Dying Light: هزار شب لهستانی و یک شب عربی
نور محتضر Dying Light یک بازی لهستانی است. آن هم از همان استودیویی که بازیسازانش عناوینی همچون “مسکن” و “جزیرهی مردگان” Dead Island را ساخته اند.
دربارهی خلاصهداستانها
نمی دانم تا چه اندازه مجلات سینمایی ایران را دنبال میکنید. شاید بپرسید مگر این مقاله در مورد یک بازی نیست؟ درست است اما صبر کنید به آن هم میرسیم.
خلاصه اگر این مجلات را خواندهاید احتمالاً بخشی هم که به فیلمهای آینده یا اکرانشدهی سینمای ایران اختصاص دارد هم دیدهاید. این معرفیها جدا از تفاوت مجلهبهمجلهشان، در یک چیز مشترکند. همگی بخشی به نام خلاصهداستان دارند. تا این جای کار البته هیچ چیز عجیبی اتفاق نیفتاده. اما مسئله جایی پیش میآید که تعداد کثیری از این خلاصهداستانها ربطی به فیلمهایی که به آن نسبت داده شده ندارد. بگذارید این طور توضیح دهم که مثلاً به راحتی میشود خلاصهی فیلم الف را با خلاصهی فیلم ب عوض کرد، طوری که آب هم از آب تکان نخورد. خیلی از این خلاصهداستانها متنهای شبهشاعرانه و انشاواری هستند که به قلم یکی از عوامل فیلم نوشته شدهاند. مثلاً خیلی بعید نیست تکه شعری از سپانلو یا شاملو یا حافظ مستقیم به جای خلاصهداستان فیلم قرار گیرد. در بعضی موارد خلاصهداستان به این شکل است که بعد از نام بردن تعدادی از شخصیتهای فیلم بیان میکند که ” آنها با ماجراهایی روبرو میشوند” اگر فکر کردهاید که خلاصهی داستان کوچکترین سرنخی میدهد که این ماجراها چه هستند کور خواندهاید. نوع دیگری از خلاصه داستانها هم وجود دارد که مثلاً شرح میدهد فیلم موردنظر در مورد تشویق کدام فضیلت اخلاقی و تقبیح کدام رذیلت است.
خلاصه نمیگویم که خلاصهداستانی خوب از یک فیلم ایرانی وجود ندارد یا حتی تاکیدی ندارم که حتماً اکثریت خلاصهداستان فیلمهای ایرانی به این شکل نوشته میشوند. صرفاً ادعای نگارنده این است که تعداد زیادی از این خلاصهداستانها به این شکل نوشته میشوند. خلاصهداستانهایی که پایشان بعضاً به خود فیلمهای موردنظر هم باز شده و شما صرفاً احساس میکنید قهرمان داستان در طول فیلم با یکسری وقایع بیربط و تصادفی روبرو میشود(در مورد خیلی از بازیهای ایرانی هم میشود همین را گفت اما به خاطر این که این نوشته بیشتر از این مفصل نشود از خیر آن میگذریم).
حالا شاید بپرسید حرفهای بالا چه ربطی به بازی موردبحثمان دارد. عجله نکنید. قبلش بگذارید دربارهی بازیهای سندباکس یا همان محیطباز حرف بزنیم.
اگر این بازیها را بازی کردهاید احتمالاً میدانید که این بازیها همیشه یک خط داستانی دارند که شامل پویش اصلی است و تعدادی خردهداستان که در کنار داستان اصلی بازی شما را به گشتوگذار در محیط بازی وا میدارند. وظیفهی روایت این خردهداستانها را معمولاً پویشهای جانبی بازی بر عهده دارند. پس طبیعی است که اگر بخواهیم خلاصهداستان اینطور بازیها را تعریف کنیم مستقیم سر وقت تعریف پویش اصلی میرویم.
پس با این اوصاف وقتی تیمی میخواهد یک بازی محیطباز بسازد دو راه پیش رو دارد.
اول راه آسانتر است. این که یک محیط بسازید. بعد حالا که محیط ساختهاید متوجه میشوید چیزی برای این که بازیباز را وادار به بازی کردن کند نداریم. بنابراین بازی را با یک سری پویش ریز و درشت نامربوط و تکراری پر میکنیم. در این موارد بازیباز چیزی از اتفاقات بازی نمیفهمد یا حتی این که چرا کاری را باید انجام دهد. به عبارت دقیقتر صرفاً در محیط بازی وقت تلف میکند. داستان در این بازیها مثل آن گونه فیلمهای ایرانی است که ذکرشان رفت. قهرمان در دنیای بازی رها میشود برای این که با یک سری وقایع نامربوط و اکثراً تکراری مواجه شود. بازی “پادشاهی آمالور” مثال خوبی از این گونه بازی هاست.
دومین راه، راه سختتر است. این که دنیای بازی به موازات پویش اصلی بازی گسترش پیدا کند. این جا پویشهای جانبی صرفاً وسیله ای نیستند که وقت شما را پر کنند. برعکس پویشهای جانبی نتیجهی طبیعی پویش اصلی بازیاند. لایههای پنهان آن را آشکار میکنند و دنیای بازی را گسترش میدهند.
بازی مورد بررسی این نوشته یعنی “نور محتضر (رو به موت)” Dying Light متعلق به دستهی دوم است اما با یک تفاوت کوچک. تفاوتی که شاید سازندگان بازی هم متوجه آن نبودهاند. این جا انگار خردهداستانها هستند که روایت اصلی را به پیش میبرند و نه برعکس. حتی وقتی که ظاهراً روایت اصلی پیش میرود خود قهرمان بازی انگار موجود منفعلی است که در درجهی چندم اهمیت قرار دارد. انگار خود روایت اصلی بازی هم تنها بهانهای است که به روایت آدمهایی مثل “غدیر رایس”، “کریم” یا “رحیم” وارد و خارج شود. این موضوع باعث میشود تعریف هر خلاصهداستانی، بازیباز را در مورد تجربهای که خواهد کرد، گمراه کند. پس به ناچار در تعریف از بازی به خلاصهی زیر اکتفا میکنیم. خلاصهای مثل همان خلاصههای بد که برای داستان فیلمها نوشته میشوند.
روزی روزگاری در کشوری دور به اسم “هران” مصیبتی نازل شده. مصیبتی به شکل نوعی باکتری که تعداد زیادی از مردم آن را به مردگانی متحرک مبدل کرده. در این حین مردی به نام “کایل کرین” در شهر فرود میآید و بلافاصله با باکتری آلوده میشود اما به لطف آنتی بیوتیکی به نام “آنتی زین”، بیماریاش در یک قدمی تبدیل شدن به مردهای متحرک متوقف میماند. اما هدف او از ورود به این شهر چیست؟ راستش چندان اهمیتی ندارد. مهم شهر عجایب و حکایتهایی است که خود را با آن رو در رو مییابد.
آنها که به جای ما برایمان قصههایمان را میگویند
نور محتضر Dying Light یک بازی لهستانی است. آن هم از همان استودیویی که بازیسازانش عناوینی همچون “مسکن” و “جزیرهی مردگان” Dead Island را ساخته اند. در مورد بازیهای لهستانی چیزهای زیادی میشود گفت که خارج از حوصلهی این نوشته است. پس حرفها را خلاصه میکنم. لهستانیها این روزها به اسمی بزرگ در دنیای بازی سازی تبدیل شدهاند طوری که در دیدار مقامهای سیاسی با همتاهای لهستانیشان همیشه حرف این بازیها به میان میآید. همین الان هم بعید نیست یکی از بازیهای محبوبتان لهستانی باشد آن هم بدون آن که خودتان بدانید.
از طرفی نمیدانم مخاطب سینمای لهستان هستید یا نه. اگر جواب بله است یعنی احتمالاً فیلم دانتون Danton ساختهی آندره وایدا را دیدهاید. برای آن دسته که ندیدهاید داستان فیلم در قرن هجدهم میگذرد. انقلاب فرانسه به پیروزی رسیده و حکومت ترور روبسپیر آغاز شده. هر روز دادگاههای فرمایشی حکومت روبسپیر تعداد کثیری از انقلابیون سابق را به مرگ با گیوتین محکوم میکند. دانتون هم یکی از همین انقلابیون سابق است که پایش به این دادگاه باز میشود. دادگاهی که اگر تاریخ خوانده باشید احتمالاً نتیجهاش را میدانید.
فیلم دانتون که در دوران حکمرانی کمونیستها بر لهستان ساخته شده همان زمان با این انتقاد مواجه شد که چندان به تاریخ وفادار نیست و بیشتر خواسته استعارهای بر وضعیت بعد از جنگ لهستان باشد. حرفی که میتواند در مورد خیلی از فیلمهای همان دوره هم درست باشد. در عین حال این حرف درست نیست و بسیاری از جنبههای مهم فیلم را از چشم دور نگه میدارد. فیلم اگر چه وفادار به تاریخ نیست اما در عین حال سعی میکند به روح تاریخ فرانسهی قرن هجدهم وفادار بماند. آن هم با وفاداری به جزئیات زندگی روزمرهی افراد و در عین حال با بازخوانی و کاوش در شخصیتهایش. از این نظر کمتر فیلمی را میتوان یافت که به اندازهی دانتون در نمایش فرانسهی قرن هجدهم موفق عمل کرده باشد. چیزی که به نظر میرسد بیست و پنج سال بعد از به پیروزی رسیدن جنبش همبستگی و به پایان رسیدن حکومت کمونیستها در مورد بازیهای لهستانی هم صادق باشد.
داستان بازی ” نور محتضر” در کشوری خیالی و در شهری خیالی به نام “هران” میگذرد. شهری که در مورد الگوی اصلی اش حدسهای بسیاری زده میشود. هران میتواند یکی از دولتشهرهای کوچک عربی حاشیهی خلیج فارس باشد. شاید هم آن طور که حدس میزنند استانبول ترکیه باشد. این حدس آخری با توجه به فضا و دنیای داستان چندان دور از ذهن هم به نظر نمیرسد. البته آن قدرها مهم نیست که وقایع “نور محتضر” در کجای خاورمیانه می گذرد. مهم این است که شاید کمتر یک بازی در نمایش یک جامعهی مدرن خاورمیانهای این قدر موفق عمل کرده باشد. جامعهای که همهی جزئیات ممکن دربارهی یک شهر خاورمیانهای دارد بدون این که به اغراقهای بیمعنای اگزوتیک متوسل شود یا تصویری صرفاً کارت پستالی از جامعه بیافریند. از خردهفرهنگها گرفته تا زاغهها. از جزئیات زندگی روزمره تا دنیای سیاسی هران. دنیایی که در عین لهستانی بودن به شدت خاورمیانهای است. بالاتر گفتیم که چطور لهستانیها در ساختن استعارههایی دوگانه استادند. هران “نور محتضر” سرزمینی متعلق به همین دسته است. ماجرا شاید به پس زمینهی تاریخی مثلاً در جنگهای عثمانی و لهستان برمی گردد یا شاید هم به شرایط مشابهی که تاریخ این دو خطه را رقم زده.
اما ماجرا وقتی بغرنجتر میشود که دست به مقایسهی این بازی با بازیهای تولید شده در خاورمیانه بزنیم. منطقه ای که تنها تولیدکنندگان مهمش ایران و ترکیهاند. از ترکیه که بگذریم به ایران میرسیم.
این جا وقتی که دست به مقایسهی بازیهای ایرانی با “نور محتضر” میزنیم، نتیجه از نظر پرداخت شخصیتهایشان به نتیجهای اسفناک در مورد بازیهای ایرانی میرسیم. شخصیتهای بازیهای ایرانی از “گرشاسب” و “شبگرد” گرفته تا “جست و جوی پرشیا” و “ارتشهای فرازمینی”، نه تنها شخصیتهایی ایرانی یا حتی خاورمیانهای نیستند، برعکس انگار آنها را از کهکشانی دیگر به زور به دنیای بازی الصاق کردهاند. انگار حتی عامدانه از ساختن شخصیتی باورپذیر و ملموس دوری میکنند.
به نظر میرسد نتیجهی طبیعی اوضاع این است که لهستانیها بازیهایی را میسازند که قاعدتاً ما باید بسازیم و حالا همان قصههایی که قاعدتا ما باید تعریف کنیم را لهستانیها تعریف میکنند و این کار را هم بسیار بهتر از ما انجام میدهند. اما چطور موفق به انجام چنینکاری میشوند؟
جواب این سوال یکی از چیزهایی است که این نوشته قصد دارد به آن نزدیک شود.
از پارکور، ضدفرهنگ، گرافیتی و چیزهای دیگر
اگر الیاده خوانده باشید احتمالاً با مفهوم “حیاتچرخهای” آشنایی دارید. اگر نه، حتماً کتابهای میرجا الیاده را بخوانید (اگر هم حوصلهتان نمیشود مقالهی مربوطه را برای آشنایی با این مفهوم میتوانید از اینجا بخوانید).
اما برای مخاطبین تنبلتر که حوصلهی هیچکدام از کارهای بالا را ندارند این طور توضیح دهم که حیات چرخهای، تکرار الگوهای اسطورهای قدیم به صورت مداوم در افسانه ها، قصهها و اسطورههای جدید است. این جا هم هران است که انگار مسخ میشود به نسخه ای از دارالسلام، همان سرزمین اسطوره ای هزار و یک شب. اما چطور؟
هران یک شهر خاورمیانهای، به معنای واقعی این کلمه است. به احتمال زیاد مخاطب این نوشته خود ساکن یکی از این شهرهاست یا حداقل زمانی زندگی در این شهرها را تجربه کرده. پس احتمالاً خوب میداند که شهر خاورمیانهای آن ماکت مضحکی نیست که در شوترهای اول شخص این روزها به فراوانی دیده میشود. ماکتی تشکیل شده از چند خانه با در چوبی و دیوار کاهگلی، چند تایی ماشین مدل قدیمی، چند تابلو با عباراتی عربی که انگار کلمهبهکلمه از انگلیسی برگردانده شده و آخر سر هم بازاری متشکل از خیمههای کنار هم که درون هر کدامشان چند تایی جعبهی چوبی کنار هم گذاشتهاند. این ماکت شیک بیشتر از این که واقعی باشد، تنها و تنها حاصل تخیل تنبل سازندگانش است.
برعکس کسانی که در یک شهر خاورمیانهای واقعی زندگی کردهاند بهتر میدانند که این شهرها چه هیولاهای غریبی هستند. شهرهایی با خیابانکشیهای نامنظم که در مدرنترینشان هم بهداشت و سیستم فاضلاب شهری انگار پدیدهای کاملاً بیقاعده و تصادفی است، درست مثل اتوبانهایشان. مراکز اقتصادی، تجاری و مسکونی بدون این که مرزی مشخص داشته باشند در هم تنیدهاند، انگار که تنی واحد باشند. همین ماجرا در مورد مناطق مرفهنشین و فقیرنشینشان نیز صدق میکند. ظاهراً مرزها و حدود مشخص دارند ولی راستش را بخواهید همهی اینها تنها توهمی بصری است. یعنی خیلی بعید نیست که امتداد یک خیابان مرفهنشین را بگیرید و اندکی آن طرفتر سر از منطقهای نا امن در نیاورید و بعد دوباره کمی آن طرف به محلی کارمندنشین برسید.
در یک شهر خاورمیانهای اصلاً بعید نیست که یک آلونک خشتی درست کنار یک مجتمع آپارتمانی مدرن باشد یا در همسایگی آن مجتمع یک خانهی دوبلکس با معماری تلفیقی رومی-اسلامی قرار گیرد. در هیچ کجا جز خاورمیانه شاید نشود چنین مرزهایی را دید که هم عینیاند و هم به شدت مخدوش. آدمهای این شهرها هم از این قاعده مستثنی نیستند.
این شهرها مملوئند از خردهفرهنگهایی که به شکل قبیلههایی ناپیدا در کنار هم قرار گرفتهاند. خردهفرهنگهایی که اگر داخلشان نباشی نمیتوانی آنها را ببینی. فرهنگ مسلط هم صرفاً آنها را انکار میکند. در این مسیر این خردهفرهنگها تبدیل به ضدفرهنگ میشوند یا ترجیح میدهم بگویم نافرهنگ چون فرهنگهای رسمی قبول نمیکند آنها وجود دارند. نشانههایشان را شاید در خیابان ببینی. دیوارنوشتهها و گرافیتیهایی که بر خلاف همتایان غربیشان چندان زیبا نیستند و داعیهی زیبا بودن هم ندارند. حتی قلمرویی را هم مشخص نمیکنند. بیشتر حروف و خطوطی سردستیاند. یا نوشتههایی تبلیغاتیاند، یا به اعلان حضوری گذرا میمانند، مثل تکجملهای که به درون واقعیت پرت شده ولی لحظهای بعد هم به راحتی فراموش خواهد شد.
به “نور محتضر” بر میگردیم. هران این بازی مثل هر شهر خاورمیانهای دیگر تا زمان انفجار، فقط به اندازهی یک بحران فاصله دارد. اما روند بازی، شهر را با دو بحران پیاپی به این نقطه میرساند. اولی میزبانی المپیک است و دومی وقوع زامبی آپوکالیپس و شیوع بیماری. وقتی که نظم از شهر رخت برمیبندد، هران تبدیل میشود به همان دارالسلام افسانهای.
بعد از شیوع نجاتیافتگان دستهدسته برای خود قبیلههایی محصور با کمک دیوارها و جادوی الکتریسیته میسازند. در مکانهایی جمع میشوند که انگار هر کدام به نوعی خردهفرهنگشان را نمایندگی میکنند. بیرون پر است از زامبیهایی که مثل دیوان و عفریتهای هزار و یک شب میخرامند و نعره میکشند. تنها راه ارتباطی با بیرون هم باز راهش را از میان یکی از همین خردهفرهنگها باز میکند: “پارکور”، که دوندهها با کمک آن میتوانند با خطر گیر افتادن کمتری در شهر رفت و آمد کنند. چیزی که مکانیسم اصلی بازی هم هست.
اما “نور محتضر” همان قدر که در مورد زندهها و نجات یافتگان است در مورد زامبیها و در مورد آنهایی که نجات نیافتهاند هم هست. این جاست که جستجو در خانهها برای یافتن منابع به نوعی کاوش درونشهری هم تبدیل میشود. خانهها و ماشینهایی که محتوایشان را قبل از شیوع پنهان نگه داشته بودند، اکنون همه چیز خود را عیان میکنند. زامبیهای متخاصم هم با لباسهایی که هر کدام انگار خرده فرهنگشان را نمایندگی میکنند، بیرون میریزند و از خردهفرهنگهای دیگر انتقام میکشند.
اما بازی برای این که این همه را تکمیل کند، تبدیل به مجموعهای از برخوردهای تصادفی با افرادی میشود که دربارهی گذشتهی شهر داستان میگویند. چیزی که این برخوردهای تصادفی را با برخوردهای تصادفی اکثر بازیهای مشابه متمایز میکند ماهیت آنهاست. شما در این برخوردها ماموریت یا ابزاری به درد بخور دریافت نمیکنید. شما صرفاً به روایت نجاتیافتگان گوش میکنید. یکی از فاضلاب شهر میگوید و دیگری از این که چطور تمام امیدهایش برای گسترش کسب و کار رونق یافتهاش که بعد شیوع کاملاً بر باد میرود. دیگری هم حکایت زنی را تعریف میکند. زنی فقیر و زاغه نشین که تبدیل به زامبی شده و به سوی مردی مرفه حمله میبرد. راوی فقط تماشایشان میکند. خوشحالی در دلش غنج میزند و از این خوشحالی احساس گناه میکند. شهر زنجیر از پای هیولاها باز کرده.
“نور محتضر” بیشتر از این که دربارهی وحشت از زامبیها باشد یا حتی دربارهی وحشت از دیگر نجات یافتهها دربارهی وحشت از شهر است و خیابان و حتی طبیعت آن جایی که امتداد خیابان باشد. تنها مکان امن خانهها هستند آن هم زیر نور چراغ و پشت درهای بسته. جایی که هر شب فارغ از وحشت بیرون میشود برگشت و راحت دوباره تا صبح خوابید. این هستهی همان تجربهای است که انگار لهستانیها هم با ما در آن شریکند. فقط کافی است به شهرها و افسانههایشان نگاهی بیندازید.
شهرزاد گفت: ای ملک جوانبخت…یا حکایت مسخشدگان
کایل کرین قهرمان بازی از آسمان به زمین فرود میآید. شروعی بیشتر مناسب قهرمان یک داستان پریان تا نجاتیافتهای گیر افتاده در محاصرهی زامبیها. شروعی که میتوانست به ضرر بازی تمام شود اگر واقعیتی داستانی را برای ما آشکار نمیکرد. کایل کرین یک خارجی است، یا همانطور که بعضی از شخصیتهای بازی میگویند بیشتر یک توریست است تا یکی از آنها حتی اگر ابتدا جور دیگر وانمود کنند. این جا خارجی بودن همان عنصری است که کایل کرین را به قهرمانایدهآل یک داستان هزار و یک شبی تبدیل میکند. اشتباه کایل کرین و به نوعی اشتباه بازیباز این است که خودش را در معرض این روایتها قرار میدهد.
روایتهای بازی اکثراً نه از کایل کرین شروع شدهاند و نه به او ختم میشوند. این گشودگی و پایان نیافتن روایت یکی از مهمترین نقطه هایی است که “نور محتضر” را از بازیهای نقشآفرینی و محیطباز مشابه جدا میکند. اینجا قهرمان نیست که داستان را به پایان محتوم خود میرساند. برعکس اینجا قهرمان بازی ایستگاهی است که خردهروایتها اندکی در داستان او توقف میکنند و به سمت مقصدشان رهسپار میشوند. قهرمان اینجا بیشتر یک شخصیت فرعی است که گرهی کوچک را در مسیر این خردهروایتها حل میکند و پی کار خود میرود. برای روشن شدن قضیه شاید بهتر باشد دست به مقایسهی دو پویش مشابه از این بازی و بازی فال آوت 4 دست بزنیم.
سلسله پویشهای مربوط به ولکان، میلیاردری که میخواهد از هران زامبیزده خارج شود در “نور محتضر” با پویش “آخرین سفر کشتی نیروی دریایی ایالات متحده” در ” فال آوت 4″ در یک چیز مشترکند. هر دو قرار است کمیک ریلیفهای بازیهای خودشان باشند( شرح این که چطور پویش مربوطه مثل انبوه چیزهای دیگر بازی فال آوت 4 کار نمیکند خارج از حوصلهی بحث است و نگارنده به ناچار از خیر آن میگذرد). در “نور محتضر” ولکان و دو دستیار کاریکاتورگونهاش به انتظار و قهرمان و اسب سفیدش ننشستهاند تا او بیاید و وسایل مورد نیاز برای فرار آنها از هران را فراهم کند. خیلی ساده این اولین تلاششان نیست و پایان پویششان هم نشان میدهد که احتمالاً آخرین فرارشان نخواهد بود. برعکس در “فال آوت 4” روباتهای ساکن کشتی پرنده دقیقاً به انتظار ورود تصادفی قهرمان نشستهاند و با اتمام کار قهرمان داستانشان هم تمام میشود. جایی که فال اوت 4 انگار از مخاطبهایش وحشت دارد و خردهداستانهایش را به زور هم شده، سرهمبندی میکند مبادا چیزی رهاشده باقی بماند. “نور محتضر” مخاطبش را به آغوش میکشد، آن هم نه با روش مد روز دادن انتخاب هایی سردستی که در باطن ماهیت نتایجشان چندان فرقی هم ندارد. “نور محتضر” با گشودگی روایتهایش مخاطب را درگیر بازی ذهنی میکند. این بار قهرمان نه مرکز که فقط یکی از اجزای دنیای پویای بازی است.
این جاست که دنیای بازی کمدیها و تراژدیهایش را بر سر قهرمان بازی هوار میکند. کایل کرین یک بار باید با بوروکراتی دست و پنجه نرم کند که معتقد است شیوع زامبیها هم نمیتواند در روند اداری خللی ایجاد کند. یک بار در افسانهی پریانی جعلی غرق میشود که قهرمانش جادوگری قلابی است که درون مهدکودک از بچهها مواظبت میکند. منتها بازی ما را همراه به قهرمان باید به زیرزمین( یا آن طور که خود بازی وانمود میکند سیاهچاله) مهدکودک ببرد تا ما را با یکی از کم نظیرترین تصویر این سالهای بازیهای اول شخص روبرو شویم. سایهی ماکت بیجان یک زن که فقدان و وحشت مرد جادوگر را برای ما مجسم میکند.
بازی در ادیسهی کایل پایش را به موزهای باز میکند که زیر مجسمههای خدایان مرگ آزتکش، زامبیها و نعشهای متحرک ولوله میکند یا با مردی مرموز روبرو میکند که با کشاندن پای کایل به اتاق هتلی متروک هدایت میکند که پیشگویانه خبر از فرجام برخورد نهایی میان کایل و رییس میدهد. کایل در سرزمینی گام بر میدارد که خط مشخصی میان جادو و توطئه و واقعیت وجود ندارد، سرزمینی خیالی و واقعی. و وقتی که در چنین سرزمینی گام بر میداری در نهایت خودت هم در آن مسخ میشوی. تو دیگر بومی آن سرزمین هستی و جزئی از قصه، همان طور که ملک جوانبخت هم، قصه اش حکایت دیگری است از حکایتهای هزار و یک شب.
نوری محتضر یا از صداهایی که میآیند
کسانی که کمیک “نعشهای رونده” The Walking Dead را خواندهاند شاید عنوان جلد اول آن را به خاطر داشته باشند. عنوانی که به خاطر بازی زبانی بخش انتهاییاش به سختی بتوان به فارسی برگرداند اما معنی نادقیقش چیزی میشود در مایههای این عبارت: “روزهایی که به خداحافظی پیوستهاند”
عبارتی که نویسندهی کمیک با آن خواسته بر گذشتن یک دوران تاکید کند و استعارهش هم در همین دنیای نو بنا میکند. به خاطر همین بیشتر از این که در دنیای کرکمن زامبیها وجه استعاری داشته باشند این دنیاست که معنایی استعاری به خود گرفته.
بالاتر شرح دادیم که چطور لهستانیها استادان ساختن استعارههای زیرکانه در وقت مناسبند. استعارههایی چند لایه که میشود برداشت هایی چندگانه و به فراخور اوضاع از آنها داشت. مثلاً رییس و اوباشش را میتوان استعاره از اوضاع خاورمیانه و رشد فراگیر بنیاد گرایی مذهبی در آن گرفت یا مثلاً با توجه به اوضاع اروپا و خود لهستان استعاره ای از فاشیسمی که در کمین دموکراسی نشسته و با ارعاب و بیگانه هراسی مردم را به سمت خود سوق میدهد نسبت داد. حتی میشود اوضاع هران ” نور محتضر” را تمثیلی از اوضاع لهستان قبل از پیروزی جنبش همبستگی در نظر گرفت. راستش را بخواهید این خوانشهایی که از بازی میشود کرد همگی تا حد زیادی درستند. اما همان قدر که نادیده گرفتن در مواجهه با بازی نادرست است، کلیت بازی را هم نباید به این خوانشها کاست چون وقتی در دام تبدیل بازی به استعارههای ساده شده میافتی خود بازی است که از دست میرود، همان تجربهای که یک بازی را به بازی تبدیل میکند و آن چیزی که بازی را از بازیهای مشابه متمایز میکند.
لازم نیست برای پیدا کردن این نقطهی تمایز راه دوری رویم. از همان صحنهی اول بازی با تصویری رنگورورفته ای روبرو میشویم که متفاوت از همهی شوترهای پر زرق و برق این سالهاست. این تصویر جلاافتاده، به مدد تکنیک نورپردازی آمبینت Ambient ممکن شده است. تکنیکی که باعث میشود نورهایی که از تصویر بازی به ما میرسد به طرز قابلملاحظهای کاهش پیدا کند. عنصری که به شدت ظرفیت این را داشت که به کلک نازلی تبدیل شود جهت ارضای خواستهی بازیبازهایی که دنبال کوچکترین اشارهای میگردند تا به اسم بازی حوالهاش دهند. این اتفاق نمیافتد نه فقط به این دلیل که طراحان بازی رنگهای سرد و بافتهای تخت را آگاهانه به وجه غالب طراحی محیط بازی تبدیل کرده اند. عنصری که جلوه و کارکرد بیشتری به این نورپردازی میدهد خود بافت شهر خاورمیانهای است. عناصری که پایهی زیباییشناسی فوتوریستی و کابوسگون بازی را میسازند. وجهی که موسیقی پاول بلاشاک هم آن را تشدید میکند.
نه. موسیقی پاول بلاشاک از آن دسته کلماتی که امروزه موسیقیهای مثلاً خوب بازیهای بزرگ را با آن توصیف میکنند، کلماتی مثل خاطرهانگیز، نوستالژیک یا به یاد ماندنی بیشترین فاصلهی ممکن را دارد. بلاشاک که در کارنامهاش تنظیم موسیقی بازی هایی مثل ویچر، فراخوانی خوارز و جزیرهی مردگان را دارد، به جای آن که به سمت موسیقی پر زرق و برق و ارکسترال مد این روزهای ناشرین بزرگ حرکت کند، همان نوع موسیقی که انگار صرفاً برای باسفایتهای عظیم و لحظات اوج داستانی طراحی شده، راهش را یک سره از آن جدا میکند. بهترین لحظات موسیقی بلاشک به خصوص در این بازی، موسیقی پس زمینهی بازی در لحظات عادی آن است. همان لحظاتی که عموماً در بازیهای ناشرین بزرگ سرهم بندی میشوند، این جا به بخش لاینفک محیط بازی تبدیل میشود. مثلاً قطعهای از موسیقی بازی را به خاطر آورید که آوایش انگار مابینآوازی عربی و همهمهی زامبیها در نوسان است.
این موضوع وقتی اهمیت بیشتری مییابد که به یاد بیاوریم گیمپلی بازی تا چه حد بر صدا استوار است. بازیباز این جا به لطف هوش مصنوعی خوب بازی به جای درگیری مستقیم با هیولاها بیشتر در حال بازی تعقیب و گریز با آن هاست.
اینها همه در کنار هم تعامل بازی باز را با محیط بیشتر میکند آن هم نه تعاملی از جنس بشکههای انفجاری و محیط قابل تخریب که این روزها در بازیهای جریان اصلیتر شایعند. درگیری بازیباز به لطف این عناصر شکلی متفاوتتر دارد. بازی، بازیباز را مجبور به کاوش و دوری از مسیرهای اصلی میکند.
و در نهایت همهی اینها در کنار هم هستند که به روایت و استعارهی بازی شکل میدهد به جای این که استعارهها چیزی منفک و خارج از روند خود گیم پلی بازی باشند.
و در نهایت، آن چه که در پی میآید
دوستی موقع خواندن نسخهی ناکامل این متن میگفت که انگار قصد داری نوعی مانیفست بنویسی در باب این که به کدام بازی میگوییم یک بازی شرقی. آن موقع جوابی ندادم. هنوز هم فکر نمیکنم این مقاله را بشود نوعی مانیفست در نظر گرفت. اما به نظرم میشود این مقاله را شروع تلاشی در نظر گرفت برای فهم این که چطور وقتی که بازیسازان لهستانی بازی خود را بر پایهی فرهنگ خاورمیانهای بنا میکنند کارشان را بسیار بهتر از بازیسازان منطقه انجام میدهند.
فقط کافی است بازیهای ایرانی را به خاطر بیاورید. بازی هایی مثل سیاوش، عصر پهلوانان، گرشاسب یا حتی شبگرد. بازی هایی که همه با نیت خوب ساخته شده اند اما راستش به همان علت که بازیهای خوب صرفاً با نیتهای خوب ساخته نمیشوند، این بازیها هم در پایه ایترین وجهشان یعنی استفادهی درست از مواد خام در دسترسشان، شکست میخورند.
آینده را نمیشود پیش بینی کرد اما میشود در این باره صحبت کرد که چطور میتوانیم با آینده روبرو شویم. به خاطر همین برخی تجربهها هستند که میتوانند در مواجهه با آینده ما را یاری کنند. ” نور محتضر” یکی از همین تجربه هاست. چون راهی را به ما نشان میدهد که خود از رفتنش عاجز بودیم. در نهایت ما چه بازیباز باشیم و چه بازیساز به عنوان مخاطبی فارسیزبان و ساکن خاورمیانه لازم است با این بازی مواجه شویم. چون این مواجه میتواند تاثیری مثبت داشته باشد روی بازیسازی بومی و مسیری که در پیش خواهد آمد.
-
به نظرم مقایسه بازی ساز ایرانی و لهستانی در حال حاضر اشتباه باشه.درسته امکانات زیاد تفاوتی نداره ولی ما در این صنعت (اینترتیمنت) فعلا هیچی نیستیم و در مرحله آموختنیم!
اون لینک میرجا الیاده کار نمیکنه-
نه دیگه همهی مردم دنیا همزمانیم. این یکی رو دیگه نمیتونیم مثل ادبیات بگیم نمیشه نداریم عقبیم. همه همزمانیم والا. خود صنعته چیز جدیدیه. مبانی نظریشو هم که مثل آب خوردن میشه پیدا کرد و یاد گرفت. بهونست به نظرم حرفت.
-
ممنون از تذکرت، لینک رو اصلاح کردم.
-
-
نه نه
به نظرم شما منظور منو درست متوجه نشدین.
من گفتم به نظرم از نظر سخت افزاری و متخصص بازی ساز مشکلی نداریم.
اما از نظر داستان و فضا سازی حرفی برای گفتن نداریم چون صنعت اینترتیمنت از هم جدا نیستن بخشهاش. مثلا دنیای تاریک و جذاب ژاپنی رو در انیمه هاو فیلمها و بازیهاشون میبینیم.دنیای ابرقهرمانی رو هم در تمام آمریکا داریم و این فضا سازی و داستانها تبدیل به یک برند برای این کشورها شدن.همین لهستانی که در مقاله ازش نام برده شد داره معجونی از فضای ژاپنی و آمریکایی رو به نام خودش ثبت میکنه.
ما هچین شتوانه ای برای صنعت بازیسازی نداریم و این گره فقط با گذر زمان و حرکت رو به جلو باز میشه-
خب راستش صحبت اینه که از قضا داستان سازی و نهضت ترجمه ی داستان های ژانری هم تو لهستان هم زمان با ایران شروع شد تقریبا. ماجرا اعتماد به نفسه راستش و محافظه کار نبودن. این که ایرانی ها با همه ی این امکانات روایی محافظه کار بودن دقیقاً به عقب افتادگی ما بر می گرده. یعنی خب اصلاً نیاز نیست با لهستان مقایسه کنی. وضع بازی سازی ما نسبت به ترکیه هم با وجود هم سطح بودن خیلی عوامل بدتره به شدت.
-