: ما در عصر طلایی گیم هستیم!

وارن اسپکتر (متولد ۲ اکتبر ۱۹۵۵ در شهر نیویورک ایالات متحده) گیم‌سازی برجسته است که معمولا او را به عنوان خالق عنوان «دئوس اکس» Deus Ex معرفی می‌کنند. خودش در این باره بارها گفته که انتظار نداشته دئوس اکس به این حد از موفقیت دست پیدا کند. بازی‌ای که هنوز بعد از پانزده سال پرطرفدار است و تبدیل به یک اثر کالت و کلاسیک شده.   معجونی از سبک تیرانداز اول‌شخص و نقش‌افرینی و ماجرایی که برای اولین‌بار تلاش داشت امکان انتخاب حقیقی را به مخاطبینش عرضه کند.

وارن طراح، کارگردان و تهیه‌کننده‌ی حوزه‌ی گیم است و مدتی هم در دانشگاه تکزاس به عنوان مدرس گیم حضور داشته.   بازی‌هایی که ورن درشان حضور داشته همیشه مسیرهای پیشروی متنوعی را به بازی‌بازها ارائه کرده‌اند و همه‌شان سعی داشته‌اند که تاثیر انتخاب‌های گیمر بر جهان گیم را به وضوح نشان بدهند.


فرزین: اعتراف می‌کنم که فقط سه روز است بازی اول دئوس اکس را تهیه کردم. به لطف استیم. به نظرم از آی پی‌های بعدی بازی خیلی بهتر است.

وارن: راستش قضاوتش با خود شما و من به عنوان سازنده نمی‌توانم حرفی بزنم.

فرزین: بگذارید اینطوری شروع بکنیم که به احتمال قوی شما به عنوان سازنده‌ی آثار سایبرپانکی مثل سیستم شاک و دئوس اکس با نوشته‌های ویلیام گیبسون و فیلیپ کی. دیک و بروس استرلینگ آشنایی دارید. آثاری که الان جزو کلاسیک‌های ژانر محسوب می‌شوند. یا لااقل برای رسانه‌ی ادبیات و کتاب یک همچین‌چیزی ممکن است. برای بازی‌ها اینطور نیست. یا لااقل تا قبل از این که استیم و سیستم‌های توزیع دیجیتالی بیایند، وقتی یک بازی پخش می‌شد و نسخه‌هایش به اتمام می‌رسید دیگر هیچ جا پیدایش نمی‌کردی.

وارن: دقیقاً و به نظرم استیم و کلاً توزیع دیجیتالی بازی‌ها ایده‌ی بی‌نظیری است. نه فقط برای دئوس اکس که الان ۱۶ سال از تولیدش می‌گذرد و مجدداً به لطف استیم در دسترس است. به طور مثال الان من دارم روی سیستم شاک ۳ کار می‌کنم. بین من و برنامه‌نویس اصلی تیم همیشه این بحث بود که کاش می‌شد نسخه‌ی ۱۹۹۴ را باز دوباره بازی کرد صرفاً برای این که دوباره توی همان حال و هوا قرار بگیریم و متأسفانه با سیستم‌های فعلی هیچ کدام نمی‌توانستیم بازی را اجرا کنیم. ولی حالا سیستم شاک ۱ و ۲ در دسترس است و تقریباً همه‌ی کلاسیک‌ها در دسترس هستند و ریمستر شده‌اند و با سیستم‌های جدید هم می‌توانید اجرایشان کنید. خود من همین چند وقت پیش بالاخره سیستم شاک ۱ و ۲ را از استیم خریدم. فقط برای این که ذهنم را برگردانم روی فضای بازی و برگردم به ایده‌هایی که آن زمان برایمان جذاب بود.

فرزین: اینطور به قضیه نگاه کنیم که اگر شما نویسنده باشید و یک کتاب خیلی خوب بنویسید و ده سال هیچ کتابی ننویسید هنوز نویسنده هستید و توی ذهن جامعه‌ی ادبی به عنوان نویسنده شناخته می‌شوید ولی اگر بازی‌ساز باشید و ۱۰ سال بازی نسازید رسماً فراموش می‌شوید. ولی استیم این قاعده را تغییر داده.

وارن: استیم و سیستم‌های توزیع دیجیتالی جهان بازی و بازی‌سازی را برای همیشه تغییر داده‌اند. ولی برگردیم به نکته‌ای که گفتی در مورد بازی‌سازی که ده سال بازی نساخته. راستش ترسناک است چون خود من در یک فاصله‌ی ۶ ساله هیچ بازی‌ای نساختم و سه سال از این ۶ سال را در دانشگاه آستین تکزاس مشغول تدریس گیم دیزاین بودم. توی همین سه سال به نظرم جهان بازی‌سازی به قدری منقلب شده که من از دانشجوهایم خیلی بیشتر چیز یاد می‌گیرم تا بالعکس. به نظرم همینقدر که به قول تو فرصت هست که بازی‌ها به کلاسیک تبدیل شوند خودش خیلی موقعیت جذابی است. و خوبی دیگرش هم این است که پلتفورم دیگر نیروی بازدارنده نیست. شما روی هر پلتفورمی که دارید می‌توانید بازی را اجرا کنید. هر چیزی که دلتان خواست. شاید خیلی‌ها نتوانند مثلاً این را با گذشته‌ای مقایسه کنند که چنین آزادی‌های عجیب غریبی نبود چون سنشان اجازه‌ی چنین مقایسه‌ای را ندهد.

فرزین: جدای از حس نوستالژی که احتمالاً موتور محرک فروش مجدد خیلی از بازی‌های (حالا) کلاسیک می‌شود، آدم‌های نسل من و بعد از من که حسی نوستالژیک به یک بازی خاص ندارند چطور؟ چرا بازی‌های نسل قدیمی و بازی‌های ایندی جدید برای ما جذابیت دارند؟ خود من هروقت سراغ بازی سبک قلعه‌سازی می‌روم فقط استرانگهولد ۱ را بازی می‌کنم نه آی‌پی‌های بعدیش را.

وارن: (با خنده) شما فرض بکنید که ما بازی‌سازهای کهنه‌کار یک زمانی تمام هم و غم‌مان این بود که گرافیک را بالاتر ببریم و بازی را از نظر ظاهری خوش‌تراش‌تر بکنیم. آن‌وقت خیلی از بازی‌هایی که الان بین گیمرها پرطرفدار هستند بازی‌هایی هستند که لزوماً استایل گرافیکی قدرتمندی ندارند یا شبیه‌سازی استایل ۸ بیتی هستند در حالی که ما نسل اولی‌های بازی‌سازی شاید دهه‌ها صرف این کردیم که از این استایل گرافیکی عبور کنیم.

فرزین: در مقام مقایسه با بازی‌های تریپل ای، بازی‌های ایندی نقد‌های بهتری می‌خورند. شاید فروششان خوب نباشد ولی توجه صاحب‌نظرها را جلب می‌کنند.

وارن: و به نظرم دلیلش این است که خیلی وقت‌ها(وسوسه می‌شوم بگویم تقریباً همیشه) گیم پلی بهتری دارند تا بازی‌هایی که رندرهای گرافیکی آن‌چنانی دارند و گرافیک‌های فوق‌واقع‌گرایانه‌ی قدرتمند دارند. چون سازنده‌هایشان به چنین امکاناتی دسترسی ندارند و یک جورهایی مجبورند از استایل‌های گرافیکی متفاوتی استفاده کنند که خیلی وقت‌ها برگ برنده‌ی‌شان هم می‌شود. در نهایت خواسته یا ناخواسته(به نظرم آگاهانه است) برمی‌گردند به استایل‌های بصری قدیمی و ساده و تمرکز و هزینه‌ی بیشتری را در عوض صرف گیم پلی و مکانیسم‌های بازی می‌کنند. که راستش به نظرم اصلاً هنر بازی ساختن همین است و لزوماً بازی خوب بازی‌ای نیست که گرافیکش خیلی خوب است.

فرزین: گیم پلی و داستان خوب؟

وارن: من خودم آدمی هستم که به داستان خوب اهمیت می‌دهم ولی راستش فکر نکنم تعداد آدم‌هایی که به داستان در بازی اهمیت بدهند خیلی زیاد باشد. ولی به شخصه به نظرم داستان مهم‌ترین عنصر بازی است. سال‌ها پیش با ناشری کار می‌کردم و یادم است که سرم فریاد زد که: «دیگه حق نداری کلمه‌ی داستان رو به زبون بیاری!» و دقیقاً یادم است دوره‌ای بود که داستان و روایت جایگاه خوبی در صنعت بازی نداشت و به نظرم الان مجدداً دارد جایگاهش را پیدا می‌کند چون آدم‌های داخل صنعت و مخاطب‌ها متوجه می‌شوند که چقدر داستان بازی اهمیت دارد.

فرزین: به نظرم یک تفاوت بنیادین بین داستان به مثابه ادبیات و فیلم و داستان به مثابه بازی وجود دارد. چون بازی قرار است تعاملی باشد و انعطاف‌پذیر و از آن طرف کتاب و فیلم بیشتر حالت بیانیه دارند و حداقل در حین برخوردمان باهاشان نمی‌توانیم تعاملی صورت بدهیم به صورت معنادار. با توجه به این موضوع به نظرتان دردسرهای داستان گفتن و داستان ساختن برای یک بازی چیست؟

وارن: اول این که به نظرم در مواجهه با کتاب و فیلم و بازی همیشه قرار است با یک پرسش یا چند پرسش روبه‌رو شویم. تفاوت مهم در نحوه‌ی ارائه‌ی پاسخ است. مثلاً شما در مواجه با یک کتاب یا یک فیلم قرار است که با یک پرسش روبه‌رو شوید مثل این پرسش که: آیا جنگ بد است؟ بعدش برعهده‌ی نویسنده‌ی کتاب یا سازندگان فیلم است که برای شما مشخص کنند که جنگ بد است. یا جنگ خوب است. شما در جایگاه خواننده یا بیننده تنها کاری که از دستتان بر می‌آید این است که بگویید بله من با این موضع‌گیری موافقم یا خیر من با این موضع نویسنده یا کارگردان موافق نیستم. بازی‌ها شکل دیگری از روبه‌رویی با همان سوال هستند. سازنده سوال را مطرح می‌کند و در حالت ایده‌آل این بازیکن است که قرار است به سوال پاسخ بدهد نه سازنده‌ی بازی. می‌گویم در حالت ایده‌آل چون خیلی وقت‌ها اینطور نیست. ولی مثلاً در دئوس اکس سوال این است که انسانیت یعنی چه و من قرار نیست به شما بگویم انسانیت فلان و بیسار است. شما قرار است با بازی کردن و با انتخاب انجام دادن پاسخ سوال را نشان بدهید. یا مثلاً اپیک میکی سوالش این است که دوستی و خانواده چقدر مهم است. من جواب سوال را به شما ندادم. شما بازی کردید و با بازی کردن جواب نمایان می‌شود. و تفاوت اصلی رسانه‌های خطی و رسانه‌ی گیم در همین است. رسانه‌ی خطی پاسخ برای سوال مطرح می‌کند و بازی خود سوال را مطرح می‌کند. این چالش در نهایت وجود دارد که چطور داستانی انعطاف‌پذیر ساخت که به بازیکن اجازه بدهد جواب منحصر به فرد خودش را درست کند. حالا به نظر تو بازی‌هایی که از این نظر خوب عمل کرده‌اند کدام‌ها هستند؟

فرزین: دو تجربه‌ی مثبت خودم از این نظر هاف لایف ۲ بوده و دئوس اکس هیومن ریولوشن.

وارن: خیلی جالب است. من خودم طرفدار سرسخت بازی‌های هاف لایف هستم و این حرفی که در ادامه می‌زنم به هیچ‌وجه حالت انتقادی ندارد. ولی جالب است که این دو تا بازی را به عنوان مثال‌های روایت‌های خیلی خوب مثال زدی یا در واقع بازی‌هایی که به تو اجازه می‌دهند جواب سوال را خودت بدهی. چون در ظاهر شاید شبیه باشند ولی بسیار بسیار با هم فرق دارند. نه فقط به این دلیل که گوردن فریمن حرف نمی‌زند. ولی هاف لایف عملاً یک قطار بزک کرده‌ست که به خوبی ریل‌هایش استتار شده. بخش عمده‌ی تجربه‌ی همه‌ی کسانی که هاف لایف بازی می‌کنند یکی است. سازنده می‌داند که شما از این جا رد می‌شوید و پایتان را اینجا می‌گذارید پس اینجا یک چنگک کار گذاشته که بلند شود و پایتان را قفل کند. سازنده مطمئن است که شما چه مسیری را طی می‌کنید چون مسیر دیگری اصلاً کار گذاشته نشده. پس این فرصت را دارد که به بهترین شکل ممکن برایتان یک داستان قدرتمند تعریف کند. ولی در بازی‌های دئوس اکس من سازنده نمی‌دانم شمای بازیکن قرار است به چپ بروی یا راست یا بالا یا پایین یا قرار است مسئله را با حرف زدن حل کنی یا به زور اسلحه یا با مخفی‌کاری. پس چالش اصلی داستان‌سازی برای بازی اینجا شکل می‌گیرد و باید دیزاینرها و نویسنده‌های بی‌نظیری داشته باشید که بتوانند این چالش را مرتفع کنند. واقعاً هیچ راه آسان یا فرمول صد درصدی برای این موضوع وجود ندارد.

فرزین: در بسط حرفتان این را بگویم که به نظرم بازی‌هایی که فقط یک سری پازل بسته‌ی ساخته‌ی دست طراح هستند و هیچ آزادی عملی به بازیکن نمی‌دهند خیلی آزاردهنده‌اند. وبلاگتان را مطالعه کردم و وقتی به مطلب شما در مورد تل تیل رسیدم کمی جا خوردم. چون به نظرم مشکل بازی‌های تل تیل همین است! بار اولی که گیم آو ترونز را بازی می‌کردم به نظرم تجربه‌ی بی‌نظیری آمد. ولی بار دومی که بازی کردم به امید این که رمزی بولتون را شکست بدهم متوجه شدم که بازی فقط توهم انتخاب به بازیکن ارائه می‌کند. صادقانه بگویم حس کردم بهم خیانت شده.

وارن: راستش بازی‌های تل تیل از مدل ساده‌ی شاخه‌زنی(مدل درختی انتخاب) پیروی می‌کنند. ایجاد نوعی توهم تعامل بین بازیکن و ان‌پی‌سی. کاری که ما دهه‌ی هفتاد انجام می‌دادیم یعنی ۴۵ سال پیش. ولی به عنوان بازیکن بازی‌های تل تیل را دوست دارم. چون در لحظه انتخاب‌های سختی را به آدم تحمیل می‌کنند. همین فشار و استرس بازی است که به نظرم بازی را جذاب کرده. ولی در مقام بازی‌ساز، خودم و تیمم سعی می‌کنیم چندین مرحله از تل تیل جلوتر برویم و انتخاب واقعی در اختیار بازیکن قرار بدهیم. به نظر من بهترین بازی‌ها و بازی‌های واقعی سه چیز در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. اولاً باید به شما انتخاب بدهند. یعنی این قدرت را بدهند که اعمال قدرت و اراده کنید. دوم این که نتیجه‌ی انتخاب‌های بازیکن را برایش به نمایش بگذارند. که بازیکن ببیند که انتخاب‌هایش اهمیت داشته‌اند و در ضمن پاسخ‌های درخور و منطقی داشته‌اند. و سوم این که بازی باید به شما اجازه بدهد در راه جبران خسارتی که از انتخاب اشتباه می‌بینید بکوشید. پس انتخاب و نتیجه‌ی انتخاب و فرصت جبران اشتباه سه عنصر مهم بازی‌های خوب هستند که به نظرم اکثر بازی‌ها چنین چیزی را ندارند.

فرزین: راستش بیشتر بازی‌ها بخش سوم را ندارند. چون به شخصه برایم این بخش از همه مهم‌تر است و چون بیشتر وقت‌ها جای خالی‌اش را در بازی احساس کرده‌ام فکر می‌کنم اکثر بازی‌ها این بخش سوم را ندارند.

وارن: حرفت برایم خیلی جالب است. چون من سال‌هاست که دارم از ته حلقم فریاد می‌زنم که مهم‌ترین عنصر بازی انتخاب و پی‌آمدهای انتخاب است. و تقریباً دو ماه پیش بود که به این نتیجه رسیدم که یک بخش سومی هم وجود دارد. امیدوارم بازی‌های خودم این فرصت را به بازیکن بدهند که اشتباهاتش را جبران کند یا انتخابی که نتیجه‌اش را دوست نداشته تغییر دهد. به نظرم مهم است که تو باور بکنی که انتخاب‌هایت برای بازی اهمیت دارد. کارهایی را بکنی که در جهان واقعی نمی‌توانی انجام بدهی یا در جهان واقعی فرصتش را نداری. به نظرم بازی خوب بازی‌ای نیست که سازنده‌اش بگوید وای ببینید من یک پازل خیلی خفن طراحی کردم هیچ کس ممکن نیست حلش بکند. چون آن وقت بازیکن را عادت می‌دهید که به جای استفاده از منطق و قواعد زندگی واقعی برای حل مشکل، سعی کند ذهن طراح بازی را بخواند. و راستش یک همچین روش حل مسئله‌ای ارزشی ندارد. بعد از مدتی هم جذابیتش را از دست می‌دهد.

فرزین: موضوع اعمال‌پذیر بودن قوانین و اخلاقیات دنیای واقعی در بازی یکی از ستون‌های استایل بازی‌سازی شماست. در همین راستا باید بگویم برخورد خودم با بازی بعضی وقت‌ها خنده‌دار است. یادم است اسسینز کرید ۲ بازی می‌کردم و یکی از سربازها را بیهوش کرده بودم و حالا یک سوال اخلاقی خیلی جدی برایم مطرح شده بود. این که اگر پول‌هایش را بردارم خانواده‌اش گرسنه می‌مانند یا نه. فقط اسسینز کرید هم نه. تقریباً در هیچ بازی‌ای از اقشار کم‌درآمد دزدی نمی‌کنم. و راستش حالا که فکرش را می‌کنم معیارم برای تشخیص افراد کم درآمد معیار جهان واقعی است. مثلاً با خودم می‌گویم در جهان واقعی پلیس‌ها پول زیادی در نمی‌آورند. و همین منطق را روی بازی اعمال می‌کنم.

وارن: درست است چون بازی قرار نیست به شما شخصیت آواتاری که کنترل می‌کنید را معرفی کند. بازی قرار است شما را به شما نشان دهد. و وقتی بازی به شما در مورد خودتان و شخصیتتان می‌گوید به نظرم یک اتفاق جادویی دارد رخ می‌دهد. یک اتفاقی که منحصر به صنعت بازی‌سازی است و جای دیگری نمی‌توانید مشابهش را تجربه کنید. ولی به نظرم این موضوع همانقدری که جادویی است ترسناک هم هست. چون شناختن خود در کل چیز ترسناکی است. عملاً واقعیت این است که در اکثر بازی‌ها اگر مثل کوسه جلو بروید برنده می‌شوید. ولی بازی‌هایی که درشان موضوع انتخاب مطرح است اینطور نیستند. به نظرم اسسینز کرید از این نظر بازی موفقی است. بازی در مورد پیشروی کوسه‌وار نیست. در مورد این است که من بنشینم فکر بکنم ببینم به نظرم این کارم درست است یا نه. و چنین موقعیتی به نظرم قدرتمند و در عین حال ترسناک است.

فرزین: در بازی‌های علمی‌تخیلی به خصوص سایبرپانک و بازی‌هایی که به آینده بشر و در کل سرنوشت ما به عنوان موجودات اخلاقی که برای خودمان هوشمندی و شعور و روح قائل هستیم، این موقعیت خودشناسی بیشتر دست می‌دهد.

وارن: بازی دئوس اکس به طور مثال با یک درگیری و زد و خورد گنده بین شخصیت اصلی و شخصیت منفی به پایان نمی‌رسد. بازی با یک انتخاب به پایان می‌رسد. پایان بازی اینطور است که به نظر شمای بازیکن جهان باید چطوری باشد. که یک جورهایی بازتاباندن همین سوال به دنیای واقعی است. که به نظر شما دنیای ما بهتر است چه مختصاتی داشته باشد. اینطور نیست که تنها دغدغه‌ی شما این باشد که چطوری این شخصیت منفی را شکست بدهم و استراتژی مقابلش را بچینم. بلکه دغدغه‌ی واقعی‌تری در شما ایجاد کند. شما تصمیم بگیرید که سرنوشت دنیا در آینده چطوری باید باشد. و برای همین به نظرم ستینگ سایبرپانک مناسب‌ترین ستینگ برای این نوع بازی‌هاست.

فرزین: شاید سوالم خنده‌دار باشد ولی احتمالاً با نئورومنسر نوشته‌ی ویلیام گیبسون آشنایی دارید؟

وارن اسپکتور: بله راستش اولین باری که دی اند دی(دانجنز اند درگنز) بازی کردم گیم مسترمان بروس استرلینگ بود و بعد از مدتی بروس من را به بیل گیبسون معرفی کرد و همانطور که می‌دانید بیل و بروس پایه‌گذاران ادبیات سایبرپانک هستند. به نظرم تأثیر نئورومنسر روی دئوس اکس مشخص است و از نظر بصری هم تأثیر بلید رانر کاملاً واضح است و اگر کسی این‌ها را متوجه نشود به نظرم خوب به داستان و فضای بازی دقت نکرده.

فرزین: شما با بازی‌هایی که ساخته‌اید تا حد زیادی چارچوب موفقی برای بازی‌های ستینگ سایبرپانک ایجاد کرده‌اید. نمی‌دانم جدیداً به بازی‌هایی مثل شدوران و مس‌افکت رجوع کرده‌اید که تأثیر کارتان را مشاهده کنید. ولی به نظر می‌رسد تا حد زیادی خلاقیت بازی‌سازها در محدوده‌ی ستینگ به پایان رسیده.

وارن: به نظرم این موضوع تا حدی برمی‌گردد به این که دوران اوج سایبرپانک به پایان رسیده(سی و پنج سال از شروع جریانش می‌گذرد) یا حداقل خواننده‌ها دارند به سمت کتاب‌های ترکیبی‌تر می‌روند. مثلاً الان من دارم کتاب‌هایی می‌خوانم در مورد آینده‌ی هندوستان یا آینده‌ی ژاپن و به نظرم جهانی‌شدن در حال حاضر ستینگ مهم‌تر و به‌روز‌تریست. یک حرف کلیشه‌ای می‌خواهم بزنم که دنیایی که الان تویش زندگی می‌کنیم کوچک‌تر شده. و به نظرم داستان‌ها نیاز دارند بازتابنده‌ی این حقیقت دنیا باشند. سایبرپانک محصول زمانیست که ما یک جور بدبینی عمیق نسبت به تکنولوژی و تأثیرش داشتیم. چون هنوز تأثیر تکنولوژی برایمان مشخص نبود و مسلم است که بهش بدبین بودیم. البته نمی‌گویم این بدبینی از بین رفته یا ما همه‌ی تأثیرات تکنولوژی را فهمیده‌ایم و دیگر با همه چیز کنار آمده‌ایم. در سیستم شاک ۳ به طور مثال(که نمی‌توانم خیلی هم در موردش صحبت کنم.) همچنان شودان را دارید که هوش مصنوعیی‌ست که نقطه‌ی تکینگی(سینگولاریته) را رد کرده است. یعنی از سازنده‌هایش هوشمند‌تر شده. پس هنوز جا برای عناصر و حال و هوای سایبرپانک هست. ولی در کنارش شما قرار است در بازی با دغدغه‌های مدرن روبه‌رو شوید نه دغدغه‌هایی که ما سی و پنج سال پیش باهاشان درگیر بودیم.

فرزین: می‌شود گفت سایبرپانک واقعیت امروز ماست.

وارن: و این نکته‌ی مهمی است. برای خودم جالب است که چقدر  یک سری پیش‌بینی‌هایی که در مورد دنیای آینده کردیم در دئوس اکس اولی درست از آب درآمده‌اند. فکر کنم تیم سازنده‌های بازی از من متنفر بودند چون مجبورشان می‌کردم کمترین چیزی که در بازی قرار می‌دهند را ساعت‌ها رویش تحقیق کنند و به من ثابت کنند این عنصری که در بازی قرار می‌دهیم یک پشتوانه‌ی فکری منطقی دارد. نمی‌دانم شاید بعضی‌ها خوششان می‌آید ستینگ‌های سای فای دیوانه‌وار برای داستان‌هایشان درست کنند که هرچیزی تویش ممکن است. ولی من به شخصه اجازه ندادم هیچ چیزی وارد بازی شود مگر این که تا حد خوبی واقع‌گرایانه باشد. حتا زره نامرئی کننده هم یک چیز واقعی است که رویش تحقیق واقعی می‌شود و کلی بودجه به فاز تحقیقاتی‌اش اختصاص داده می‌شود. و این مایه‌ی خوشحالی من است. که توانستیم تا این حد واقع‌گرایانه آینده را تصویر کنیم. این کار را با همه‌ی بازی‌هایم می‌کنم چون به نظرم وقتی در مورد آینده‌ی دنیای خودمان صحبت می‌کنیم تخیل افسارگسیخته شاید هر گیمری را جذب نکند ولی یک حدی از واقع‌گرایی باعث می‌شود بازیکن با بازی ارتباط بهتری برقرار کند. مثلاً هیچ وقت نیامدم بگویم وای ببینید ما فضاپیماهای سریع‌تر از سرعت نور داریم.

فرزین: راستش تا قبل از این که دئوس اکس ۲ را بازی بکنم(در سن ۱۷ سالگی) با خودم فکر می‌کردم که آینده احتمالاً یک حالت آسیموفی خواهد داشت که بشریت در تمام کهکشان پخش شده و سفر فضایی یک موضوع روزمره است. ولی بازی من را شوکه کرد. چون متوجه شدم آن تصور اولیه چقدر ناواقع‌گرایانه است و واقعیت این یکی است و واقعیت دومی هم تاریک‌تر بود و هم ترسناک‌تر ولی هرچقدر جلوتر می‌رویم عینی‌تر می‌شود. این که آینده در ستاره‌ها نیست و در ماتریکس است.

وارن: دقیقاً.

فرزین: آن موقع برایم خیلی ناراحت‌کننده بود.

وارن: سفر به مریخ را ولی شاهدش خواهیم بود. یعنی احتمالاً در حد حکایت‌های مریخ ری بردبری را شاهدش خواهیم بود.

فرزین: ولی فکر کنم فقط قرار است از مریخ یک سری سنگ برگردانند. مثل اتفاقی که در ماه افتاد. و به نظرم ما در مزخرف‌ترین و خسته‌کننده‌ترین منظومه‌ی کل جهان زندگی می‌کنیم.

***

فرزین: بیاید در مورد گرافیک صحبت کنیم. به نظرم گرافیک از نقطه‌ی شگفتی گذشته. به یه نقطه‌ای رسیده که دیگه جالب نیست و هیجان‌انگیز نیست. یعنی اهمیتش را به عنوان یک عامل موفقیت از دست داده. حالا دیگر فقط حجم را زیاد می‌کند و قیمت را بالا می‌برد. برای من گذر از این نقطه‌ی بی‌اهمیت شدن گرافیک با اسسینز کرید ۴ اتفاق افتاد. شاید هم مس افکت ۳. یعنی می‌خواهم بگویم فایده‌ی این گرافیک‌های فوق واقع‌گرایانه چیست؟ اهمیت نورپردازی را کاملاً درک می‌کنم ولی اگر بخواهم به آغوش طبیعت شگفت‌انگیز برگردم که نمی‌شینم در خانه آنچارتد بازی کنم. از خانه بیرون می‌روم با چشمم دنیا را می‌بینم و اولین درختی که پیدا کردم را بغل می‌کنم. می‌خواهم بگویم اگر هدف استفاده از گرافیک واقع‌گرایی است خب بهتر نیست اصلاً برویم سمت فیلم ساختن؟ به نظر شما آینده‌ی صنعت بازی‌سازی تبدیل شدن بازی‌های تریپل ای به فیلم است؟

وارن: نظر شخصی‌ام این است(و احتملاً به خاطرش کلی فحش بخورم) که خوشگلی گرافیکی آنقدری اهمیت ندارد. وقتی به بازی‌های تریپل ای الان نگاه می‌کنم بازی‌هایی را می‌بینم که ۱۵ سال پیش بازی می‌کردم فقط ظاهرشان خوشگل‌تر شده. واقعاً مایه‌ی تأسف است. به نظرم گیم‌پلی بازی عنصر بارها مهم‌تریست. با عرض معذرت خدمت همه‌ی آرتیست‌های محترم. و جدای از این ممارست برای رسیدن به ابرواقع‌گرایی را هم درک نمی‌کنم. این همه استایل‌های مختلف گرافیکی وجود دارد که می‌شود دنبال کرد. من ترجیح می‌دهم به بازی من نگاه کنند و نگویند این فلان چیز بعدی است. بلکه بگویند که یک چیز خاص و متفاوت است.

فرزین: مثل وقتی مکتب رئالیسم قرون میانه به صورت وسواسی دنبال بازآفرینی دنیای واقعی در نقاشی بود. ولی مکتب‌های مدرن و پست‌مدرن این ایده را پشت سر گذاشتند. چون به نظرشان بازآفرینی حقیقت اصلاً هدف واقع‌گرایانه‌ای نیست و کدام واقعیت اصلاً و قس علی هذا.

وارن: کاملاً با حرفت موافقم. اختراع عکاسی چنین تلاشی را بیهوده کرد. وقتی امپرسیونیست‌ها آمدند اولش رئالیست‌ها خیلی بهشان برخورد. بعدش مدرنیست‌ها آمدند و پست‌مدرنیست‌ها و خلاصه با حرفت موافقم و امیدوارم یک روزی برسد که به جای فقط مکتب رئالیستی، مکتب‌ها و استایل‌های دیگر گرافیکی را هم در بازی‌ها شاهد باشیم.

***

فرزین: به نظرم مشکل اصلی ام‌ام‌او‌آرپی‌جی‌ها در این است که شبیه شهربازی هستند و آدم واردش می‌شود و یک پانچ‌کارت دارد که می‌رود و به همه‌ی نقاط دیدنی سر می‌زند و همه کاری می‌کند. ولی به خاطر کارهایی که کرده جهان بازی عوض نمی‌شود. کارهایش هیچ تغییر معنی‌داری را باعث نمی‌شود.

وارن: به نظرم مشکل اصلی ام‌ام‌او در همان ام اولی است. این که تعداد بازیکن‌ها به ۱۰ میلیون می‌رسد. نمی‌شود یک داستان خوب و درست در چارچوب مناسب تعریف کرد وقتی ده میلیون نفر قهرمان وجود دارد. به نظرم مدل بازی ام‌ام‌او مختص رسانه‌ی گیم است و از این نظر جالب است و خاص است. ولی به نظرم مدل صحیح تجربه‌ی بازی گروهی مدل بازی دی‌اند‌دی است.

فرزین: یعنی بازی کو-آپ.

وارن: بازی کو-آپ با تعداد محدود بازیکن مثلاً در نهایت ۶ نفر و با هم یک داستان را روایت کنیم و تجربه کنیم. به نظرم هدف غایی و حالت ایده‌آل رسیدن به آن تجربه است. اعتراف به این قضیه یک مقدار تحقیرآمیز است ولی حس می‌کنم تمام زندگی حرفه‌ایم را صرف این کردم که آن تجربه‌ی بازی دی‌انددی را در بازی‌هایم بازآفرینی کنم که خودم در ۱۹۷۸ اولین بار با بروس استرلینگ تجربه کردم. در همه‌ی بازی‌هایی که تا به حال ساختم سعی کردم روایت‌گری را با گیمری که دارد بازی مرا بازی می‌کند شریک شوم. ولی احتمالاً یک زمانی هم بازی‌ای بسازم که روایت‌گری را با دو نفر بازیکن شریک بشوم. کاری که در اپیک میکی تقریباً انجامش دادیم. و بعدش شاید تجربه را تا ۶ بازیکن پیش ببرم. ولی بیشتر از آن نه. چون بازیکن‌ها باید بفهمند که این روایتی که درش شریک شده‌اند تا چه حد منحصربه‌فرد است. تجربه‌ایست که هیچ آدم دیگری در دنیا نداشته. به نظرم چنین کاری غیرممکن نیست. مسئله فقط تعهد داشتن به چنین هدفیست. این که انگیزه و تعهد ساختن چنین چیزی را داشته باشیم. بعد وقت صرف حل کردن مشکلات دیزاین چنین بازی‌ای بکنیم.

فرزین: کاملاً می‌توانم با حرفتان ارتباط برقرار کنم. یادم است اولین باری که خودم دی‌انددی بازی کردم. یک جمع ۵ نفره بودیم و یک بازی با ستینگ فانتزی انجام دادیم. به نظرم هیچ چیزی با حسی که در آن یک ساعت تجربه کردم قابل مقایسه نیست. هیچ تجربه‌ای در جهان بازی برایم اینقدر قدرتمند و جادویی و گیرا نبوده. به نظرم صنعت بازی‌سازی در بازآفرینی چنین احساسی شکست مفتضحانه‌ای خورده. چرا؟!

وارن: چون اصلاً کسی سمت این نمی‌رود که برای ایجاد چنین تجربه‌ای تلاش بکند. چون تمام وقت و انرژی‌مان را صرف چیزهایی مثل خوشگلی ظاهری بازی و هوش‌مصنوعی رزمی کرده‌ایم. تصور بکن اگر کسانی مثل جان کارمک و تیم سویینی به جای این که این همه وقت صرف پیشرفت دادن هوش‌مصنوعی رزمی بکنند روی هوش‌مصنوعی ارتباط انسانی تمرکز می‌کردند دنیا چه جای متفاوتی بود. قاعدتاً  وقتی کسی تلاش نکند چیزی هم عوض نمی‌شود. شاید یک روزی خودم همه چیز را کنار گذاشتم و رفتم سراغ این قضیه و احتمالاً هم شکست بخورم.

فرزین: بجز هوش‌مصنوعی تعاملی ان‌پی‌سی‌ها به نظرم صنعت بازی‌سازی در قضیه‌ی کنترلر هم پیشرفت چندانی نکرده. کنترلرهای فعلی از مدل سگا و نینتندو و آتاری‌های قدیمی پیروی می‌کنند. پیشرفتی صورت نگرفته و در زمینه‌ی گیمرهای عادی که روی پلتفورم موبایل بازی می‌کنند حتا این ساده‌سازی چند برابر شده. یک جورهایی وسوسه می‌شوم بگویم همه چیز تقصیر گیمرهای عادی است چون بیشترین درآمد را نصیب شرکت‌های بازی‌سازی می‌کنند و یک سد مهم‌اند دربرابر هرنوع پیشرفت واقعی در صنعت بازی‌سازی. نه می‌گذارند داستان پیشرفت کند نه تجربه‌ی چند نفره‌ای که در موردش حرف زدیم نه کنترلرها.

وارن: راستش به نظرم این که همه‌ی آدم‌های دنیا الان یک جورهایی گیمر محسوب می‌شوند چیز  بدی نیست. نمی‌توانم گناه را گردن آن‌ها بندازم. در مورد کنترلر‌ها ولی مثلاً نینتندو و سونی و یاروهای وی‌آر سعی خودشان را کرده‌اند که شکل‌های دیگری از کنترلر درست کنند. بعضی جاها موفق بودند و بعضی جاها هم شکست خوردند. شاید هم کار درستی است که سعی کنیم اشکال دیگری از کنترلر ایجاد کنیم. ولی راستش این که ما چندین نسل را صرف این کردیم که آدم‌ها را آموزش بدهیم که با این دسته‌ها بازی بکنند خودش خیلی جالب است. مردم با این کنترلرها ارتباط می‌گیرند و درک خوبی دارند که چطوری ازشان کار بکشند. شاید حتا همین دسته‌های پلی‌استیشن ظرفیت اجرایی خیلی بیشتری دارند و ما هنوز نتوانسته‌ایم این ظرفیت را به کار بگیریم. خلاصه من به اندازه‌ی تو ضد کنترلر نیستم ولی آدم سخت‌افزاری هم نیستم و نمی‌توانم نظر بهتری بدهم.

فرزین: صرفاً منظورم این است که همه‌ی جنبه‌های دیگر بازی‌ها پیشرفت کرده‌اند. این یکی پیشرفت چندانی نداشته. چون اگر شما بازی‌ساز باشید دوست دارید گیمرتان بتواند در لحظه تصمیماتش را به عمل تبدیل کند. همیشه توی ذهنم هدف غایی بازی‌سازی این آمده. ولی حالا بازی‌ها اینطوری شده‌اند که: اگر می‌خواهید نمیرید دکمه‌ی اکس را فشار دهید! به نظرم مینیمالیستی و ابزورد است که انتظار داشته باشیم همه چیز با ۴ تا دکمه صورت بگیرد.

وارن: به نظرم راه حلش این است که سراغ این مدل بازی‌ها نروید(خنده). یکی از خوبی‌های دنیای الان بازی‌سازی این است که هر کسی که هر ایده‌ای دارد می‌تواند یک بازی بسازد. پس به نظرم راه حلش این است که آدم سراغ آن بازی‌های ۴ دکمه‌ای نرود. بله اصلاً نمی‌شود منکر این شد که آن بازی‌ها وجود دارند و وزنی در بازار دارند چون خریدار دارند. چون یک کسی مثل خواهر من که گیمر عادی است بازی‌شان می‌کند. آدم باید سراغ بازی‌ای برود که دوست دارد.

فرزین: به نظرم جواب جالبی است و بعد ادامه‌اش این سوال کلیشه‌ای می‌شود که به نظر شما آینده‌ی صنعت بازی‌سازی از میان همه‌ی این انتخاب‌های در دست به کدام سمت می‌رود.

ورن: بله سوال‌های پیش‌بینی. و به قول معروف پیش‌گویی حرفه‌ی احمق‌هاست. مردم دوست دارند بپرسند آینده‌ی بازی‌سازی چه خواهد بود؟ و یک جواب قطعی تر تمیز انتظار دارند. تنها پاسخی که می‌توانم بدهم این است که به خصوص با در نظر داشتن ۵ سال گذشته آینده‌ی بازی‌سازی همه چیز است. عملاً هر چیزی ممکن است. وی‌آر قرار است یک بخشی از آین آینده باشد نه همه‌اش. کنسول‌ها همینطور. بازی‌های ایندی و تریپل ای هم همینطور. هیچ یک چیزی قرار نیست آینده‌ی صنعت باشد. همه‌ی این‌ها با هم آینده را می‌سازند. آینده مادر ۹۵ ساله‌ی من است که با کامپیوترش سالیتر بازی می‌کند و تویی که(بگذار حدس بزنم) دیس‌آنرد ۲ بازی می‌کنی.

فرزین: (خنده) دیس‌آنرد ۲… نه!

وارن: خب حدسم اشتباه بود.

فرزین: راستش دیس‌آنرد ۲ مثال بازی‌ایست که به شدت عصبانی‌ام می‌کند. تیف بازی خوبی بود ولی دیس‌آنرد فقط یک اثر اقتباسی بد است. به نظرم کار به جایی کشیده که دیزاینرها با خودشان می‌گویند یک ستینگ ویکتوریایی و یک شخصیتی که از در و دیوار بالا برود دیگر کعبه‌ی آمال هر گیمری در تاریخ گیم است.

وارن: (خنده) من باید از تیم سازنده‌ی دیس‌آنرد دفاع کنم چون خیلی‌هاشان کسانی هستند که زمانی برای خود من کار کرده‌اند. من خوشحالم که کمپانی آرکین وجود دارد و بازی‌های دیس‌آنرد وجود دارند. چون به نظرم بازی‌های دیس‌آنرد این قدرت را به بازیکن می‌دهند که در حل مسئله از خودش خلاقیت به خرج بدهد. ولی گذشته از این‌ها بازی مورد علاقه‌ات این روزها کدام است؟

فرزین: الان هیچی. متأسفم که این را می‌گویم ولی آنقدر پشت سر هم در تجربه‌ی بازی‌های تازه توی ذوقم خورده که مجبورم در استیم بگردم دنبال بازی‌های دهه‌ی نود و دهه‌ی اول ۲۰۰۰. یعنی زمانی که به نظرم آدم‌هایی که دستی در بازی‌سازی داشتند بیشتر دغدغه‌ی ایجاد تجربه‌ی منحصر‌به‌فرد را داشتند. به اسسینز کرید نگاه می‌کنم و می‌بینم بازی اول از دومی بهتر بود و دومی از سومی بهتر و سومی از چهارمی بهتر. و این شده یک مناسک تکرار شونده. انگار همه‌ی ستینگ‌های خوب را ۱۵ سال پیش اجرا کرده‌اند و بجز تک و توکی استثنا تنها کاری که الان صورت می‌گیرد این است که آی پی بعدی را بسازند.

وارن: مشکل اصلی در بازی‌های تریپل ای هزینه است. در این حد که حتا تنفس در آن فضا و آن مرحله از بازی‌سازی ۵۰ میلیون دلار هزینه دارد. یک وقت‌هایی ۱۰۰ میلیون دلار صرفاً خرج پروموت کردن یک بازی می‌شود. پس قابل درک است که شما کمترین ریسکی نکنید. برای همین از هر بازی موفقی ده تا آی‌پی می‌بینیم. چون بازگشت مالی مهم است. در نتیجه بیشترین خلاقیت در بخش بازی‌های ایندی صورت می‌گیرد. چون طراح‌های آن بازی‌ها ریسک مالی تقبل نمی‌کنند. حداقل نه در آن ابعاد.

فرزین: یک جایی از قضیه هم تقصیر ما گیمرهاست نه سازنده‌ها. یعنی ما می‌گوییم که تغییر می‌خواهیم و خلاقیت می‌خواهیم. ولی وقتی یک آی‌پی خلاقانه می‌آید کمتر کسی سراغش می‌رود. رزیدنت اویل ۴ با این که یکی از خلاقانه‌ترین بازی‌های رزیدنت اویل است فروش چندانی نداشته. خیلی از آی‌پی‌های خلاقانه‌ی فرنچایزهای محبوب سرنوشت مشابهی داشته‌اند. ولی حالا سعی می‌کنم اینقدر دماغو نباشم و بازی مورد علاقه‌ام این روزها آتش در سیل(the Flame in the Flood) است.

وارن: اسمش را شنیده‌ام!

فرزین: بازی سروایوال است در یک جهان پساآخر‌الزمانی که یک دختر بچه سوار یک قایق است و در سیلی که همه جا را فراگرفته به جلو می‌رود. بازی پلتفورمر ایندی است.

وارن: در نهایت پس نوع بازی‌ای که دوست داری را پیدا کردیم. به نظرم این فرصت را داری که این مدل بازی‌ها را تجربه کنی. و این بازی‌ها یا آندرتیل یا پیپرز پلیز صرفاً بازسازی ایده‌های دیگران نیستند. بازی‌های واقعاً خلاقانه و جدیدند. حرف من هم همین است. کسی که می‌خواهد کال آو دیوتی ۷۷ را بازی کند خب بازی کند. مادر من هم سالیترش را بازی کند. و کسی هم که بازی سروایوال دوست دارد می‌تواند آتش در سیل را بازی کند. راستش مدت‌هاست که دارم این حرفم را تکرار می‌کنم که ما در دوران طلایی بازی‌سازی زندگی می‌کنیم. دورانی که آینده‌اش پر از فرصت و احتمالات متفاوت است و برای هر سلیقه‌ای چیزی برای ارائه دارد و راستش ده سال پیش یک همچین وضعیتی وجود نداشت.

***

فرزین: خوب است که در نهایت باید در مورد بازی‌های انتخاب محور صحبت کنیم. یکی از مهم‌ترین چالش‌های بازی‌های انتخاب محور این است که حتا در زندگی واقعی هم انتخاب در واقع توهم انتخاب است. یعنی ما خیلی وقت‌ها انتخاب‌هایی می‌کنیم و انتخاب‌ها بین دو تا چیز بی‌اهمیت است که جهانی که تویش زندگی می‌کنیم را دستخوش تغییر نمی‌کند. چطور می‌شود توی بازی که این قضیه حتا بیشتر توی چشم می‌آید تعلیقی ایجاد کرد که گیمر با بازی همراه شود و انتخاب بکند؟

وارن: شاید مشکل اصلی این است که برای ایجاد انتخاب واقعی نیاز است وقت صرف شبیه‌سازی جهان کنید. جزئیات وارد کنید. حدی از جزئیات که خیلی از طراح‌ها رسماً حوصله‌اش را ندارند. ولی به نظرم همه جای بازی کار طراح صرفاً توهم انتخاب ایجاد کردن نیست. بگذارید یک داستان برایتان تعریف کنم و عذرخواهی می‌کنم چون این داستان تکراری است و قبلاً در جای دیگری تعریفش کرده‌ام. ولی به حرفی که الان می‌زنیم ربط پیدا می‌کند. یک سال بعد از پخش بازی دئوس اکس بود و یکی از تسترهایمان داشت بازی را به یکی از مدیران اجرایی شرکت نشان می‌داد. یک جایی از بازی بود که خودم بارها بازی‌اش کرده بودم و صدها بار بازی دیگران را دیده بودم و خلاصه اینجای به خصوص از بازی، گیمر با دو مشکل مواجه می‌شود که باید حلش کند. دیدم که شروع کرد به جابه‌جا کردن عناصر محیط. این جعبه را آن‌جا گذاشت و آن بشکه‌ی مواد منفجره را آن‌جا گذاشت و توی سایه‌ها خزید و الی‌آخر. داشت چیزهایی که ما در جهان بازی گذاشته بودیم را جابه‌جا می‌کرد تا به مقصودش برسد. بعد تفنگ کمری‌اش را برداشت و یک شلیک کرد و همزمان هر دو تا مشکلش را حل کرد. من عملاً پخش زمین شدم. چون مطمئن بودم هیچ‌کسی در تمام دنیا هرگز آن کار را نکرده بود. یادم است که با استرس بالای سرش ایستاده بودم و داشتم مدام با خودم فکر می‌کردم که آیا این راه حل درست عمل می‌کند یا نه. وقتی یک بازی نه فقط گیمر که حتا کسی که بازی را خودش طراحی کرده را اینطور شگفت‌زده کند، آن بازی دارد به شما انتخاب واقعی می‌دهد. یک انتخاب واقعی و معنادار و در ضمن انتخابی که پی‌آمد خودش را دارد. چون با منفجر کردن آن بشکه کلی زنگ خطر به صدا در آمد و همه روی سرش ریختند و باید با همه مبارزه می‌کرد. به نظرم به این می‌گویند انتخاب. چون شما راه‌حل منحصربه‌فرد خودت را داری به مشکل.

فرزین: هیچ‌وقت از این زاویه به قضیه فکر نکرده بودم. چون همیشه فکر می‌کردم انتخاب توی آن دایره‌ی گزینه‌های گفتاری صورت می‌گیرد. جابه‌جا کردن جعبه و بشکه. یک جورهایی حرف شما افق تازه‌ای برایم باز کرد.

وارن: بگذار یک مثال دیگر هم برایت بزنم. در بازی دئوس اکس یک مین دیواری بود به اسم لم. که لم یک سنسور حرکتی داشت که وقتی دشمن بهش نزدیک  می‌شد منفجر می‌شد. ولی اگر بازیکن بهشان نزدیک می‌شد مشکلی نبود. گیمرها یک کار عجیب با این خاصیت لم انجام دادند که ما که طراح بازی بودیم به هیچ وجه به ذهنمان نرسیده بود. یک لم را به دیوار وصل می‌کردند و رویش می‌پریدند. بعد یک لم دیگر بالاتر نصب می‌کردند و روی آن می‌پریدند. ما بهش می‌گفتیم پلکان لم. که به بازیکن‌ها اجازه می‌داد به جاهایی از بازی بروند که اصلاً از نظر من طراح قرار نبود بروند. یک مثال دیگر مردان سیاه‌پوش بودند که یکی از دشمن‌های بازی بودند که وقتی می‌کشتی‌شان منفجر می‌شدند. بعضی از گیمرها کاری می‌کردند که مرد سیاه‌پوش جلوی در قفل شده بایستد و بعد می‌کشتندش که باعث می‌شد در بدون دردسر باز شود. این یعنی حل مسئله به روش‌هایی که حتا طراح هم تصورش را نکرده. این یعنی قدرت انتخاب.

فرزین: بلافاصله دو چیز به ذهنم خطور کرد. یکی استنلی پارابل که حتا به اصطلاح باگ‌های بازی هم باگ نیستند و بخشی از بازی هستند و حتا بازیکن تشویق می‌شود که باگ‌ها را پیدا کند و ازشان استفاده کند. دوم سری بازی‌های دارک سولز. به خصوص سومی که به شما این قدرت را می‌دهد که کنترل همه چیز را به دست بگیرید. و شما تمام مدت می‌دانید که تنها کسی هستید که این بازی را دارد به این ترتیب تجربه می‌کند.

وارن: این چیزی که گفتی در هیچ رسانه‌ی دیگری در تاریخ بشریت در دسترس نبوده و این جادوی بازی است که کتاب ندارد و فیلم ندارد و در نتیجه بارش بر دوش ما می‌افتد. یک جورهایی انگار یک مسئولیتیست که روی دوش ماست چون کس دیگری این قدرت را ندارد و وظیفه‌ی اخلاقی ماست که این قضیه را بسطش بدهیم.

فرزین: حرف بازی‌های سولز شد. نظرتان در مورد میازاکی-سان سازنده‌ی سری سولز چیست؟

وارن: وقت اعتراف شد. همه‌ بهم می‌گویند باید بازی‌شان کنم ولی راستش به شکل غیرممکنی سختند و من آنقدری گیمر خوبی نیستم که بتوانم سری سولز را بازی کنم. پس به محض این که کارم با سیستم شاک ۳ به اتمام برسد می‌روم یوتوب و هر ویدئوی واک‌ترویی که دستم بیاید را تماشا می‌کنم. چون نمی‌توانم بازیشان کنم! و ازشان متنفرم چون می‌دانم که باید بازیشان کنم و احتمالاً به محضی که بازیشان کنم عاشقشان بشوم. ولی مهارت لازم را ندارم.

فرزین: به نظرم روشی که بازی‌های سولز برای روایت داستان دارند بخش بی‌نظیر این مجموعه است. این که همه‌ی داستان دارد از طریق آیتم‌هایی که در بازی به دست می‌آوریم روایت می‌شود.

وارن: به نظرم باید برگردی و سیستم شاک ۱ و ۲ را بازی کنی. چون رویکردی مشابه به قضیه دارد. از جهاتی مشابه از جهاتی متفاوت. مطمئنم خوشت بیاید.

فرزین: همین دیروز هر دو را از استیم خریدم.

وارن: کار خیلی خوبی کردی.

فرزین: بحث یوتوب شد. نمی‌شود در مورد پیودی‌پای و تجربه‌ی واک‌ترو صحبت نکرد. خیلی‌ها را می‌شناسم که دیگر بازی نمی‌کنند. فقط ویدئوهای یوتوب تجربه‌ی یک نفر دیگر را نگاه می‌کنند.

وارن: بازی‌هایی که مسیر مشخصی دارند که همه‌ی بازیکن‌ها قرار است مطلقاً یک تجربه را داشته باشند(حالا من اسمی نمی‌برم چون خودت می‌توانی حدس بزنی منظورم کدام‌ها هستند) آن بازی‌ها را می‌شود در یوتوب دید و چیزی هم از دست نداد. منتها بعضی بازی‌ها مثل دارک سولز هم هستند که برای انسان‌ها طراحی نشده‌اند. آن‌ها را آدم مجبور است توی یوتوب ببیند. از آن طرف بازی‌هایی مثل اولتیما و دئوس اکس و سیستم شاک و دیس‌آنرد هستند که قرار است شما برای پیشبرد بازی خلاقیت به خرج بدهید و تجربه و آزمون و خطا کنید و واقعاً به اندازه‌ی آدم‌هایی که بازی می‌کنند تجربیات مختلف محتمل است. یک همچین چیزی را سخت است با دیدن ویدئوی یوتوب به گیمرها منتقل کرد. تا وقتی خودتان بازی را تجربه نکنید متوجه نمی‌شوید که چقدر تجربه‌ی شخصی این بازی مهم است. ولی ارزش واقعی یوتوب و توییچ به نظرم در این است که شما می‌نشینید و واک‌تروی دئوس اکس می‌بینید و بازی یک نفر دیگر را نگاه می‌کنید و لحظه‌هایی پیش می‌آید که با خودتان می‌گویید یا خدا من می‌توانستم این کار را بکنم! این کار هم ممکن بود! و شاید بار بعدی که بازی کنم فلان کار را کردم. یعنی به شما نشان می‌دهد بازی روی ریل ثابت نیست و انتخاب‌های شما را پشتیبانی می‌کند. اگر شما ۲۰ تا واک‌تروی دئوس اکس را تماشا کنید بهتان قول می‌دهم با ۲۰ تجربه‌ی متفاوت روبه‌رو شوید.

فرزین: به نظرم این مشکل را هم حل می‌کند که من و شخصیتی که من از خودم می‌شناسم نمی‌تواند بازی دئوس اکس را جور دیگری تجربه کند. من این خاصیت‌ها را دارم و این تصمیمات را می‌گیرم و این روش حل مسئله را دارم. شاید تجربه‌ی دیگران فرق بکند. و واک‌تروها به من اجازه می‌دهد این تجربه‌ها را داشته باشم. خیلی از طراح‌ها معتقدند ساختن بازی‌ای که هر گیمر فقط بتواند بیست‌ درصدش را تجربه کند اشتباه است ولی به نظرم این فرصت را به گیمر می‌دهد که ۵ بار بازی را تجربه کند و هر بار تجربه‌اش متفاوت باشد.

وارن: یادم است یک بار که در جی دی سی که کنفرانس سازندگان بازی‌های رایانه‌ای باشد شرکت کرده بودم یک آقایی با لباس جی‌.سی دنتون(شخصیت اصلی دئوس اکس) سراغم آمد. عینک آفتابی و بارانی بلند مشکی. آلمانی بود. گفت که دئوس اکس را ۶۳ بار بازی کرده. و بعد این جمله‌ی جادویی را به زبان آورد که بعد از کنفرانس قرار است برگردد آلمان. من خیالم راحت شد چون حتا تصور زندگی کردن در یک قاره با آدمی که ۶۳ بار دئوس اکس را بازی کرده ترسناک است. ولی جدای از شوخی این که یک نفر ۶۳ بار بازی را انجام داده و هر بار(به گفته‌ی خودش) تجربه‌ی متفاوتی داشته خیلی اتفاق بی‌نظیری است. این که بازی این فرصت را به شما بدهد عالی است.

فرزین: و چطور می‌شود این تجربه را عرضه کرد. یعنی این پیچیدگی را به بازی عرضه کرد بدون این که بازی گیج‌کننده شود. چون این هم چالش بزرگی است. بعضی وقت‌ها وقتی درجه آزادی را بیش از حد بالا ببریم نتیجه‌ای که می‌خواهیم را نمی‌دهد.

وارن: حقیقتی که به اندازه‌ی کافی بیان نمی‌شود این است که بازی هم مثل هر کار دیگری به توجه و دل‌سپردن نیاز دارد. نمی‌شود آدم سرش پی کار دیگری باشد و انتظار داشته باشد بازی به صورت جادویی آن نتیجه‌ای را بدهد که او در ذهنش داشته. بازی هم مثل هر فعالیت دیگری توی این دنیا توجه شما را می‌طلبد. وقتی درجه‌ی آزادی را خیلی زیاد می‌کنید میزان توجهی که از گیمر طلب می‌کنید بیشتر می‌شود. گاهی در بازی‌های اوپن ورلد می‌بینم یک گیمر به یک جایی از بازی می‌رسد که توی انتخاب مسیر درست ادامه‌ی بازی می‌ماند. نمی‌داند کدام انتخاب درست است. کیبرد را کنار می‌گذارد و گیج و منگ عقب می‌کشد. واقعیتش این است که سخت بازی‌ای بسازیم که در آن واحد هم به بازیکن قدرت و آزادی بدهد و هم گیج‌کننده نباشد. ولی هنر بازی‌سازی همین است. هنر طراحی موفق در همین جاست. آن‌هایی که بلدند چطور چنین بازی‌هایی بسازند این کار را می‌کنند و آن‌هایی که بلد نیستند بازی‌های گیج‌کننده می‌سازند.


این مقاله از مجموعه مقالاتیست که از طرف مجله‌ی اینترنتی سفید برای سایت «پردیس گیم: جامعه‌ی مجازی گیمرهای ایرانی» آماده شده.

pardis_Logo_black

فرزین سوری

فرزین سوری

مترجم – ویراستار
لایکس: غذا
دیس‌لایکس: فعالیت روزانه
فرزین سوری
3 دیدگاه برای "مصاحبه با وارن اسپکتر: ما در عصر طلایی گیم هستیم!"
  • تیر ۲۶, ۱۳۹۵
    کامبیز سیروس بخت

    ممنون از مصاحبه جذابتون به ویژه مطرح کردن بحت بازی های coop.
    شاید براتون جالب باشه بدونید که تعداد عناوین این دست از بازی ها در هفت سال گذشته در دنیای بردگیم، رشد ۴۰۰ درصدی داشته.
    به عبارت دیگه هر چقدر که حضور این بازی ها در دنیای ویدیوگیم کمرنگ تر می شه، در دنیای بازی های رومیزی بالعکس، حضور پررنگ تری پیدا می کنن.
    در مورد دی اند دی و دیگر بازی های نقش آفرینی هم کاملاً با شما موافقم.هنوز بعد از گذشت چند سال، تجربه اولین جلسه بازی رو دقیقاً به خاطر دارم و عمیقاً روی من و همبازی هام تاثیر گذاشته. به خصوص علاقه به نژاد دوزف و بیزاری از اِلف ها. به طوری که یکی از دوستان در کمپین خودش – البته در بازی MERP – مزرعه ای برای پرورش اِلف به عنوان غذا داره! 😉

    (پاسخ)
  • تیر ۲۷, ۱۳۹۵
    شاهین تقوایی

    مرسی از کارت فرزین.همچین پر و پیمون دراومده نتیجه مصاحبه ت.دست مریزاد.

    من جز خوش شانس هایی بودم که دئوس اکس رو تونستم توی زمان خودش بازی کنم و واقعا اذیت شدم تا اینکه بازی رو به جایی که باید رسوندم.ولی همون تجربه انقدر لذت بخش بود که توی کمتر بازی دیگه ای پیداش کردم. خلاصه که مرسی
    به کامبیز: تو هم که اینجایی:دی بعععععع

    (پاسخ)
  • مرداد ۲, ۱۳۹۵
    دهقان پیر

    خیلی جالب بود و کلی از مصاحبه و ایده های که رد و بدل شد لذت بردم و امیدوارم بتوانم در پروژه گیمی که میخواهم شروع کنم از آن استفاده کنم.

    (پاسخ)