دارک سولز: تجسم متاگیم
مرگ مهمترین مفهومیست که در دارک سولز بدان پرداخته میشود. به ترتیبی که مرزهای بازی را در مینوردد و به زندگی واقعی ما نشت میکند. دارک سولز چطور از یک بازی ساده به یک متاگیم تبدیل میشود.
۱.
احتمالاً شما هم احساسش کردهاید. وقتی سراغ یک بازی تریپل ای جدید میروید که کلی روی گرافیکش کار شده. این که بازیها آنقدری که باید بازی نیستند و بیشتر شبیه تجربهی فیلم هستند. با این فرق که شما به صورت قراردادی و با نسبت پنجاه درصدی(گاهی کمتر) کنترل شخصیت اصلی را به دست دارید. در مورد قدرت انتخاب میشود حرف زد. در مورد آزادی عمل. در مورد این که چرا اصلاً بازی میکنیم به جای این که کتاب بخوانیم یا فیلم ببینیم.
فکر میکنم پاسخش روشن است. کتاب خواندن بینظیر است. شاید هیچ تجربهای با قاطی شدن توی دنیایی که تجسم تخیل نویسندهای ماهر است قابل مقایسه نباشد. آدم میتواند خودش را توی دنیای مارتین و رولینگ غرق کند و تجربهای متفاوت از دنیا داشته باشد. شاید حتا موضوع تصور ذهنی توصیفات باشد. این که به مغزمان اجازه بدهیم منعطف شود و حالتی دیگر را جسمیت ببخشد. هرقدر که قالبش گذرا باشد. این که هر کدام از ما تصوری متفاوت داریم از جهانهایی که براساس مثلاً هری پاتر یا نایتساید تخیل میکنیم. حتا شاید روایتهای شخصیمان را داشته باشیم از گوشههای خالی داستان. آنجاهایی که نویسنده ازشان صحبتی نکرده. شاید حتا دست به کار بشویم برای داستانهای عزیز دلمان فنفیکشن بنویسیم. خودمان را تویش بیاوریم. آدمهایی که دوست داریم را تویش شریک کنیم.
قدرت روایت در همین است. شاید لذتی که ازش میبریم و ارتباط مستحکمی که با بینش بشری دارد، از اول با ما بوده باشد. روایت آنقدر حیاتی است که ما از زندگیمان روایت درست میکنیم. وقتی توی روایتمان جای درستی باشیم خوشحالیم و وقتی از روایتمان بیرون میافتیم افسرده میشویم. بنابراین نه فقط از شنیدن روایت لذت میبریم که از تولیدش هم. حضور اکید آدمها توی شبکههای اجتماعی و وسایل تولید رسانهی شخصی و جزئی مثل یوتوب هم همین تولید روایت است. ما داستان تعریف میکنیم چون آدمیم و آدمیم چون داستان تعریف میکنیم.
نمیتوانم اهمیت قضیه را به قدری که مستحقش است نمایش بدهم ولی اقبال رسانههای روایتمحور توی همین است. صنعت سینما یک صنعت پرسود واقعی و قابل لمس است. آدمها همه جای دنیا بجز احتمالاً نواحی جنگزده و ایران کتاب میخوانند. هیچکس نیست که از مکاشفه در یک روایت محبوب معنوی و آیینی بدش بیاید. بدون این که بخواهم اصلاً برای شما بگویم دلیلش چیست. احتمالاً حتا نیازی نیست برایتان ثابت کنم با دلیل و مدرک علمی که حرفم درست است. از این گذشته یک سری روایتها هستند که شما دوست دارید و من دوست ندارم و نفر سومی هست که ازش متنفر است و معتقد است این روایت باید از چهرهی زمین محو شود. خودش مصداقیست از قدرت و اهمیت روایت در زندگی گروهی و شخصی ما.
ولی با همهی قدرتی که روایت دارد دست و پایش بستهی رسانهاش است. درست است که روایتی که جاری میشود شما را به سر ذوق میآورد و شاید باعث شود شما دست به خلقت بزنید. اما میشود اینطور مجادله کرد که اگر روایته کتاب یا فیلم یا قصه باشد، میشود یک مسیر بسته. میشود وقتی توی خواب میخواهید سرتان را بچرخانید که به جای این آدم به آن آدم نگاه کنید ولی نمیتوانید. دست خودتان نیست. روایت به این سمت میرود. شما عاشق این هستید که بدانید توی خلوتشان این دو شخصیت با هم چه گفتند. ولی دوربین شما را برده به آن بخش دیگر داستان کنار آن شخصیته که همه ازش متنفرند و کسی حوصله ندارد که بداند مشکلات درونیاش چیست مثلاً.
توی واقعیت بیرونی هم آزادی یک چیز واقعی نیست. ما مجبوریم تا حد زیادی روایت را به پیش ببریم. وقتی بین دو انتخاب گیرمان بیندازند اصلاً انتخابی در کار نیست. اسمش انتخاب کردن نیست. ولی میشود گفت که به ما این قدرت داده شده که در روایتها حضور داشته باشیم و فعالیت کنیم یا واردشان نشویم.
صنعت بازی کلاً همه چیز را برهم میزند. کتاب و فیلم شما را به همذاتپنداری میاندازد. به شما این فرصت را میدهند که همدردی کنید. با گزارهای موافق باشید. با گزارهای دیگر مخالفت کنید. ولی به شما اجازه نمیدهند مسیر را انتخاب کنید. در مورد خیلی از بازیها هم شاید همین است. بازیهایی که بیشتر مایلند روایت خودشان را برایتان تعریف کنند. دوست دارند این وجهه از حقیقت که طرحریزی شده را برایتان بازگو کنند. در مورد این بازیها هم شما نهایتش بتوانید باهاشان همذاتپنداری کنید. روایتشان شاید بینقص باشد. بهترین فیلمها و کتابها شاید در برابرش کم بیاورند. مگر نه این که داستان لست آو آس به شهادت طرفدارانش از هر فیلم زامبیای که تا به حال ساخته شده بهتر است؟
ولی بعد بازیهایی هستند که افسار روایت را به دست شما میسپارند. به شما اجازه میدهند خودتان روایت را کشف کنید و بسازید. خودتان تصمیم بگیرید که ذوات را چطور بین شخصیتها و اتفاقات و مکانها سهمبندی کنید. به شما اجازه میدهند آنچه کمتر تجربه کردهاید و بیشتر دلسپردهاش هستید را بتراشید. نویسندهی این سطور برای شما جدل خواهد کرد که بازی دارک سولز چنین روایتی است و شما نیاز دارید با این رسانهی تازه همراه شوید تا شکلی تازه از قصه شنیدن و قصه گفتن را تجربه کنید.
۲.
اولین تفاوتی که متوجهش میشوید این است. چهرهتان را آنطور که روال بازیهای آرپیجی است طراحی میکنید. کلاستان را انتخاب میکنید. پویشتان به سوی جهان خارج را آغاز میکنید. تا این که برای بار اول میمیرید و به آتشگاه(بانفایر) برمیگردید. میایستید. و چهرهتان شبیه گوشت ماندهی در حال اضمحلال شده. چهرهتان به پنیر رفته. همان اندک ارواحی که جمع کردهاید هم از دست دادهاید. به نظر میرسد یک بخشی از اچپی خودتان را هم از دست دادهاید(بسته به نسخههای مختلف بازی متفاوت است).
یکی از جذابیتهای رسانهی بازی موضوع مرگ و نحوهی کنارآمدن با آن است. بعضی از بازیها مرگ را بخشی از روایت میکنند. مثل یکی از نسخههای پرینس آو پرشیا که وقتی میمیرید صدای آقای راوی بلند میشود که نه نه اینطوری نبود قصه. و برتان میگردانند قبلتر که دوباره سعی کنید به پیش بروید. برای بعضی از بازیها به خصوص بازیهای پلتفورمر، موضوع مرگ کمی جدیتر است. مثلاً سونیک یا ماریو. شما ۳ بار میتوانید شانس خودتان را امتحان کنید. اگر بمیرید مجبورید از اول شروع کنید. طی پیشروی هم میشود که شانسهای بیشتری را پیدا کنید.
در بازیهای اوپنورلد به خصوص مرگ بیشتر از این که در روند روایت تأثیر داشته باشد، روی اعصاب است. اگر بمیرید وسایلتان خراب میشوند. مجبورید پول خرج کنید که درستشان کنید. امتیاز از دست میدهید. ولی اتفاق خیلی بدی نمیافتد. بیشتر بازیهای اوپنورلد جوری طراحی میشوند که مرگ درشان بیمعنی باشد یا در نهایت تأثیرش در روایت به چشم نیاید. خیلی وقتها از نقطهنظر دیزاین و دینامیک بازی مردن توجیه میشود. مثلاً در بایوشاک، بوردرلندز و ورلد آو وارکرفت شما به نزدیکترین سیستم بازیافت منتقل میشوید و این زنده شدن توجیهی منطقی دارد. حداقل سعی میشود در کلیت روایت خرماچپان شود.
سخن این است که ما بیتوجه به مفهوم مرگ در روایت به پیش میرویم. همه میدانیم که اینجا قرار نبود مرگی رخ بدهد. که روایتی که توی ذهن راوی بوده اینجایش با دستوپاچلفتگی شمای گیمر که خودت را به کشتن دادهای به خرابی رفته. ولی سیاسانه هم شما و هم راوی و هم طراح بازی، تذویر میکنید و سرتان را برمیگردانید و میگویید نه بابا کدام؟ کی؟ من؟ و به مسیرتان ادامه میدهید انگار که خدشهای در روایت نباشد.
ولی چه میشود اگر تمامی روایت یک بازی حول محور مرگ بچرخد؟ نه مرگی یکتا. که روزی هزاران بار مردن. واقعاً مردن. نه این که مرگ را به زور بچپانیم توی روایت. نه این که حتا توجیه خوبی برای مردن بیاوریم. فرض کنید کل داستان روی بارها مردن شخصیت اصلی بچرخد. و این دارک سولز است. شما میمیرید و در آتشگاه زنده میشوید چون گوین پادشاه نور و به نظرم مهمترین شخصیت داستان، سرنوشت بشریت را به شعله پیوند زده و حالا شما دچار نفرین آندد هستید. نفرینی که باعث میشود کم کم حافظهتان را از دست بدهید و همراهش توانایی مردن را. تا این که آنقدر میمیرید که به پوستهای خالی تبدیل میشوید که هیچ حافظهای ندارد. یک هولو. همهی داستان حول این میچرخد که مرگی برای آنددها در کار نیست. شما آمدهاید به فایرلینکشراین برای این که گره سرنوشتتان را باز کنید.
از این رو اقتصاد بازی روی مردن آندد برگزیده که شما باشید میچرخد. برای همین خیلی مهم نیست اگر یک هزاربار هم بمیرید. بالاخره شما هولو میشوید. یعنی توخالی. یعنی وقتی دست از بازیکردن بردارید و با خودتان بگویید گور پدر اکبرقلی یا حسنممد که این بازی را به من معرفی کرد و تف به قبر پدر میازاکی که ساختهاش. اصلاً من میروم بتلفیلد بازی میکنم. و اینطوری شما یا در واقع شخصیت شما هولو میشود. روایت به هر حال کامل میشود. شما یکی از هزاران نفری میشوید که هولو شده.
اینجا نگهش دارید برویم در مورد متاگیم بودن قضیه صحبت کنیم. یک بحثی که احتمالاً یک زمانی بیست سال پیش محبوب بوده است. زمانی که همه درمورد متا صحبت میکردهاند. حالا بیتوجه به این که متا بودن مد است یا نه، این سناریویی که دارک سولز در برابر شما قرار میدهد به اصطلاح تعریف کتاب مرجعی متاست. یعنی روایت به دابل کلیک کردن روی آیکون گیم و بعد هم بستنش از منوی خروج ختم نمیشود. بازی به سطح بعدی کشیده میشود. بازی(یا در واقع سازندهاش) نه تنها میداند که سخت است که این سختناکی را توی روایتش گنجانده و از شما میخواهد آنقدری دیسیپلین داشتهباشید که هولو نشوید.
بحث دومی که پیش میآید بحث نیاز به مرگ است. به اعتبار شایعات(چون من خودم هنوز بخش اعظم زندگیام را پای کشف همهی رازهای ریز دارک سولز نگذاشتهام) جاهایی در بازی هست که اگر شما نمردهباشید و قیافهتان شبیه گوشت دودی نمکسود نباشد نمیتوانید واردش شوید. آدمهایی هستند که فقط وقتی شما بدقیافه باشید باهاتان صحبت میکنند. پس توی بازی نیاز است که بمیرید تا یک بخشهایی از روایت را به اصطلاح مشرفین آنلاک کنید. ولی این بدان معنی نیست که بازی جوری طراحی شده که یک جاهایی شما حتماً میمیرید. بازی به صورت مضافبرسازمان سخت نیست. یک آقایی به صورت مصنوعی سختی با بیل توی جاسختیاش نریخته.
آن زمانی که بازی بیرون آمده بود و همه داد میزدند که آی ملت همه باید دارک سولز بازی کنند بود که نالهی ضعیف(از زیر سنگهای دژ سین) اعتراض یک عدهای بلند شد که آقا این بازی به صورت نالازمی سخت است. یک نفر با بیل به صورت مضافبرسازمان توی جاسختی بازی سختی ریخته. بازی نمیگذارد شما بروید جلو. اذیت میکند از قصد. و راستش اینها همهاش نالهی الکی است. این که یک بازی سخت است چون همین است که هست یک بحث است و این که یک بازی سخت است چون شما باید از شعور و حواستان استفاده کنید و حافظهی ماهیچهای خوبی داشته باشید یک بحث دیگر است. بازی به شما انگیزه میدهد که نمیرید. به شما قدر تریلی هیجدهچرخ انگیزه میدهد که نمیرید. شما وقتی پنجاهوهشتهزاروسیصدودوازده تا سول دارید و بعد یک قدمی جایی که مرده بودید قبل از این که روحهایتان را پس بگیرید مورد حملهی روحتاریک قرار میگیرید، یعنی قدر تریلی هیجدهچرخ انگیزه دارید که نمیرید. بازی روی انگیزهی شما برای نمردن حساب میکند. به شما میفهماند که هیچ اتاقی امن نیست. هیچ چیزی آنطوری که مینماید نیست. این بازی لعنتی کندیکراش نیست. مسافکت نیست. الدر اسکرول نیست. دارک سولز است. اگر تویش دوربین دو چشمی بهتان میدهند برای قشنگی نیست. برای این است که محیط را بسنجید. اگر از بالا و مسلط بر منظرهای وارد میشوید بدانید که باید به خوبی محیط را دید بزنید که بهتان حمله نکنند. اگر یک پنجرهای باز است برای این است که بهتان نشان بدهد احتمالاً کسی قرار است ازش بپرد توی اتاق. وقتی روی پل جسد و جای سوختن میبینید یعنی اژدهای پدرسگ در راه است. وقتی یک مشت ماسک روی دیوار میبینید یعنی به احتمال قوی قرار است توی صورتتان سم خرکی تف کنند.
پس بازی به شما انگیزه داده و در ضمن شما را به تدریج آموزش داده که هرگز به ظاهر سادهاش اعتماد نکنید. به نظرم خوب است که بازی را جدی بگیرید. بهش اعتماد کنید که دقیقاً همان چیزی است که میگوید. این که باید برای تمام کردنش مصمم باشید و اگر خودداری و عزم حقیقی نداشته باشید هولو خواهید شد.
به نظرم فرامسافتور(شرکت سازنده) فقط به خاطر چنین ابتکاری باید توی طلا آفتاب بالانس مهتاب بالانس بزند. یعنی باید بودجهی دفاعی آمریکا را نصف کنند و نصفش را بدهند به فرامسافتور که بازیهای خوب بسازد. ولی مشخصاً این مدل ابتکارها به مذاق همه خوش نمیآید. البته که سنت بازیسازی در ژاپن متفاوت است. یعنی شاید اینقدر بازاراندیش نباشند و دارک سولز هم بازی تریپل ای نیست که مثلاً خرج عجیبی رویش شده باشد و حالا انتظار بازگشت مالی آنچنانی ازش وجود داشته باشد. فرامسافتور هم شرکت بزرگی نیست. راستش چنان کوچک است که حتا مدل اقتصادیاش در کشوری مثل ژاپن ناشنیده است. بیشتر چرخش دارک سولز از صدقه سر کامیونیتی هوادارانش است و از چرخش دهان به دهانش. مثل یک رستوران مخفی که تبلیغش را آدمها میکنند نه فلایرها. فلافلی بهروز و کلهپزی اصغر و ساندویچی فری کثیف و آنجاهای مخفی که دوست داریم دست دوستمان را بگیریم و شریکش کنیم در یکجور سفر معنوی خوشمزه.
پس اولاً که سختی مضافبرسازمانی در کار نیست و دوم این که اگر هست باعث نمیشود بازار بازی شکست بگیرد. دارک سولز میزان پایمردی و خفنی شما به عنوان گیمر است. بوتهی آزمایش است و از آن سنتهای مخفی است که زیر پوستمان میرود که انجامش دهیم و در تجربهای تکینه شریک شویم.
۳.
روایت همه چیز است. ما دست میاندازیم و سعی میکنیم روایت را شکل بدهیم یا بهش بچسبیم تا قلابی داشته باشیم که حولش به پیش برویم. وقتی از روایتمان دور میافتیم غمگینیم. چیزهایی که داریم بخشی از روایت میشوند. دوستانمان. موفقیتمان. کارهایی که برحسب حافظه تکرار میشوند. معشوقهایمان. و بعد از دستشان میدهیم. بخشی از روایت کاهیده میشود. برخورد ما با چنین رواننژندی دردناکی شاید گریه است شاید فراموشی و بیشتر وقتها دچار نوعی بیحسی و شناوری میشویم. شاید سعی کنیم از بین ببریم آنچیزی که بودیم یا آنچیزی که سعی میکردیم باشیم را. داستان آندد برگزیده اینطور آغاز میشود. غافلانه توی نیستجاهای دنیا به پیش رفتن و مردن و زنده شدن تا این که دست آخر به فایرلینک شراین برسد. جایی که باقی آنددها هم تویش جمع میشوند. همه سرنوشتی شبیه آندد برگزیده دارند. نویسندهی این سطور نیازی نیست برای شما بگوید که چطور بازی کاری با شما میکند که دلبستهی این بدبختهای خدازدهی نفرینی میشوید. نیازی نیست به شما بگوید چطور آتش افروغ فایرلینک شراین به شما آرامش میبخشد. چطور بازی شما را شرطی میکند که یک لحظه ارتباط انسانی برایتان ارزشمند باشد. طوری که اگر سولیر بمیرد ناراحت بشوید. اگر مجبور به کشتن شوالیهی کاتارینا بشوید، دلتان بگیرد.
بازیهای زیادی نیستند که این کار را با بازیکن بکنند. چون دلبستگی از روتین شدن نمیآید. اگر برای دلبستگی تنها نشستن کنار یک آدم نیاز بود که ما همیشه دلبستهی آدمهای نزدیکمان بودیم. برای این که به یک شخصیت در بازی اهمیت بدهیم کافی نیست که زیاد ببینیمش آن هم به زور زاویهی دید دوربین. کافی نیست که کارگردان بازی به زور بخواهد به ما بگوید این شخصیته عاشق این شخصیته است و تو هم باید ازش خوشت بیاید. چون ما اینطوری صلاح دیدیم. اینطوری رسانهی شما با فیلم خیلی فرقی نخواهد داشت.
ولی ما بازی میکنیم چون آزمند یک جور دستورزی توی روایت هستیم. ما میخواهیم وجودمان فرق ایجاد کند. فقط همذاتپنداری نکنیم. برای همین رسانهی بازی یکی از معدود رسانههاییست که میتواند بیشتر باشد. یا برای کسانی که طلب چنین تجربهای را دارند این انتظار وجود دارد. دارک سولز بیشک سطح انتظار بازیکن را از یک بازی آرپیجی بالا میبرد. چون تعداد انتخابها در دارک سولز محدود است ولی شما حس نمیکنید مجبورید کاری بکنید. اگر خوب دقت کنید میبینید بازی از شما نمیخواهد هیچ کاری بکنید. اگر هم دست آخر شما با یک جاهایی از روایت به پیش میروید انتخاب شماست. در بازی دوم به طور مثال نیازی نیست حتماً روح نیتو، دوک، ساحره و گوین را با خود داشته باشید. اگر یک میلیون روح جمع کنید در قلعهی درنگلیک برای شما باز میشود. یا در بازی اول شما در یک زندان هستید و کلیدی برای شما میاندازند. شما کاری را میکنید که طبیعیاست. به پیش میروید. غیر از این که نیست.
چطور روایتی اینقدر آشفته و رویاگونه در جهانی که اینقدر غیرواقعی و شکننده است و هرلحظه ممکن است درش بمیرید و همه چیز را از دست بدهید، اینقدر جذاب است؟
نویسندهی این سطور برای شما حلاجی میکند که چطور. اول موضوع همان عملیات رازورزی پیش میآید. دانستن داستان دارک سولز شبیه شریک شدن در یک مکاشفهی تارعنکبوتی است. همهی ما از کشف کردن لذت میبریم. مثلاً شاید کیکی ناکاشف از کشف کردن لذت نبرد که گور پدرش. اقبال داستانهای کارآگاهی و تریلرهای سردستی دن براون شاهد این ماجرا. حالا این که فرصت دست بدهد که به جای بازیهای مسخرهی کلیک و اشاره، یک بار واقعاً یک داستان را کشف کنیم بدون این که مشخص باشد که واقعاً درست است یا نه چه؟ اگر هیچ مرجعی در تمام دنیا وجود نداشته باشد که به ما بگوید مکاشفهی ما در آینهی گالادریلطوری آقای میازاکی واقعی است یا نه چه؟
براساس آنچه گفته شد روایت همه چیز است. بازیها مثل هر رسانهی دیگری روایتی دارند. بعضی بازیها مثل سینهی گسسته روشنند و امر برشان آسان شده. زبانشان گشاده است. مردم حرفشان را میفهمند. اصلاً چرا غیر این باشد. مگر نه اینکه خریدار پول میدهد که از همهی روایت لذت ببرد؟ خیلی بد است که سازنده چیزی بیش از ده درصد روایت را آنطور مخفی کند که کمتر از پنجاه درصد مخاطبین بیابندش.
چه میشود اگر روایتی حول وادیسیدگی حقیقت و فراموشی بافته شود. چه میشود اگر شما بریده از روایت پیشین وارد جهانی ناشناخته شوید. بیاینکه به یاد بیاورید چرا اینجا هستید. بیاینکه کسی بهتان روی خوش نشان بدهد. شما احتمالاً خانوادهای داشتهاید. دیگر ندارید. نفرین آندد باعث میشود از هرچیزی که بودید و داشتید رانده شوید. مردم آنددها را مثل طاعونیها و روانیها در یک باستیل عظیم آنسوی دریاها زندانی میکنند. همهشان را در عذابستانهای یخزده و زنگاری به زنجیر میکشند. حالا اگر شانس روی بیاورد و شما گیر نیفتید یا اگر تقدیر اینطور در بیفتد که فراریتان بدهند، مثل این که خواب باشید، دست آخر به فایرلینک شراین کشیده میشوید. ولی باید در خاطرتان باشد که یک گذشتهای وجود داشته و شما آمادهاید که این خاطرههای عزیز را که شاکلهی هستیتان هستند از دست ندهید. شروع داستان اینطور است. اصلاً بازی به شما میگوید شما دنبال راهی هستید که نفرین آندد را از بین ببرید. چون زن و بچهتان یک جایی آن بیرون سر گاز است.
ولی هرکسی این قضیه را طی بازی فراموش کرده دستش را ببرد بالا. فکر کنم بیش از نود درصد کسانی که بازی میکنند فقط ده دقیقهی اول یادشان است که چرا وارد این جهان شدهاند. و درستش هم همین است. بازی حول فراموشی شما طراحی شده. شما اینقدر روی نمردن تمرکز میکنید که شاید یادتان برود چرا اینجا هستید. فقط میدانید باید بروید شاه را ببینید یا زنگهای صومعههای آندد را به صدا در بیاورید. بقیهی بازی را فقط خدا میداند چه میشود. فقط میدانید که نباید روحتان را از دست بدهید. نباید هولو بشوید.
به نظر من اینطور است که یک بار دیگر بازی به متاگیم تبدیل میشود. با این شعوری که نسبت به این مکانیک دارد. بازی با شرارتی مثالزدنی برای شما خردهنانهایی از روایت میریزد که به دنبال هانسل و گرتل توی جنگل بروید. غافل از این که روایت حقیقیای در کار نیست. بازی طوری طراحی شده که شما هرجور مایلید روایتتان را بتراشید و به پیش بروید. اگر درست حدس زده باشید یا غلط هم مهم نیست. مگر کسی منطق رویا را زیر سوال میبرد؟ شما توی رویا اشاراتی میبینید. کسی را میبینید که دوستش دارید و او کاری میکند و نه به کلام که با حرکات درکش میکنید. شما اتفاقی غریب را مشاهده میکنید. منطق داستان ناسور است. ولی آیا میتوانید به نسبه بفهمید چرا رخ داده؟ و آیا همین کافی نیست؟ ولی وقتی بیدار میشوید روایتی که حول اتفاق چیدهاید تا منطق رخداد را توجیه کنید، مثل تارعنکبوت سست است. از هم میپاشد.
این تجربهایست که به نظرم نمیشود بهش نه گفت. شما نمیتوانید با چنین چیزی روبهرو شوید و بگویید من میخوام پونی قشنگ عزیزم را بازی کنم. میخواهم کندی کراش بازی کنم(شما را به هر چیز خوب و متقارن قسم کندیکراش بازی نکنید).
جز این، جهان هم رویاست و با تئوری فراموشی میخواند. بازی اول در لردران میگذرد. شما از اولاسیل تا انورلاندو تا آیزالیت از دست رفته را میچرخید و اینطور بگویم که پای پیاده یک مسافتی را طی میکنید که شتر زیرش عازم مناطق توریستی میشود. و با این وجود باور کردنی نیست که همهی این مراکز تمدن با این جمعیتهای عظیم اینطور نزدیک هم ساخته شده باشند. مراکز جمعیت عظیم برای حفظ تعادل به فاصله نیازمندند و فاصلهای که در دارک سولز طی میشود حتا نزدیک به کافی هم نیست.
دارک سولز ۲ حتا موقعیت بغرنجتر هم میشود. شما در یک مسافتی که یک روز جمعه برای پیکنیک یحتمل طی کنید، هفت مملکت را طی میکنید. تئوریهای بیشماری برای این قضیه وجود دارد. به خصوص چون بازی پلتفورمر است ولی در کنارش این توهم را القا میکند که جهانباز است. شما هرگز مسافتی را طی نمیکنید مگر که به پای پیاده طیاش کرده باشید. جز برخی سیکوئنسها که در خاطرات اژدهایان و لردها بگذرد یا داستان آرتوریاس بدبخت(صدای گریهی حضار). تئوری محبوب من این است که شما به واقع همهی این مسافتها را طی میکنید. ولی شما آندد هستید. فراموش میکنید. گام زدنتان مثل گام زدن توی رویاست. ضمن این که جهان توی چرخهای ابدی بین نور و تاریکی به اغما رفته. آیا اینقدر غیرقابل باور است که فیزیک جهان هم دستخوش نوعی واریسیدگی شده باشد؟ نخهایی که بهش جسمیت میبخشیدند دارند از هم باز میشوند.
در چنین محیطیست که اشیائی که پیدا میکنید برایتان روایاتی آشفته میگویند. جملاتی که منطقشان تنها توی خواب سوال برانگیز نیست. روایاتی که گویندهاش مشخص نیست. که میداند راستند یا دروغ؟ وقتی روایتها یکدیگر را نفی میکنند. اینطوری است که شما روایتتان را میسازید و به پیش میروید. با قوهی تخیلتان سعی میکنید نقاط وهمآلود را با خطوط شکننده و نامطمئن به هم وصل کنید. طرحی کلی شکل بدهید که تنها برای شماست و هیچ مشابهی ندارد. شما خالق یک داستان شدهاید. یک بازی که ظاهراً در مورد زدن با شمشیر توی سر یارو گندهه است به شما ابزار تخیل داستانی یکتا را داده. چنین خاصیتی نه تنها باعث ریزش مخاطب نمیشود که آن حدود فاخریست که بازیها باید به سمتش دست بیازند.
۴.
به نظر من بازیهای فرامسافتور به طور کلی سختند. ولی سخت بودن به خودی خود بیمعنی است. نینجا گایدن بلک هم سخت است(یا هر اسمی که دارد). سالت اند سنکچوری هم سخت است. حالا که بحثش شد انصافاً پرینس آو پرشیای ۲ هم سخت بود! ولی معماگونگی فقط در گیمپلی و پیشروی کافی نیست. باید یک منطقی پشت این سختی وجود داشته باشد. مشخصاً دارک سولز یک جای کار را درست رفته که ازش به عنوان تجربهی خالص گیم یاد میشود؟ نمیشود که یک بازیای اینقدر متااسکورش بالا باشد و کل خوبیاش این باشد که بازی سخت است. موضوع این است که شرکت سازنده یک فلسفهای دارد که به نظرم فهمیدن این فلسفه به ما کمک میکند بازی را درک کنیم و دوست داشته باشیم یا لااقل باهاش همزیستی مسالمتآمیز داشته باشیم.
شما اگر دارک سولز را بازی کنید شاید بیشتر از ۷۰ درصد روایت را تجربه نکنید. شاید هرگز نیمی از جاهایی که میشود بروید را پیدا نکنید. بازی یوزر فرندلی نیست. منتها باعث نمیشود رهایش کنید. موضوع این است که اگر قرار است قبول کنیم گیمرهای معمولی وجود دارند، پس از آن طرف باید بپذیریم که گیمرهای حرفهای هم یک بخشی از بازار گیم هستند. نمیشود همیشه به هدف ماکسیمالیستی بازی را در دسترس هر ننهقمری قرار دهیم. نمیشود انتظار داشته باشیم که اهمیت به سوددهی، گیمدیزاین را تحت شعاع قرار ندهد.
و گیمرها هم این قضیه را حس میکنند. بازیای که ریسکهای بیشتری به جان بخرد راستش دو سرنوشت دارد. یا شکست میخورد و یا موفقیت چشمگیری پیدا میکند. اگر هم همان وسط باشد که لااقل سر به سر میشود. ولی بازیای که هیچ ریسکی نکند و نسخهی بدیل گیمپلیهای تکراری در ویژوآلی فریباتر باشد راستش سرنوشتش مشخص است. فراموش میشود. میرود لای هزارتا بازیای که یک بار نصب کردیم و دیگر حتا نیمنگاهی خرجشان نمیکنیم.
درستش این نیست که به خاطر یک قشر از گیمرها یک قشر دیگر را با خود بیگانه کنیم. همهی اقشار مختلف گیمرها به محصول نیاز دارند. دارک سولز به آن بخشی از جامعهی گیمرها پاسخ میدهد که مثلاً دراگونایج اینکوئیزیشن آنجا شکست بدی میخورد. دارک سولز آنجایی شکست میخورد که بتلفیلد ۶۳ فروش میرود یا اسسینز کرید ۱۲ موفق میشود. مخاطبها جدا هستند و بازار تقاضای حد کافی را دارد.
به نظر من فلسفهی فرامسافتور مشخص است. مثل فلسفهی هر شرکت دیگری که بازار بهشان شکل نداده که عوضش آنها بازار را شکل دادهاند. بینشی حقیقی و شجاعانه. مثل کاری که کمپانی اپل میکند یا مسیری که پنیر آبی بوگندوی سوییسی به پیش میگیرد. پنیر عوضی لعنتی میداند که هرکسی قرار نیست از خوردنش لذت ببرد. ولی مگر تولیدش قطع میشود؟ پنیر مذکور میداند که طعمیست که باید نیاز بهش کم کم در مخاطب ایجاد شود. ولی وقتی ایجاد شد ریشه میدواند و پخش میشود. سازندههای دارک سولز هم میدانند که بازیهای دارک سولز قرار نیست آسان بشوند که خریدار داشته باشند. بازار خودش را با محصول تطبیق خواهد داد. و این جایزهایست که به خاطر منحصربهفرد بودن، ریسک کردن و شجاعت به خرج دادن نصیب شما خواهد شد.
پس نیرو را بطلبید که باقی خودش خواهد آمد.
—-
طراحیها: چهار تصویر از دارک سولز یک به سبک پیکسل آرت از Zedotagger
-
برادر به شدت خوب بود.
و اینکه آتش و بهایی که شاید به خاطر یک اشتباه در گذشته در حال پرداختنشیم و …
تراژدی عجیبی داره کل ماجرا.+ برم کندی فلانم رو پاک کنم :-“
-
مقاله ی خوبی بود. فقط چند جا به جای کسره ی اضافه از ه استفاده شده بود.
بنظرم بازی inside را هم تجربه کنید که از نظر روایت خیلی حرف برای گفتن داره.-
ه آخر چسبان و نچسبان معادل معرفه در عربی و THE در انگلیسیه. استفاده ازش در فارسی به زمانهای بسیار قدیم هم برمیگرده. خیلی مسخرهست که در زبان نوشتار استفاده نمیشه. به نظرم استفاده کنیم که طبیعی بشه.
ضمن این که خیلی نامردیه که یه بازی اتموسفریک صرف مثل اینساید رو با یه بازیای که ژانر تازهای درست کرده مثل دارک دارک سولز مقایسه کرد. اینساید داستان خوبی داره. ولی دارک سولز یه انقلاب واقعی در صنعت بازیه.
-
بله ظاهرا من اشتباه برداشت کردم فکر کردم کسره اضافه بوده. با این کاربرد بسیار موافقم.
هر کدوم خوبی های خود را دارند و بشدت متفاوتند. اولین بار که دیمون سولز را دیدم نمیدونم چرا یاد نحوه روایت بازی ico و shadow of colossus افتادم! در آن بازی ها هم ناگفته ها بشدت بر زیبایی و رازآلودی بازی می افزود. اما اینساید از نظر روایت بازی بسیاری چشمگیریه و لایه های متنوعی داره! برای نمونه مقاله و نظرات این لینک را بخوانید:
http://www.craveonline.com/entertainment/1005759-insides-ending-explained-theory-limbo-sequels-brain-bending-conclusion
-
-
البته به نظرم در این بحث متا گیم آندرتیل هم حرف کمی برای گفتن نداره دست کم بیشتر از دیمن سولز
تنها بازی که پیشرفت داستان کاملا به خودت بستگی داره آندرتیله وگرنه علیرغم کل این بحث توی دارک سولز شما راهی به جز جلو رفتن ندارین و شخصیت های فرعی هم نقشی در داستان ندارن(فرقی نمیکنه بعد از تموم شدن خط حرفاشون بکشینشون یا نه/تازه اکثرا واکنشی به دستآورد های شما نشون نمیدن)
شاید هنوز تا ابرگیم راه زیادی مونده شاید هر دوشون و خیلی بازی های دیگه ابرگیم اند!-
البته اگر دقت کرده باشید منظور مقاله از ابر گیم صرفاً واکنش NPC به تصمیمات شما نیست. به قول شاعر: هزار نکتهی باریکتر ز مو اینجاست :دی
-
منظور من هم این نیست که دارک سولز کار کمی انجام داده منظور من اینه که این هم نکته ای هست که باید در نظر گرفت و صدالبته من آندرتیل رو با نه با دارک سولز که با دیمن سولز مقایسه کردم
چیزی که آندرتیل رو تو بحث متا گیم بودن بالا میکشه flowy هست و دیالوگ های فوق العادهش که اظهار میکنه تا وقتی که می تونس از سیو کردن لذت ببر و امثال اون
این که بازی بعضی جا ها جدا شما رو به چالش می کشه تا رفتارتون نسبت به رفقاتون رو بسنجه یا این که چقدر در برابر بقیه رحم و مروت به خرج میدین
NPC ها مهمند هر چند که نکات مهم تری هم هست
در هر صورت جدا پیشنهاد میکنم که آندرتیل رو از دست ندید و توش دارک سولز وار هم پیش نرید -
ممنون از پیشنهادتون. حتماً از دست نخواهم داد. امیدوارم مطلب آندرتیل رو هم بخونید و نظرتون رو بدید:
-
-
عالی بود، به امید نوآوری و ایده های اصیل بیشتر تو صنعت گیم~