بازی: برادران Brothers – A Tale of Two Sons
سفر شروع داستان است. چیزی به نام سفر بیدردسر وجود ندارد. جابهجایی همیشه ما را از محدودهی امنیت ذهنیمان خارج میکند و از ما میخواهد به بهترین نحو ممکن با نیروهایی که توی خودمان داریم بر مشکلات فائق بیاییم. تقریباً مغز داستانهایی که در باب سفر هستند همین است. مغز داستانی که جوزف فرس در بازی برادران تعریف میکند هم همین است. دو برادر هستند که مادرشان مرده و پدرشان مریض است و درختی هست که آب حیات در بین شاخههایش منزل کرده. برادرها باید چاه آخر دنیا را پیدا کنند و از بین غولها و عنکبوتها و گرگها و آدمهایی که کمر به قتلشان بستهاند بگذرند و بروند و برگردند چون پدرشان رو به موت است و اینطور داستان شروع میشود.
داستان برادران ساده است و مثل هر بازی ایندی موفق دیگری یک عامل به شدت رادیکال در بازی وجود دارد. شما باید همزمان هر دو شخصیت را کنترل کنید و برای این کار عملاً به مغزی بینظیر نیاز دارید که بتواند به ماهیچهها به ترتیبی صحیح فرمان بدهد. بازی پلتفورمی ثابت است و شما با حل معماها که معمولاً حالتی گیرپانکی و استیمپانکی دارند باید موانع را پشت سر بگذارید و به پیش بروید. این که در نهایت چه میشود ماحصل قطاری از احساسات است که در نهایت شگفتزدهتان میکند و شاید راه صحیحی برای بیانش وجود ندارد.
بازی رادیکال است
شما برای کنترل هر یک از برادرها از یک دست استفاده خواهید کرد. برادر بزرگتر دست چپ و برادر کوچکتر دست راست. شما مجبورید همزمان برادرها را حرکت بدهید تا پازلها را حل کنید. بازی پلتفورمر است و یک راهحل برای هر پازل وجود دارد.
وجه رادیکال دیگر بازی جهان بازیست. تصور کنید بازی لیمبو را در فضای فانتزی کلاسیک بازی فابل انجام میدهید. وجه تاریک بازی در این است که شخصیتها این حس را منتقل میکنند که فضای بازی سبک است. وقتی همان اوایل مردی را نجات میدهید که قصد دارد خودش را حلقآویز کند ناگهان چارچوب فضا برای شما شکسته میشود و چون زبان بازی زبانی اختراعی است نمیتوانید برای دریافت اطلاعات یا رد و بدل احساسات به چیزی جز تصاویر تکیه کنید. و البته بازی به شما ثابت میکند برای تعریف کردن داستان نیازی نیست شما زبان را بفهمید. همه چیز توی فرکانسهای صوتی زجههایی که شخصیتها میزنند خلاصه میشود و ارتباطی که از خلال تصاویر و حالات چهره با شخصیتها و اتفاقات میگیرید.
وجه رادیکال دیگر بازی مشخصاً کنترلر بازی است. بازی به صورت خاص برای کنترلر طراحی شده و تقریباً غیر ممکن است با کیبورد بازی را به اتمام برسانید(یا لااقل این هشدار استیم بود که البته چون شخصاً به کنترلر اعتقادی ندارم به مغز و ماهیچههایم فشار آوردم و بازی را به اتمام رساندم). بازی نشان میدهد که هنوز دهها استفادهی عجیب و غریب وجود دارد که ما از یک کنترلر ساده میتوانیم بیرون بکشیم و لااقل برای بازیهایی که مایلند مکانیکهای تازه را معرفی کنند میدان باز است و میشود بدون تغییر اساسی در ماهیت کنترلر مکانیکهای تازه عرضه کرد. ولی بازی از این فراتر میرود و در نهایت به نحوهی استفاده از کنترلر وجهی روایی میدهد که تنها راه تجربهاش این است که بازی را بخرید و بازی کنید و به اتمام برسانید.
و ماجرای افسانههای پریان
تصور عمومی در مورد افسانههای پریان اینطوری است: یکی بود یکی نبود و سپس بسطی رومانتیک از ماجرایی شیرین که ممکن است وسطش هم چند مشکل کوچک باشد و مرگ شخصیتهای منفی و در نهایت به خوبی و خوشی با هم زندگی کردند. این نسخه در واقع نسخهی اخته و ابتر داستان پریان است. یعنی آنچه به صورت ثانویه و به صورت پیجی ۷ برای کودکان عرضه میشود. نسخههای اولیهی داستانهای پریان ولی محتوای ۱۸ سال به بالا داشتند که معمولاً شامل خشونت و تجاوز بود و به ترتیبی آینهی زندگی واقعی مردم بود.
زندگی در قرون میانه برخلاف تصور ایدهآل گرایانهای که تی. اس الیوت و سی. اس لوئیس به ما میدهند به هیچ وجه سرشار از معانی والای عرفانی و نظم سازندهی جامعه در سیستم کاستی موفق نیست که از قضا مهمترین وجه زندگی در قرون میانه مرگ، جنگ، بیماری و قحطی است.
بازی برادران به خوبی این ماجرا را منعکس میکند. هرچند روایت بازی قرار نیست شما را متوجه صد درصد داستان بکند و گاهی نیاز است شما از مسیر اصلی منحرف شوید تا همهی رازهای کوچک داستان را پیدا کنید. در واقع بیشتر از این که با نسخهای والت دیزنیطوری روبهرو باشید(ظاهر بازی و فضاهای بینظیرش به شدت گولزنندهاند) با داستانی باستانی روبهرو هستید که وجه آیینی و مناسکی سهمگینی دارد و تراژدی ادامه دادن مسیر است و مسئلهی نهاییاش فائق آمدن بر ترس فلجکننده یا بازگرداندن قدرت به انسانی قدرت کنترل جهان را ندارد نیست.
استایل هنری
گرافیک بازی برادران ساده و چشمنواز و البته خلاقانه است. بازی با موتور آنریل ۳ طراحی شده و برای سال ۲۰۱۳ انقلابی نیست ولی البته موفقیتش در بخش کانسپت آرت است. شیفت بازی از فضاهای شاد و روشن و چشمنواز توأم با پلتهای رنگی پرانرژی و گرم به سمت پلتهای سرد و امبینت و غمانگیز، موفقیتآمیز است و شیب منطقی و جذابی دارد.
موسیقی
موسیقی برادران ایسلندی و اسکاندیناویایی همتای سبک سیگوروش که با فضای درونی داستان و اتمسفر کلی محیط سازگار است. همانطور که پیشتر اشاره شد داستان برای بیانش از کلمات معنیدار استفاده نمیکند و در نهایت وجه بصری مهمتر است که داستان را بفهمید. در کنارش موسیقی قرار است به شما کمک کند احساستان را پرورش بدهید.