جهان از دریچه‌ی چشم اول شخص تیرانداز

5
این مطلب به بوک‌مارک‌ها اضافه شد
این مطلب از بوک‌مارک‌ها حذف شد

شاید یکی از عجیب‌ترین و در عین حال بدیهی‌ترین بخش‌های وجود ما این است که جهان را از دریچه‌ی اول شخص می‌بینیم. بدیهی چون هیچ‌کس به ما آموزشش نداده و خیلی وقت‌ها به آن فکر هم نمی‌کنیم.

۱. زاویه‌ی دید در جهان گیمرها فرق بین مرگ و زندگی است

این مسئله اولین بار وقتی به ذهنم رسید که ورلد آو وارکرفت بازی می‌کردم. و بعده‌ها بارها با دوستانم در موردش صحبت کردم. چرا بازیکنان تازه‌کارتر همیشه ترجیح می‌دهند دوربین زاویه‌ی دید را به شخصیت نزدیک‌تر کنند و حتا گاهی به صورت اول شخص یا First Person Shooter یا FPS بازی می‌کنند. در صورتی که به نظرم وقتی آدم ورلد آو وارکرفت بازی می‌کند باید تا جای ممکن حواسش به پشت سرش باشد! برای همین به شخصه دوربین را تا حد ممکن از شخصیتم دور می‌کنم و زاویه‌اش را هم کمی کج می‌کنم تا هر چه بیشتر به حالت RTS یا همان Real-time Strategy نزدیک شود. یعنی حالتی که اتفاقات بیشتری را مانیتور کنم و حتا بتوانم یک سری میکروتاکتیک برای خودم بچینم.

به نظر مسئله‌ی ساده‌ای می‌آید. یعنی وقتی با رفقای گیمرم در موردش صحبت کردم به نتایج مشابهی رسیدیم. در بازی‌ای که همیشه باید مواظب PvP یا player vs player باشی که معمولاً هم از پشت سر حمله می‌کنند، دید RTS حیاتی است. ولی بعد یکی از دوستانم حرف عجیبی زد که بعد از این که کمی به ماجرا خندیدیم، باعث شد به فکر فرو بروم.

دوستم گفت: «ولی از نزدیک هم می‌تونی لباس شخصیتت رو بهتر ببینی هم از مناظر لذت ببری.» که مطمئناً همگی اذعان دارید برای یک گیمر حرفه‌ای MMORPG یا Massively Multiplayer Online Roleplaying Game درجه‌ی سوم یا چهارم اهمیت هم نیست. چنین بازی‌هایی در نهایت به صورت آمار و ارقام و استراتژی و تاکتیک خلاصه می‌شوند و تنها عامل FPSی که دارند سرعت عکس‌العمل گیمر است. آن هم در کمتر از ۵۰٪ مواقع. خیلی وقت‌ها می‌بینید اصلاً گیمری پشت دستگاه نیست. چون طرحش را ریخته و استراتژی‌ها در حال رخ‌دادن هستند.

wowscrnshot_021214_204438

World Of Warcraft

World-Of-Warcraft-Gameplay-08

World Of Warcraft برای کسانی که می‌خواهند از مناظر لذت ببرند

حالا هر قدر این حرف دوستم از دید یک گیمر مسخره به نظر برسد، برای یک فیلسوف جذاب است. آن هم فیلسوف‌های مدرن که بارها سعی کرده‌اند با استفاده‌ از استعاره‌ها و کنایه‌های معنایی جهان بازی‌های کامپیوتری، جهان واقع را تبیین کنند.

حقیقت این است که ما جهان را به صورت اول شخصِ تیرانداز(!) مشاهده می‌کنیم. با این تفاوت که موس در دست نداریم که زاویه دید را به دلخواه تغییر دهیم. یک جورهایی شبیه بازی‌های جیمز باند پلی استیشن ۱ که هیچ‌وقت چهره‌ی پیرس برازنان پیدا نبود و فقط گاهی صدایش شنیده می‌شد، توی کله‌ی خودمان گیر افتاده‌ایم. اما اگر بخواهیم با دقت بیشتری به موضوع فکر کنیم متوجه می‌شویم که هر انسانی قادر است تمامی این تجربه‌های دیگر زاویه‌ی دید را در زندگی حقیقی‌اش تجربه کند!

قبل از این که جلوتر برویم سعی می‌کنم چند اصطلاح را که برای گیمرها عادی است ولی شاید دانستنش عمومیت نداشته باشد توضیح دهم. در تمام نوشته شاید بارها از این اصطلاحات استفاده شود. پس لطفاً هر وقت یادتان رفت معنی‌شان چه می‌شود برگردید و معنی‌شان را چک کنید:

maxresdefault

۱. FPS: اول شخص تیرانداز! یا همان First person shooter یا همان زاویه دید اول شخص و سابژکتیو. مثل بازی 007: the World is not enough برای پلی‌استیشن ۱ و ‌Battlefield 4.

maxresdefault (1)

۲. TPS: سوم شخص تیرانداز! یا همان Third person shooter یا همان زاویه دید سوم شخص یا اُبژکتیو. مثل بازی Tomb Raider: Lara Croft و Tenchu: Stealth Assassins.

warcraft3_hir0614_06-1024_1

۳. RTS: یا Real-time Strategy که در آن اتفاقات در جریان هستند و شما از بالا دنیا را می‌بینید. ولی نه با زمان تند یا کند. بلکه با همان سرعتی که اتفاقات رخ می‌دهند. مثالش هم می‌شود بازی Warcraft 3.

final-fantasy-vii-07-700x484

۴. TBS: یا Turn-based Strategy که در آن اتفاقات مثل بازی شطرنج است. اول شما حرکت می‌کنید و متوقف می‌شوید و بعد حریف به حرکت شما واکنش نشان می‌دهد و بعد نوبتش تمام می‌شود و متوقف می‌شود. مثالش می‌شود Final Fantasy 7 و Disciples.

maxresdefault (2)

۵. Strategy Game: بازی استراتژیک معمولاً از بالاست. ولی اتفاقات به صورت همزمان رخ نمی‌دهند. یعنی بازه‌های طولانی به صورت کوتاه شده رخ می‌دهند. برای ساخت یک ساختمان ممکن است سال‌ها زمان نیاز باشد، ولی در بازی‌های استراتژیک در یک چشم به هم زدن شهرها سر بلند می‌کنند. مثالش: Age of Empires series.

ScreenshotWin32_0061_Final

۶. RPG: مخفف Role-playing Game. که به آن در فارسی بازی ایفای نقش می‌گوییم. بازی‌هایی که خط روایی آزادی دارند و شما می‌توانید با انجام انتخاب‌های مختلف مسیر روایت را تغییر دهید. مثل Dragon Age و The Witcher.

1831742-951199_20121105_001

۷. MMORPG: مخففMassively Multiplayer Online Role-playing Game  یعنی بازی‌های نقش‌آفرینی‌ای که به صورت آنلاین و همراه تعداد زیاد دیگری بازیکن بازی شود. مثل World of Warcraft و Star Wars: The Old Republic.


۲. وقتی از اول شخص تیرانداز حرف می‌زنیم از چه حرف می‌زنیم؟

شاید یکی از عجیب‌ترین و در عین حال بدیهی‌ترین بخش‌های وجود ما این است که جهان را از دریچه‌ی اول شخص می‌بینیم. بدیهی چون هیچ‌کس به ما آموزشش نداده و خیلی وقت‌ها به آن فکر هم نمی‌کنیم. حالت دیگری برای ما قابل تصور نیست و یا چنان این حرکت میان حالات مختلف نگرش به جهان به نرمی رخ می‌دهد که متوجهش نمی‌شویم.

گاهی از خودم می‌پرسم تنها ما انسان‌ها هستیم که جهان را بدین ترتیب می‌بینیم؟ و «این ترتیب» چیست و چه مشخصاتی دارد؟ اولینش مشخصاً آگاهی است. از خودآگاهی گرفته تا آگاهی نسبت به جایگاهمان در زمان به مثابه یک جور جریان و امتداد. یعنی ما هم از همان چیزهایی ساخته‌شده‌ایم که باقی موجودات. از باکتری گرفته تا شامپانزه و سنگ و درخت و ستاره‌ها. پس چطور است که تنها ما آدم‌ها هستیم که حیات ذهنی داریم؟ یعنی نقش خودآگاهی را نمی‌شود در نظر نگرفت. ولی این آگاهی چیست؟ اگر ما از ملوکول‌های سازنده‌ی این جهان ساخته شده‌ایم پس چرا یک جورهایی حس می‌کنیم یک نفر توی ذهنمان پشت کنسول نشسته و در حال پیشبردن ماست؟ این مسئله‌ی ساده‌ای نیست. یکی از کلیشه‌ای‌ترین جملات دنیا این جمله‌ی ژنده‌ی دکارت است که من می‌اندیشم پس هستم. ولی به واقع مفهوم اندیشیدن ما مستقل(یا همان شرط لازم و کافی) از اراده‌ی ما برای بودن است؟

evolution__biologia_uepb_by_resenhista

یعنی بودن ما فرق دارد با بودن باکتری‌ها. راستش آقای دکارت زیادی قرن شانزدهم-هفدهمی فکر می‌کند. حقیقت این است که چیزها هستند ولی خیلی وقت‌ها اندیشه نمی‌کنند که هستند. مثل ببرها. بجر در کتاب جنگل رودیارد کیپلینگ و در قند هندوانه‌ی ریچارد براتیگان، ببرها با مسائل انتزاعی از آن دست که دکارت با آن‌ها درگیر بوده، دست و پنجه نرم نکرده‌اند. ممکن است بگویید ببرها هنوز می‌توانند نباشند. شما می‌توانید یک آگنوستیک ببر باشید. تا وقتی که ته حلق یک ببر را ببینید آن هم چند ثانیه قبل از خورده شدن. آن وقت است که هر شکی نسبت به وجود ببر بی‌اندیشه را از دل می‌شویید.

اما دکارت درست می‌گوید. البته اگر  سر و ته به حرفش نگاه کنیم. یعنی ما هستیم پس فکر می‌کنیم. بودن ما بودنی منفعلانه نیست. بودن ما توی دنیا با بودن یک درخت فرق دارد. ما مدام نسبت به بودنمان آگاهیم. گویی خودمان تنها ماشینی هستیم که کسی پشت فرمانش نشسته. انگار فقط کالبدی باشیم برای یک نفر دیگر که فعالانه به پیش می‌رود و مسیر را تعیین می‌کند. در طول تاریخ درباره‌ی این که این یاروی داخل ماشین کیست جدل‌های بسیاری رخ داده است. آشنا‌ترین و وسوسه‌انگیزترین پاسخ هم البته همان است که با توضیحات بالا به ذهن شما هم رسیده: روح.

مصری‌های باستان سیستم بسیار پیچیده‌ای برای توضیح چیستی روح داشته‌اند که به ترتیبی بیشتر بخش‌های آن‌چه به آن آگاهی می‌گوییم را معرفی می‌کند.

در این نمودار روح (یا همان آگاهی) ۵ بخش دارد:

۱. ایب یا قلب که از یک قطره از خون مادر به وجود آمده و به فرزند منتقل شده است. قلب جایگاه احساس، تفکر، اراده و مقصود است. قلب در ضمن کلید رستگاری در جهان دیگر هم هست. چون قلب هر انسانی بعد از مرگش به وسیله‌ی آنوبیس و دیگر خدایان مثل اوسایرس به وسیله‌ی پر حقیقت یا مائآت وزن می‌شود و اگر قلب از پر سنگین‌تر باشد صاحبش توسط هیولای آمیت خورده می‌شود.

A-Alamy-AYKB1B_eev0hy

۲. شِئُوت یا سایه یا به قولی پرهیب. بخشی از روح هر انسانی است و نمادی از حضور دائم مرگ در کنار موجودات است. شئوت خادم آنوبیس است و گاهی هم در نقاشی‌های مصری به صورت آدمکی سیاه و کوتاه به تصویر در می‌آید.

۳. رِن یا اسم. که همان نام هر فرد بود که در زمان به دنیا آمدن به او داده می‌شد و مصریان معتقد بودند تا زمانی که اسم فردی بر زبان زندگان جاری است، آن فرد به حیاتش ادامه می‌دهد حتا اگر کالبدی نداشته باشد.

۴. باع یا هویت فردی. بخشی از وجود فرد که به اخلاقیاتش و شخصیتش مربوط است و آن بخشی از وجود انسان است که بعد از مرگ زنده می‌ماند. اما نه به صورت روح که به صورت یک موجود فیزیکی. در واقع ایده‌ی روح غیر مادی چندان برای مصریان باستان قابل درک نبوده.

۵. کا یا نیروی حیات. که فرق میان موجود زنده و غیر زنده بوده است. هر موجود زنده موقع به دنیا آمدن کا را مثل یک میکروچیپ روی مادربوردش دریافت می‌کند. ولی کای انسان‌ها با کای سایر موجودات دیگر کاملاً‌ متفاوت است چون به آن‌ها عقل و تکلم عطا می‌کند.

۶. در نهایت ها یا بدن فیزیکی که هیچ ربطی به آگاهی یا روح ندارد.

برای یونانی‌ها هم مفهوم آگاهی و انسان‌ریختی دو مفهوم نزدیک بود. یعنی ذی‌شعوری و انسان‌ریختی گاهی یکی پنداشته می‌شدند. حتا برای جلدهای خالی اتامتان‌های هفایستوس که در آن Deus Ex Machina قرار می‌داده‌اند که شعله‌ای از شعور بود. در واقع مفهوم خدای درون ماشین که همه با آن آشنا هستیم یا «چرخ‌دنده‌های جادوگر» ادگار آلن پو. یا مفهوم لنگر شدن آگاهی به کالبد فیزیکی که دکارت از آن یاد می‌کند.

DXHR_AllAugs_241770xp

یکی از سوالاتی که همیشه در داستان‌های سایبرپانک مطرح است: تا چه اندازه می‌توان آدمی را آگمنته کرد بدون اینکه روحش را از دست بدهد

پس فکر نکنید مسئله‌ی اول شخص تیرانداز بودن یک مفهوم مدرن است. قرن‌هاست که انسان‌ها با این سوال که چرا ما جهان را به صورت اول شخص می‌بینیم در حال کشتی گرفتن هستند. و پاسخش گاهی روح بوده و گاه انواع و اقسام دیگر مفاهیم و از پی‌اش سوالاتی دیگر مثل این که: حالا روح خودش چیست؟ آیا روح بعد از مرگ هم وجود دارد؟ آیا وارد بدن دیگر موجودات می‌شود؟ یا با مرگ به پایان می‌رسد؟ یا به عبارتی دیگر تکلیف گیمری که پشت کنسول و توی مغز ما نشسته چه می‌شود بعد از این که بازی تمام می‌شود و عبارت GAME OVER روی صفحه‌ی تلویزیون نقش می‌بندد. می‌رود پی زندگی‌اش؟ بازی بعدی را توی دستگاه می‌گذارد؟ خوابش می‌برد؟

gameover


۳. تجربه‌ی منحصر به فرد اول شخصِ تیرانداز! یا دعوا نمک زندگی است.

در بخش قبلی اشاره‌ی کوتاهی به دکارت و لنگرش کردیم. دکارت سوالی حیاتی را مطرح می‌کند. چرا آگاهی اول شخصی ما در این حیات ذهنی به بدن ما اینطور که هست لنگر شده؟ آیا جز این است که آگاهی جایگاهش مغز است و مغز بخشی فیزیکی است و آگاهی ما منحصر به جایگاه مغزمان در بدنمان نیست؟ پس چرا لزوماً جهان باید به صورت اول شخص دیده شود؟

که البته پاسخش راحت است. چون داریم در مورد زاویه‌ی دید صحبت می‌کنیم! و زاویه‌ی دید حداقل در بدایت امر به چشم مربوط است. یعنی اطلاعات دیداری که با همان اعوجاج‌هایی که الان دیگر همه از آن مطلع هستید به مغز داده می‌شود و در مغز به ترتیبی که می‌بینیم مرتب می‌شود. به طور مثال می‌دانید که ما همه چیز را وارونه می‌بینیم و مغزمان درستش می‌کند؟ و این که هیچ دو نفری در زمان دیدن یک چیز واحد دقیقاً یک چیز را نمی‌بینند؟

که خب در همین ابتدا بیایید یک چیز را با روشن کنیم. این مغزی که از آن صحبت می‌کنیم اطلاعات را روراست و بی‌غل و غش در اختیارتان قرار نمی‌دهد و آن را از چندین و چند فیلتر رد می‌کند تا نهایتاً یک تصویر به ظاهر ساده را به شما نمایش دهد. ولی این فیلترها چیستند؟


مسئله‌ی مهم زاویه‌ی دید


تا به حال شنیده‌اید می‌گویند دعوا نمک زندگی است؟ نه منظورم این نیست که لابد قدیمی‌ها یک چیزی می‌دانسته‌اند. منظور این است که حتا عاشق‌پیشه‌ترین زوج‌ها هم تهش سر یک سری چیزها با هم اختلاف دارند. برای همین نمی‌توانند سر همه چیز با هم توافق داشته باشند. چون بصیرتشان به دنیا و روندهای آن با هم متفاوت است. چرا که هر یک جهان را به ترتیبی منحصر به فرد تجربه می‌کند.

درست مثل تجربه‌ی منحصر به فردی که هر گیمری دارد. بگذارید یک خاطره‌ی خنده‌دار برایتان تعریف کنم. وقتی ۱۲ سالم بود اولین پلی‌استیشنم را خریدم و اولین بازی‌ای هم که پدرم برایم خرید Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins بود. اما من دو سال تمام نتوانستم مرحله‌ی اولش را رد کنم. چون هیچ راه خروجی وجود نداشت! و شاید متوجه نباشید که سال ۲۰۰۱ تنچو چه بازی مهم و جذابی بود. گرافیک کات‌سین‌ها و دموهایش بی‌نظیر بود و به اعتقاد بسیاری یکی از بهترین بازی‌های سبک مخفیانه‌ی تاریخ است. اما متأسفانه آن موقع هنوز ویدئوهای پیودی‌پای وجود نداشتند که راه تمام کردن مرحله را به من نشان بدهند. دست آخر بازی را به یکی از دوستانم قرض دادم. البته با هم در موردش هیچ حرفی نزدیم. تا این که عملاً دو سال بعد سر یک ماجرای احمقانه بازی را داخل دستگاه گذاشتم و همینطور جلو رفتم. به دوستم گفتم: «چقدر حیف که سی‌دیش خرابه.» و آه کشیدم.

tumblr_static_tumblr_static_4s0ep8mkfxyccg8ocgo04gkgo_640

دوستم با تعجب نگاهی به من کرد و پرسید: «کی خرابش کردی؟» و من گفتم که از اول خراب بوده چون هیچ وقت از مرحله‌ی اول جلوتر نمی‌رفته. ولی دوستم به من گوشزد کرد که لااقل دوازده بار بازی را تمام کرده است.

مسئله‌ی زاویه‌ی دید فقط به پرسپکتیو برنمی‌گردد. بعضی وقت‌ها به قول پروفسور لنگدونِ کتاب‌های دن براون، قضیه این است که پس‌زمینه‌ی ذهنی‌مان چیست وقتی یک علامت را می‌بینیم.

قضیه از این قرار بود: ریکیمارو (نینجایی که شخصیت اصلی داستان باشد) وارد یک تونل می‌شود. ولی این راهرو یک مربع کامل است و پایانش بازگشت به نقطه‌ی آغاز است. یک جایی از این راهرو تابلویی وجود دارد که در مورد نیزه‌هایی که جلوتر کار گذشته شده‌اند به شما هشدار می‌دهد. اما… راهرو خروجی‌ای ندارد. یعنی دستشان درد نکند که هشدار گذاشته‌اند که نیزه‌ها کجا هستند… ولی… خروجی کجاست؟

test1

اگر به دقت به نقشه‌ی بالا که از تنشوپیدیا گرفته شده نگاه کنید می‌بینید که از نقطه‌ی ۴ تا ۵ و ۵ تا ۶ و ۶ تا ۴ یک لوپ کامل در جریان است. 

احتمالاً تا به حال متوجه چیزی شده‌اید که دو سال و یک پس‌گردنی برای من طول کشید. تابلوی هشداری برای نیزه در کار نبود! و چرا باید باشد؟ کجای دنیا دیده‌اید برای تله‌ای هشدار بگذارند؟ بعد از پس‌گردنی زدن دوستم تصور اشتباه مرا تصحیح کرد. تابلو در واقع فلشی بود که به بالا اشاره می‌کرد! خروجی در واقع دریچه‌ای دقیقاً در بالای سر بود. (نقطه‌ی ۵)

بدین ترتیب متوجه می‌شویم که زاویه‌ی دید فقط به معنی زاویه‌ی نگاه کردن به یک شئ نیست. که در واقع به خیلی چیزهای دیگر هم برمی‌گردد. شاید دوست من اصلاً از وجود نیزه‌ها خبر نداشت و یک‌راست طناب انداخته بود و بالا رفته بود. در حالی که من جلوتر رفته بودم و نیزه‌ها را دیده بودم. اما هرگز به ذهنم خطور نکرده بود که هیچ‌وقت برای تله هشدار نمی‌گذارند. حتا اگر در مرحله‌ی آموزشی باشیم!

زاویه‌ی دید همه چیز تجربه‌ی اول شخص تیرانداز است. یعنی آن‌چه باعث می‌شود هر شخصی به ترتیب خودش بازی‌ها را به پایان برساند. به ترتیب خودش حل مسئله کند. به ترتیب خودش داستان‌ها را بفهمد.


انتخاب همه چیزتر است


اما به صرف وجود تفاوت در درک و بصیرت چیزی عوض می‌شود؟ چه فرقی می‌کند بدانیم وقتی یک سطح خشن را لمس می‌کنیم تنها کسی در تاریخ بشریت هستیم که حس زبری آن سطح را آن‌طور حس کرده‌ایم. به عبارت سرراست‌تر تفاوت تنها مفهومی بالقوه است نه بالفعل. چون حتا اگر تجربات منحصربه‌فرد باشند، وقتی راهی برای بروز یا ارزش‌گذاری برای این تفاوت‌ها وجود ندارد، منحصربه‌فرد بودنشان اهمیتی هم دارد؟

right_brain_left_brain

همانطور که نئو در فیلم دوم ماتریکس به آرشیتکت می‌گوید مسئله انتخاب است. یا به قولی دیگر شاید فیلتر‌هایی مغزی که باعث دریافت‌های متفاوت از موضوعی واحد می‌شوند در یک بازی با پایان ثابت مثل Serious Sam چندان اهمیتی نداشته باشند. Serious Sam یک بازی اول شخص تیرانداز بسیار کلاسیک است. ولی حالا بیایید و به جای این که بازی را تک مسیری بکنید، چند انتخاب به ظاهر ساده به آن اضافه کنید. مثل کاری که در بازی Resident Evil 4 اتفاق می‌افتد. انتخاب‌ها قرار نیست خیلی پیچیده هم باشند. مثلاً‌ در این حد که دوست داری با ۲۰ نفر زامبی عادی مبارزه کنی یا یک ترول گنده؟ اگر از سمت چپ بروی توی تاریکی مطلق هستی و اگر از سمت راست بروی ممکن است از بلندی پرت شوی. می‌بینید؟ حالا قضیه فرق می‌کند.

حالا فرض کنید کمی هم عنصر RPG به قضیه اضافه کنیم. یعنی کاری که در Mass Effect اتفاق می‌افتد. نمی‌دانم شما چطور Mass Effect را بازی کرده‌اید و تجربه‌تان چطور بوده ولی می‌توانم مطمئن باشم که از تجربه‌ی من متفاوت است. من کاپیتان شپارد خوبی بودم. همیشه کار‌های خوب می‌کردم یک جدای تمام عیار بودم و هرگز حتا به سمت تاریک نیرو فکر هم نمی‌کردم. راستش هرگز حتا در یک محیط شبیه‌سازی شده از انجام کار خلاف و بد لذت نبرده‌ام.

Serious Sam HD The First Encounter-01

original

قیاس مع‌الفارق

مثلاً وقتی Assassin’s Creed: the brotherhood بازی می‌کردم، هیچ‌وقت پول سربازهای عادی و کم‌درآمد را نمی‌دزدیدم. چون حس می‌کردم آن‌ها هم خانواده دارند و عمر سربازها هم کوتاه است. به تعبیری هویت من در نوع تجربه‌ و پیشبرد روایت تأثیر داشت. به خصوص در بازی‌هایی مثل Dragon Age و خیلی دیگر از بازی‌های شرکت Bioware و Bethesda. حتا وقتی که سیستم کارما در بازی در جریان نبود و بازی رفتارهای من را امتیازدهی نمی‌کرد.

پس به واقع مسئله‌ی تجربه‌ی اول شخص تیرانداز همیشه انتخاب است. انتخاب است که مفاهیم بالقوه را به مفاهیم بالفعل تبدیل می‌کند. امکان دارد شما از شخصیت یکی از همراهانتان دل خوشی نداشته باشید و برایتان مهم نباشد بمیرد یا زنده بماند. ولی به دیگری دلبستگی بیشتری داشته باشید و انتخاب کنید به او توجه بیشتری بکنید. در بازی‌ای مثل Dragon Age این موضوع به ظاهر ساده می‌تواند همه چیز را عوض کند و پایان را چنان تغییر دهد که دهانتان تا هفته‌ها باز بماند. خود من بعد از بار دهمی که بازی را تمام کردم فهمیدم الیستر درواقع فرزند نامشروع پادشاه است!

به قول معروف جهان ما را جهان‌بینی ما می‌سازد. مهم نیست که جهان بیرون مفهومی ثابت است. دریافت منحصر به فرد ما از جهان، روایت را ایجاد می‌کند و به پیش می‌برد. شاید تصور کنیم در روند‌های عظیم و از بالا که به ماجرا نگاه کنیم چنین چیزی چندان اهمیتی ندارد. یعنی اگر بتوانیم به ترتیبی از زاویه دید اول شخص تیرانداز بیرون بیاییم شایید دیگر تصمیم‌گیری فردی مهم نباشد. آن‌چه دقیقاً بغل گوشمان رخ می‌دهد و خیلی وقت‌ها تنها نشانه‌ای تصادفی است، وقتی از بالا دیده شود به یک الگو و مفهوم تبدیل می‌شود که می‌توان براساسش تصمیم‌گیری کرد.

anakinpalpatine

مثل موضوع خیر و شر. بسیاری معتقدند کارهای خوبی که می‌کنیم لزوماً فایده‌ای ندارند چون هر عمل فردی و هر تجربه‌ی فردی‌ای نهایتاً در معجونی از اعمال دیگران قرار می‌گیرد و به ازای هر انسان خیلی خوب، یک انسان خیلی بد هم وجود دارد. اگر بازی Star Wars: The Old Republic را دیده باشید شاید راحت‌تر بتوانم موضوع را توضیح دهم. مکانیسم بازی شبیه هر بازی MMORPG دیگری است. دو جناح خیر و شر وجود دارند. امپراطوری و جمهوری و شما می‌توانید در جناح خیر باشید یا جناح شر. یعنی خیلی ساده می‌توانید یک جدای Jedi باشید یا یک سیث Sith. البته این اول ماجراست. بازی مثل همه‌ی دیگر بازی‌های Bioware به شما قدرت انتخاب می‌دهد. که کار خوب را بکنید یا کار اشتباه را. ترسو باشید یا شجاع. باهوش باشید یا احمق. از برآیند انتخاب‌های شما روایت به پیش می‌رود.

احتمالاً حدس زده‌اید که شخصیت جدای را انتخاب کردم. و تمام انتخاب‌های طرف روشن نیرو یا همان Force را هم انجام دادم. با خودم می‌گفتم با وجود چنین جدای بزرگی عجیب است که همه‌ی مشکلات جمهوری حل نمی‌شود. البته این قضیه‌ی برای بار اولی بود که بازی را به اتمام رساندم. بار بعدی مجبور شدم دلم را به دریا بزنم. به خصوص که بارها به خاطر این که «جرأت» (یا کلمات جایگزین) آدم بد بودن را حتا توی بازی هم ندارم مسخره‌ام کرده بودند. و خب راستش را بخواهید برای خودم هم کمی عجیب بود که حتا در یک محیط شبیه‌سازی شده‌ی بدون کارما اینقدر به تربیت مامان‌جانم وفادارم. برای همین یک سیث لرد ساختم و شروع کردم به شکنجه دادن جدای‌ها. و وقتی می‌گویم شکنجه بهتر است باور کنید منظورم واقعاً شکنجه است. البته می‌شود گفت چاره‌ای نداشتم. من یک سیث لرد بودم و باید مثل یک سیث لرد رفتار می‌کردم. وقتی به روم می‌روی باید مثل رومی‌ها غذا بخوری.

اول شخص

این‌جا بود که برای اولین بار مفهوم خیر و شر آماری به درستی در ذهنم شکل گرفت. شاید ۲۰ سالم بود و هنوز به نیرو‌های جهت‌دار خیر و شر معتقد بودم. ولی بعد از چک کردن آمار سرورهای بازی متوجه شدم به ازای هر بازیکن جدای یک بازیکن سیث وجود دارد که تصمیم‌های خوبش را خنثی کند. به نظر می‌رسد اعتبار زاویه‌ی دید اول شخص تیر‌انداز در مقام مقایسه با لایه‌های بالاتری از زاویه‌ی دید شکست می‌خورد و آنقدرها هم منحصر به فرد بودنش حائز اهمیت نیست.


در ادامه می‌خوانید…

۴. سوم شخص تیرانداز به نبرد عرفان حلقه می‌رود!

یکی از دلایل کنار نیامدن خیلی از گیک‌ها با چیزهایی مثل قانون جاذبه و آنتونی رابینز و کاترین پاندر این است که همیشه تصویری غیرواقعی از روان آدم‌ها به ما می‌دهند و جهان را چنان ترسیم می‌کنند که انگار ما می‌توانیم تنها با نیرویی جادویی به نام اراده جهان را تحت تأثیر قرار دهیم. البته شاید قصد آن‌ها هم این نباشد. شاید آن‌ها یک چیز دیگر می‌گویند و ماها یک چیز دیگری می‌شنویم.

البته! کی است که بدش بیاید یک چوب‌ جادوی هری پاتر دستش بدهند و بتواند دنیا را به میل خودش تغییر دهد. اما واقعیت و منتقدین ادبی به ما می‌گویند بهترین فانتزی‌ها نه تنها قانونی از قوانین طبیعت کسر نمی‌کنند که قانونی تازه به آن می‌افزایند. یعنی به صرف این که گیک‌ها فانتزی می‌خوانند یا استاروارز می‌بینند معنی‌اش این نیست که از واقعیت‌های دنیای خارجی گسسته‌اند…

loading

سفید کاغذی
جدیدترین شماره کاغذی سفید را بخرید
شماره ۳: پری‌زدگی
برچسب‌ها:
مشاهده نظرات
  1. رکسانا

    عالی بود ! 🙂

    1. فرزین سوری

      لطف داری 🙂

      امیدوارم ادامش رو هم بخونی

    2. A.B.M.

      چه جوری به ادامه مطلب دسترسی پیدا کنیم

  2. دهقان پیر

    مثل همیشه مقاله جالب و جذابی بود

  3. Lady Kim

    عالی 👌👌👌👌

نظر خود را بنویسید:

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

متن نظر:

پیشنهاد کتاب

  • سرد

    نویسنده: النا رهبری
  • خدمات دستگاه هیولاساز دمشقی

    نویسنده: بهزاد قدیمی
  • گریخته: هفت‌روایت در باب مرگ

    نویسنده: گروه ادبیات گمانه‌زن
  • مجله سفید ۱: هیولاشهر

    نویسنده: تحریریه‌ی سفید