بدرود ۲۰۱۷! – چیزهایی که میخکوبمان کرد
۲۰۱۷ هم تمام شد و ما در سفید بدواً به عنوان هوادار ادبیات و رسانههای ژانری و گمانهزن و ع.ت.ف و هکذا، و ثانیاً به عنوان نویسندهی وب، تصمیم گرفتیم مروری بکنیم بر همهی چیزهایی که در این سال پیدا کردیم و به شما هم پیشنهاد بکنیم که این یافتهها را از دست ندهید و چنانچه مایل باشید با ما در میان بگذارید که ۲۰۱۷ برای شما چه کشفها و لذتهایی به همراه داشت. حتا اگر دوست داشتید میتوانید از ما بخواهید که در مورد یافتههای شما هم بنویسیم!
بدون حتا کلمهای اضافه بر این، این شما و این یادداشتهای ما. بدرود ۲۰۱۷ و ممنون به خاطر اکسیژن و امثالهم.
ایالت الکتریک/سایمِن اِستالنهاگ
در میانههای دههی هفتاد میلادی و با پشت سر گذاشتن تصورِ بصری(Imagery) رتروفیوچرستیک ادبیات سایفای دهههای پنجاه، شصت و اوایل هفتاد، هویت بصری دهههای هشتاد و نود میلادیِ اینگونه از ادبیات، نیز با تأسی معوج از ادبیات موج نوی علمیتخیلی، یا به اصطلاح سایبرپانک -که از محصولات مستقیم، آبرومند و کمتر مهجورش میتوان به بلیدرانر ریدلی اسکات و فرنچایز کم و بیش بلاکباستری ماتریکس برادران/خواهران واچووسکی اشاره کرد– وارد سیکل زوال دیگری شد یا حداقل من فکر میکنم که ایمجری سایبرپانک آن سالها به طور عام و نه در مثالهای مشخص انگشتشمار نه به خودی خود پروجکشن درستی از مسئلهی ادبیات پانک بود و نه در شیوهی روایی، پردازش کانسپت و نمایش آنچه از مختصات صحیح این سلیقهی ادبی میشناسم، ربطی به ادبیات راکاستاری و کالچرال ویلیام گیبسون، تامس پینچون و سایرین داشت. واژهی کانسرواتیو «صحیح» البته ممکن است کمی مکتبخانهای و اصلاحاتی به نظر برسد اما منظور از کاربردش در اینجا نه اقتدا به «ده فرمان» ادبیات علمیتخیلی پانک که در نظر گرفتن مسئلهی اصلی و هستهایِ این گونه از ادبیات و قیاس میان این دغدغهی اصلی و آتورکهای متأثر بعدی است.
در واقع آنچه به عنوان کانسپتآرت سایبرپانک میشناسیم عمدتا خالی از کانسپت یا همان مسئلهی ادبیست و بیشتر کمپوزوسیونی از برجهای بلند پرنور، تابلوهای نئونی، هولوگرامهای آبی راهراه، الایدیهای بزرگ، ماشینهای پرنده، صندلیهای جکاین و بافت ساختمانی کلاستروفوبیک است. المانهایی که یکبهیک از داستانهای سایبرپانک جاندار دهههای هشتاد و نود میلادی قرض گرفته شدهاند و پیش از آنکه تبدیل به آرتورکهای واقعی کانسپچوال بشوند، به اَسِتهای گرافیکی/استریوتایپهای آمادهای وادیسیدهاند که از قرار گرفتن جایگشتهای مختلفشان در کنار یکدیگر، والپیپرهای زیبای تودست تولید میشود.
شخصا سواد بصری چندانی ندارم اما اواسط ۲۰۱۷ بود که در کیکاستارتر، با اسکرول کردن آرتورکهای پروژهی جدید «سایمن استالنهاگ»، Electric State یک جور شک بصری را تجربه کردم. طبیعتا استالنهاگ بهترین کانسپآرتیست روایی و دیزاینر تمام تاریخ و تمام کائنات نیست و مشخصا بخشی از شک بصری وارده هم ناشی از اطلاع کم من نسبت به کانسپتآرت و هنر بصری قصهگو(بخوانید Storyteller Visual Art) بوده اما بگذارید برایتان بگویم که ایالت الکتریک دقیقا چیست!
Electric State آخرین پروژهی کانسپتآرتیست روایی(Narrative Concept Artist) سوئدی، سایمن استالنهاگ است که پیش از این با دو کتاب Tales From the Loop و Things From the Flood به عنوان آرتیست لنداسکیپهای فیوچریستیک و ساباربن(Suburban) شناخته میشد. در حال حاضر به تازگی در کیکاستارتر موفق شده و مراحل نهایی انتشارش را پشت سر میگذارد. آنچه در باب ایالت الکتریک اما به عقیدهی من چشمگیر است، کار گذاشتن مود سایفای و گمانهزنی دیستوپیک -در باب جنوب آمریکایی جایگزین(Alternative) در اواخر دههی نود(1997)- در آرتورکهای رواییست. مرسوم است که از علمیتخیلی در دُوَر زمانی مختلف با المانهای آیکونیک یاد شود:
-یوفوها برای دههی پنجاه، آدمهای فضایی آبی با گوشهای بزرگ و بیگانههای شبیه-سوسک-آرایش-شده برای دههی شصت، معماریهای مینیمال و دکوراسیون داخلی رنگ روشن مدرن برای دههی هفتاد، ساختمانهای بلند چراغدار و ماشینهای پرنده برای دههی هشتاد، گجتها و اینترفیسهای نامربوط پوینتلس برای دههی نود و برجهای مخروبه و آدمهای دیستوپیازیِ خوشلباس را هم بدهید به قرن بیست و یکمیها که اجحاف نشود.
اما اگر Electric State را ورق بزنید، دیگر خبری از این آیکونها و اشیای سایفای به عنوان «جادوی علم» و «فرزندان زیبای پیشرفت تکنولوژی» نیست. مسئله در ایالت الکتریک، گمانهزنی جایی در آینده است که آدمها خواهند بود. مسئله والپیپر درست کردن نیست؛ طراحی زیستبومهایی در آمریکای فیوچریستیک است که جایی در دلشان، حال و هوایی دیستوپیک مثل مینهای خاموشی کار گذاشته شده. کانسپت در ایالت الکتریک دستنخورده به مخاطب(دست کم من) منتقل میشود. آمریکای کتاب، آمریکایی فراموششده، کلافه، هیچهایکری با نماهای برندِد بیشمار، غریب(Uncanny)، مردسالار و انگار معتاد به سرگرمیست(Entertainment Junky)؛ آبستن از فاجعهایست که در صورت مَسکاتهای برندها(عروسکهای تبلیغاتی مثل همان میمون چیتوز) و بیلبوردهای جادهایش دیده نمیشود اما جایی توی مغز شما را با چراغ فسفرسانس کمسویی روشن میکند که رویش Something is wrong از زیر لیبل سیاهی دیده میشود(درست مثل تهران این روزها). ایالت الکتریک از فیوچریزم، آبجکتها و چشماندازهای فیوچریستیکش با افتخار و اغراق یاد نمیکند، حال و هوای علمیتخیلیاش را جشن نمیگیرد، دائم به شما نمیگوید «ببین چه ماشین پرندهی فخیمی دارم»، توییست علمیتخیلی را در طراحی یک سری گجتهایی که صفحههاشان با آبی الکتریکی میدرخشد، خلاصه نمیکند و البته آبجکتهای سنتی و دستمالیشدهی سایفای را در همهی سوراخهای موجود فرو نمیکند. دنیایی را به تصویر میکشد که دغدغههای بشری دیستورتش کردهاند، ادونچر دختربچهای در چنین دنیایی را کاوش میکند، مثل Black Mirror به دنبال انتشار مانیفست در باب مزایا و معایب تکنولوژی و تاثیرات آینده در درجهی حرارات بنیان خانواده نیست. به دنبال کاوش در روابط، دغدغهها و مود آدمها در دنیاییست که عوامل انسانی در لحظهی اول تغییرش دادهاند.
علاوه بر همهی اینها زیباست: پر از تصاویر رویایی از همنشینی فیگورهای تبلیغاتی و بیلبوردهای غولآسا با چشماندازهای بکر آمریکایی، آدمها در روزمرگی با فشن آلترنیتیو موتیوها و آرتیفکتهای فیوچریستیک با حال و هوای نه-این-مکانی/نه-این-زمانی که دست کم به عقیدهی من، تحسینبرانگیزند.
سالی که گذشت مثل دو سال پیش چگال بود ولی به طرز مطبوعی چگالی محصولات خوبش از محصولات بدش بیشتر بود.
مثلا دنیای انیمه را در نظر بگیرید که به خصوص سال پر فرازی را تجربه کرد؛ از ادامه فصل فلانم «گینتاما» و «ناتسومه» بگیر تا فصل دومیهایی مثل «تایتانِ مهاجم»(باور بفرمایید ترجمه درستش همین است) و «آکادمی قهرمان پروریم» و «مارس به سان شیر فرا میرسد»، و فصل پایانیهایی مثل سری «مونوگاتاری»(که اتفاقاً خبرش به تازگی رسیده که فیالواقع ادامهای در کار است) و «شووا گِنروکو»؛ این همه، سوای از سریهای جدیدی که بعضاً آنقدر درخشان بودند که بر این سیکوآلها سایه افکندند. انیمههایی مثل «لیتل ویچ آکادمیا»(بخوانید هری پاتر در دنیای انیمه با مقداری سسِ موئه) و «مید این ابیس» و ادای دین به جیمز باند به سبک انیمهای(«پرینسس پرینسیپل») و «گرلز لست تور»(یا به عبارتی تعطیلات در آخرالزمان با چاشنی فلسفه). یا مثلا در رسانهی خواهر انیمه، مانگاهای بزرگی مثل «برزرک» و «هانترهانتر» از تعطیلات برگشتند و «شینگکی نو کیوجین» و «وان پانچ من» هم با قدرت به راه خود ادامه دادند. چنین لیستهایی برای رسانهی گیم و سریال و فیلم و ادبیات و … هم وجود دارد.
اما نگارنده معتقد است همراهی کردن با تمام این آثار در زمان پخششان یا حتی در سالهای بعد نیز، ضرورتی ندارد. چرا که چنین آثاری در تاریخ نامی برای خودشان دست و پا کردهاند و حالا حالا فراموش نخواهند شد(و به طبع آن، فرصت کافی برای سر زدن به این آثار در اختیار خواهید داشت). در این بین اما، آثاری هستند که علیرغم کیفیت بالایشان، کمتر کسی آشنایی لازم را باهاشان دارد(حداقل در ایران). بیایید چهارتا از چنین آثاری که با سلیقه نگارنده نیز همخوانی داشتهاند را از نظر بگذرانیم.
Doki Doki Literature Club
مهفوم ابرگیم به هیچعنوان پدیدهای جدید و تازه نیست. در طی سالهای گذشته تنی چند از بهترین تجربههای صنعت را همین ابرگیمها بوجود آوردهاند. از گل سرسبدشان پونیآیلند که کلی بحث و جدل به راه انداخت تا آندرتیل و دارک سولز و باقی دوستان. دوکی دوکی اما در ظاهر هیچ ارتباطی با این قماش ندارد، تو گوگل که سرچش کنید چندتا دختر انیمهای خوشگل میبینید و میفهمید که اصلا این دوکی دوکی نه یک گیم، که یک ویژوال ناول است. یا حداقل این چیزی است که بازی میخواهد شما تصور بکنید. بازی میخواهد شما باور کنید که ویژوال ناولی شاد و ناز است که درش به اصرار دوست دوران بچگیتان وارد کلاب شعرگویی مدرسهتان خواهید شد و با مکانیک سادهی شعرگویی باید دختر مورد علاقهاتان را انتخاب بکنید و قس علی هذا. اما اگر کمی دقت بکنید مثلا میفهمید که اولین تگ این ویژوال ناول در استیم سایکولاژیکال هارور(وحشت روانشناختی) است. یا مثلا اگر کنجکاویتان گل کرد و وارد جاهایی مثل ردیت و امثالهم شدید خواهید دانست که ملت نه درباره اینکه کدام دختر بهترین است، که دربارهی مکانیزمهای بازی و دستکاری کردن فایلهای بازی صحبت میکنند. واقعیت قضیه این است که دوکی دوکی در دوساعت اول خودش را جای یک ویژوال ناول جا میزند(که انصافاً کیفیت نویسندگی این بخش آنقدر خوب هست که پایش بنشینید) تا در پایان اکت اول چنان سیلی محکمی به صورتتان بزند که عملاً از صندلیتان پرت شوید پایین.
در خود بازی شما هیچ مکانیک گیم پلی خاصی مشاهده نخواهید کرد، صرفاً باید روی موستان کلیک بکنید تا دیالوگها را بخوانید. اما در واقعیت گیم پلی بازی خارج از خود بازی و در دنیای واقعی اتفاق میافتد. شما باید وارد فایلهای بازی شوید، چندتایشان را حذف بکنید، چندتایشان را رمزگشایی کنید و … در واقع همین الان شما در حال بازی کردن دوکی دوکی هستید، الان که دارید این متن را میخوانید در مرحله آموزشی بازی قرار دارید(یا متنها/ویدیوهای مشابه این در هرجای اینترنت) چون هیچ کجای بازی بهتان گفته نمیشود که باید وارد سوراخ سمبههای کامپویتر خودتان بشوید تا مثلاً بتوانید داستان پشت فلان شخصیت را بفهمید. هیچ کجای بازی بهتان گفته نمیشود که مثلا بعد از فلان واقعه باید بروید توی فلان پوشهی کامپیوترتان تا عکسی را بیابید که سرنخی دربارهی چیستی خود بازی بهتان خواهد داد. در دارک سولز شما کاراگاهی هستید که باید با بررسی مراحل بازی و سرنخهایی که در درون خود بازی قرار دارد، پی به معمای پشت داستان برید. بازی شما را وارد دنیای خودش میکند و میداند که شمای بازیکنندهی شخصیت اصلی هستید. اما دوکی دوکی رویهای کاملاً متفاوت در پیش گرفته، در دوکی دوکی مکانیکهای گیم پلی از درون بازی به دنیای واقعی نقل مکان کردهاند و شما برای یافتن سرنخ باید بتوانید کدشکنی کامپیوتری بکنید(یا از سایتهایی که در اینترنت برای این کار وجود دارد استفاده بکنید) تا به پاسخ معما دست یابید. به جای این که با انپیسیها تعامل بکنید باید با آدمهای واقعی اطرافتان تعامل بکنید. آن لحظهای که رفتید تگ استیم را دیدید معادل همان زمانی است که در دارک سولز فلان آیتم را از فلان جا برداشتید. بیش از این چیزی نمیگویم تا خودتان اسرار این بازی را بیابید.
اگر از این مرحلهی آموزشی جان سالم به در بردهاید حتماً به سراغ این بازی عجیب و غریب بروید و یادتان باشد… فقط مونیکا.
Back Street Girls
دخترهای خیابان پشتی، علیالاصول نه در بارهی دختران است نه در بارهی خیابان پشتی. مانگا روایتگر داستان سه یاکوزای بدبخت است که بعد از این که در یکی از ماموریتهایشان گند عظیمی زدند و مال و اموال رئیسشان را به مقدار قابل توجهی به باد دادند، انتخابی پیشرویشان قرار میگیرد. یا که اعضای داخلی بدنشان را دربیاورند و در بازار سیاه بفروشند تا جبران مافات بکنند یا که فرستاده شوند تایلند تا زیر تیغ جراحی پلاستیک و تغییر جنسیت، بدل شوند به دخترانی زیباروی تا گروه خوانندهپاپ/آیدولیای راه بیندازند و از این طریق پولی که به باد دادند را برگردانند. سه مرد(زن؟) بینوای داستان نیز که زندهماندن با شرایط گزینه دوم را مساعدتر میپنداشتند، گردن به خواست رئیسشان میدهند و بعد از جراحی پلاسیتک و یکی دو سال شست و شوی مغزی، تبدیل میشوند به گروه آیدولیای به اسم دخترهای خیابان پشتی.
این مانگا(که به نظرم صرفا با خواندن چند خط بالا توانستهاید متوجه شوید که کمدی است) در طیف مانگاهایی مثل پریزن اسکول قرار دارد، شوخیهایش برپایهی موقعیتهای بعید و احمقانهای است که شخصیتهای داستان با جدیت تمام با آنها برخورد میکنند. روایت این سه دوست که حالا درگیر هویت جنسی خودشان هستند و نمیدانند که از این پس چطور باید زندگی بکنند از آن دست چیزهایی است که تنها یک بار در زندگیتان باهاش روبرو خواهید شد. از آن دست تجربههای خندهداری که در هرجایی جز ژاپن امکان بوجود آمدنش چیزی نزدیک به صفر خواهد بود.
Mahoujin Guruguru
مهری که برای هزاران سال پادشاه شیاطین را اسیر کرده بود سرانجام شکسته شده؛ اکنون پسری جوان به اسم نیکه، برخلاف میلش برگزیده شده تا با کمک دختر جادوگری به اسم کوکوری، به سلطنت پادشاه شیاطین، پایان دهد.
ماهوجین گوروگورو بازسازی انیمهای دهه نودی است که در زمان خودش محبوبیت زیادی داشت. شاید با خواندن خلاصه داستان به این نتیجه برسید که چطور چنین داستان کلیشهای و دست و پا بستهای قرار است توجه شما را به خود جلب بکند؟ جواب در دو کلمه خلاصه شده، نوستالوژی و پارودی. در دهه نود بازیهایی مثل دراگون کوئست و امثالهم، آن جیآرپیجیهای قدیمی دوران کلاسیک، برای خودشان جولان میدادند. ماهوجین پارودی و در عین حال ادای دینی تمام و کمال به آن دوران و آن بازیهاست. هجویهای است دوستداشتنی که هیچوقت شوخیهایش قدیمی نمیشود و همیشه شما را سرحال خواهد آورد. اما حتی اگر شما هیچ آشناییای با قوانین و تروپهایی که ماهوجین دست میاندازتشان هم ندارید، باز هم سراغش بروید. چرا که شخصیت اصلیهایی به شدت بامزه و با نمک دارد و آنقدر خوب نوشته شده که برای هرکس چیزی داشته باشد. علاوه بر تمام اینها، اگر ته دلتان جایی برای آن آرت استایل دهه نودی دارید، این انیمه بهترین هدیهیای است که میتوانید انتظارش را داشته باشید.
Thor: Ragnarok
سال ۲۰۱۷ به طور کل سال آنچنان خوبی برای اقتباس های ابرقهرمانی نبود؛ اگر از لوگان و واندروومن و اسپایدرمن(همین دو مورد آخر هم خوب بودنشان به پای لوگان نمیرسد) چشم پوشی کنیم اصولا همهی اقتباس ها از کینگزمن بگیر تا جاستیس لیگ و حتی نگهبانان کهکشان جیمز گان تحفه های اعلایی نبودند. این وسط امّا فیلم سوم کارکتری که حضورهای قبلش روی پردهی سینما در زمرهی تجربه های بد قرار میگیرند موفق شد این طلسم را بشکند. رگناروک اصولا داستان این را تعریف میکند که ثور و رفیق سبز انتقام جویش زمانی که کاپیتان آمریکا و آیرون من خرخرهی یکدیگر رو میجوییدند مشغول چه کاری بودند. این فیلم از ابتدا میداند که چه هدفی در پیش دارد و آن هم ۱۲۰ دقیقه سرگرمی و خندهی مطلق است. رگناروک برخلاف بقیهی فیلم های ثور روند کاملا متفاوتی را در پیش میگیرد و از همان ابتدا سر شوخی را با مخاطب باز میکند و تا آخرین دقایق بیننده را با شوخی هایش(که خوشبختانه 85درصدشان اصلا لوس نیستند) بمباران میکند. در کنار این ویژگی لوکشینها و فضاهای شاد و شنگول و اوپرای فضایی-وار فیلم که گویی مستقیما از دل طراحی های جک کربی فقید(که نقشش در دنیای مارول با استن لی کاملا برابر است) بیرون زده اند و بازگشت شخصیت های قدیمی مثل لوکی و هالک و حضور شخصیت های جدیدتر مانند ولکری و دکتراسترنج و صدالبته کورگ(باور کنید ستارهی اصلی رگناروک همین حضرت کورگ است) همه و همه دست به دست هم میدهند تا رگناروک را به یکی از شیرین ترین تجربه های سالی که گذشت تبدیل کنند.
Star Wars: the Last Jedi
پر سر و صدا ترین فیلم دوماه آخر سال ۲۰۱۷ بدون شک آخرین قسمت اکران شده از فرنچایز جنگ ستارگان است. بگذارید همین ابتدا چیزی را مشخص کنیم، چه هواداران خوششان بیاید چه نه لست جدای از لحاظ ساختاری فیلم خوش ساختی است. ایراداتی که فن های متعصب استاروارز از فیلم میگیرند بیشتر پیرو چند تصمیم در آرک یک شخصیت است. اگر بخواهیم بدون اسپویل کردن داستان فیلم را خلاصه کنیم باید گفت که ری به دنبال آموزش دیدن به عنوان یک جدای قدم به جزیرهی دور افتادهی لوک اسکایوار میگذارد و آنجا یک اتفاقاتی صورت میپذیرد که مجبور میشود درس و مدرسه را بدرود بگوید به و به سمت اسنوک و کایلو رن بشتابد و . . .
راستش را بخواهید اگر از آرک فین و شخصیت جدیدی به نام رز که حدودا ۲۰ دقیقه از فیلم را به هدر میدهد چشمپوشی کنیم لست جدای پر از ریسکهای جدید و متفاوت است؛ حداقل مثل فورس اویکنز بازسازی مدرن اپیزود چهارم(امیدی تازه) نبود. در این میان اما بعضی از این ریسکها به خوبی جواب داده اند و شمار اندکی از آن ها نیز ابتر ماندهاند. مثلا ماست و خیاری در رفتن نیروهای مقاومت از چنگال محفل یکم به مذاق هیچ کسی خوش نمیآید مگر اینکه در کنارش یک جایی محفل اول دمار از روزگار نیروهای شورشی در بیاورد. دقیقا به همین خاطر است که امپایر استرایکز بک محبوب ترین فیلم تریلوژی اصلی است؛ جایی که مخاطب شک میکند شاید این بار یاروهای خوب از امدادهای غیبی بهرهمند نشوند و شاید در پایان بدی پیروز شود.
در نهایت اما لست جدای از آن دسته از فیلم هاییست که یا خیلی دوستش دارید یا اصلا دوستش ندارید و حتی شاید پتانسیل کالت شدن را هم داشته باشد.
Doom Patrol
کِیسی برینک، دختری با توانایی های خاص و گذشته ای آن چنان عجیب که حتی خودش هم نمیداند که واقعیت دارد یا نه.اما با پیوستن به تیمی متشکل از افرادی به همین اندازه عجیب مانند مردان رباتی، مردی که به انرژی منفی دستیابی دارد و آمبولانسهای سخنگو، زندگیاش هرگز مانند قبل نمیشود.
دوم پاترول شاید از خاص ترین کارهای امسال باشد. جرارد وی پلاتی کامل به خواننده تحویل میدهد.اما پلات کامل نقطه قوت دوم پاترول نیست، یا حداقل بزرگترینشان نیست. روایت جرارد وی به همراه پنل های درهم گاها فرمت روایی روتین کمیک را به چالش میکشد و اثری از هر لحاظ بدیع را به مخاطب تحویل میدهد که حتی بعد از خواندن هم از ذهن شما بیرون نمیرود.
اینها را هم ببینید! اپیزود کریسمس دکتر هو، فصل ۲ استرنجر تینگز، بیبی درایور، استندآپ جدید کریگ فرگوسن، دفندرز، ساگا و افتر دث.
Star Trek: Discovery
به رغم عشقم به استاروارز، این فرنچایز برایم بزرگترین واقعهٔ گیکیِ سینمایی/تلویزیونی سال میلادی گذشته نیست؛ نه به این دلیل که روگوان رسماً ۲۰۱۶ تولید و اکران شد، و نه به این دلیل که هنوز واپسین جدایها را ندیدم، بلکه به این دلیل که جایگاه استاروارز فعلاً محکم و باثبات است. من محض خاطر عشق دیگرم، سفر ستارهای (پیشتازان فضا) از این سال به نیکی یاد خواهم کرد؛ به خاطر دو مجموعهٔ جدید و عالی اورویل و سفر ستارهای: دیسکاوری. اوّلی هجو سفر ستارهای به روایت سِط مکفارلیِن، ترکی جاننثار که هم آدم را به قدر کارهای دیگرش مثل پل و تِد میخنداند، هم حاوی همان فلسفه و اخلاقیّات و تخیّلی است که در سریالها و فیلمهای «پیشاجِی.جِی» فرنچایز دوست دارم. دیسکاروی امّا ققنوسِ حقیقیِ از خاکستر برخاستهٔ سال است؛ یک سفر ستارهای وفادار به روایت اصلی، برخاسته از ذهن برایان فولر و چند نویسندهٔ کهنهکار دیگر از مجموعههای قبلی، ولی با رعایت زیباییشناسی صوتی/بصری آبرامز، و متأثر از روایت و شخصیّتپردازی رئالیست حاکم بر سریالهای عصر طلایی تلویزیون، به آن شکلی که ما را شیفتهٔ اختررزمناو گلکتیکا یا بازی تاج و تخت کرده. استار ترک بازگشته تا دوباره بهترین اپرای فضایی تلویزیون باشد. در اولویّتهای بعد، باید از تکمیل مجموعهٔ سیّارهٔ میمونها، و مجموعهٔ عالی رؤیاهای الکتریکی فیلیپ ک. دیک هم یاد کنم.
امّا در رسانههای دیگر… گیم سال برایم نسخهٔ ششم Civilization سید مِیِر است، صرفاً به این دلیل که ۲۰ سال است هوادار وفادار این بهترین استراتژی نوبتی تاریخ گیمَم. در عالم کتاب هم هیجانانگیزترین واقعه برایم کشف سالی گاردنر، و ترجمهٔ شاهکار دیستوپیاییاش، ماه کرمخورده بوده.
Bladerunner 2049
برای شماری از طرفداران سینمای ژانری، ۲۰۱۷ سراسر وعدهی «جوجه را آخر پاییز میشمرند» است؛ از قسمت هشتم مجموعهی استاروارز تا مادر! آرونوفسکی -که با اغماض در لیست انتظارکشیدنیهایمان قرار میگیرد- و از همه حادتر، دنبالهی بلیدرانر ۱۹۸۲ ریدلی اسکات که بعد از سی و پنج سال دست آخر مژدهی قدم نورسیده را دوماه قبل از اتمام ۲۰۱۷ و بستهشدن شاهنامه –که آخرش خوش است- بهمان دادند، یعنی هالیوود تمام زورش را زده بود که مخاطبین ژانر را –و بخصوص آنهایی را که دل خوشی از مارول و دیسی ندارند- دقمرگ بکند. اما بالاخره وقتی انتظارها به سر رسید هم، خیلیهایمان فکر میکردیم که حداقل دیگر سیکوئل ویلنوو بدجوری توی ذوقمان بزند و چهبسا دلفریبی فضای نامأنوس قسمت اول را هم از یادمان ببرد؛ خیلیخب، بهعنوان کسی که حتی به انتخاب رایان گاسلینگ برای «بلیدرانر»شدن معترض بود و اعتقاد داشت –و هنوز هم راستش را بخواهید دارد- که جای گاسلینگ در همان فیلمهای لوس و بیمزهای مثل لالالند و نوتبوک است، بلیدرانر ۲۰۴۹ بهطرز معجزهآسایی راضیکننده بود.
اما عنصری که بلیدرانر را فراتر از انتظارهای بدبینانه قرار میدهد، اتفاقاً همان بیعنصریاش است؛ ویلنوو خودش را –چندان- توی دام هالیوود نینداخته و نخواسته است یک مشت سکانسهای هیجانانگیز –که صرفاً به چشم خوش میآیند- را توی فیلمش بچپاند تا نشان بدهد که بلد است سریعتر و بیپرواتر از اسکات بیننده را بهوجد بیاورد، گرچه اینجا هم بینصیبمان نمیگذارد؛ لیکن بلیدرانر هیچوقت در روایت عجول نبوده و حالا هم حسن شهرتش را خراب نمیکند. باری اگر از گاسلینگ خوشتان نیاید، از ملال شاتهای طولانی رپلیکانتی که به افق یا یک شاخه گل زرد خیره شده یا سر فرصت دستش را توی کندوی زنبورها میبرد –تا ببیند چه اتفاقی میافتد- در امان نخواهید بود –و حال تصور کنید که فیلمبرداری همینها در برابر پردههای کروماکی چقدر باید حوصلهسربر بوده باشد-؛ لیکن همزمان از غربت و ناانسانیبودن دنیای –تنها- سیسال دیگر به خود خواهید لرزید. این رعشه زمانی به حد غاییاش میرسد که یک نسخهی کوچک از فیلم Her اسپایک جونز بر روی بلیدرانرتان لود میشود و تحقق رؤیا/کابوس عشقبازی با هولوگرامِ هوش مصنوعی را ستایش و هم نکوهش میکند؛ بخصوص که هرروز سر راه، تبلیغ «معشوقه»تان را بر روی بیلبوردهای سرِ کوچهتان ببینید.
وانگهی در باب مزایای دیگر آنکه اگر یک راه درست و حسابی برای پیگرفتن سرنوشت زوج نهچندان خوشبخت کِیدیک (ریچل و دکارد) –که البته مسالمت رابطهیشان در مقایسه با کتاب، در فیلم ۱۹۸۲ بهغایت بهبود یافته بود- وجود داشت و اگر کسی نمیخواست به جان هریسون فورد در همهی سیکوئلهای فیلمهای جوانیاش سوءقصد کند، راهش در همین پلات بود و البته بهای لِیمنبودن و دراماتیک و هندینشدن این زندگی خانوادگی با همین سؤال که «برگزیده کیست؟» و «آیا باید حتماً همانی باشد که همهمان –ازجمله رئیس کل ترجیحاً کچل و گردنکلفت ماجرا- اعتقاد داریم که خودش است؟» پرداخته میشود. بعد هم تجسم زحمتبرِ ریچلِ جوان برای یک دقیقه حضور افتخاری در فیلم است و جملات قصار جارد لتو و موسیقی متن خلسهآور و خود کاراکتر بزنبهادر لاو و رابین رایتی که ما را یاد کلیر آندروودِ هاوس آو کاردز بیندازد که گرچه دلخوشیهای کوچکیاند، لیکن چون پیوستاری جادویی بلیدرانر ویلنوو را به لذتی میآراید که اجازه میدهد بیش از حد رپلیکانتبودن گاسلینگ را هم ببخشیم.
Logan
یک بار جایی خواندم -یا شاید هم شنیدم- که استمرار وجود یک ژانر بسنده به چیزی نیست جز یک پرسش. پرسشی از مخاطب: آیا داستانی را که مظروف ترکیب خاصی از عناصر و موقعیتهایی مخصوص باشد میتوانی باور کنی یا نه؟ تا جایی که جواب این سوال مثبت است، ژانر مذکور همچنان وجود دارد و نفس میکشد، و به محض اینکه پاسخ منفی شد، وقت آن است که اهل ژانر برای فرونپاشیدن ساختمانی که اعتباری از آن به هم زدهاند، به هول و ولا بیافتند و فکری به حال خودشان بکنند. به نظرم این اتفاق برای فیلمهای سوپرهیرویی -در سینما- افتاده است. الگوی روایی قهرمان باحال با قدرتهای خاص که میرود آدمبده را شکست بدهد و دختره را نجات، عملاً بدل به کلیشه شده. مردم دیگر کمتر این الگو را باور میکنند و خریدارش هستند. و نتیجه این شده که نه فقط امسال، که چندسالی است که سینماگران دنبال راههای فرار از این کلیشهسازی بودهاند تا به ورطهی مارول کمیکس و دیسی کمیکس نیافتند که صادق باشیم، مدتهاست به جز تک و توک مواردی، کمیکهایشان خواندن ندارند و به قولی یکی را بخوانی، همه را خواندهای.
راههای فرار البته خود متنوعند. یک راهی که زودتر از بقیه به فکر آقای نولان رسید بازروایی بود. که به ملت بگوییم گرچه تمام این کلیشهها مسخره هستند و دیگر اعتباری ندارند و واقعیتی ندارند، ولی باور داشتن به آنها بهتر از باور نداشتن بهشان است و به قولی باید توهمی ساخت که در آن وانمود کنیم بتمن فلان است، گرچه در حقیقت بیسار است. راه دوم، راهی است که مل بروکس مدتها قبل دربارهی ژانرهای دیگر به کار گرفته بودش: پارودی کردن کلیشههای مذکور. یعنی قبول که تمام این کلیشهها خندهدارند و نه تنها قصد توجیه نداریم، که اصلاً بیایید با هم مسخرهشان هم بکنیم و بهشان بخندیم. ژانر سوپرهیرویی سینما به اینجا هم رسید و فعلاً مهمترین دستپخت این رویکرد، فیلم ددپول بودهاست.راه دیگر، مسیری است که الان مارول در آن قرار گفته: نوستالژی(بله. الان ده سالی از شروع جهان سینمایی مارول میگذرد و جدی جدی برای عدهای نوستالژی شده است). تریلر فیلم اینفینتی وار را اگر دیده باشید میبینید مارول چقدر تاکید دارد به مسیری که طی این ده سال آمده تا به اینجا برسد و اینکه باید با اتکا به همان حس نوستالژی، با این قدم پایانی هم همراه بود. اما راه چهارمی هم وجود دارد. راهی که برادران کوئن با فیلم «جایی برای پیرمردها نیست» اجراییاش کردهاند که در آن افسر قانون قصهی ما، نه تنها آدم بده را نمیگیرد، که اصلاً آخر کار از درکش هم عاجز میماند. میشود به این راه فرار چهارم عنوان «اسطورهزدایی» را داد. که قشر بزککردهی رویی مستعمل پارهپورهی ژانر را کنار بزنیم و غبار از این پوستهی سابقاً محبوب بروبیم و واقعیت لخت و عریان پشتش را نشان مخاطب بدهیم. که داستانهای قبلی را به واقعیتی هولناک و اغلب دیستوپیایی که در آن خبری از پایانهای خوش سابق نیست پرت کنیم و آستانهی تحمل داستان را بیازماییم و ببینیم آیا واقعاً به جز آن رنگ و لعابی که ژانر را ژانر کرده بود، حقیقتاً چیزی پشتش هست یا خیر. فیلم لوگان جیمز منگولد که گویا آواز قوی هیوجکمن در نقش ولوورین(و پاتریک استورات در نقش پروفسور اکس) هم بوده است، شاید مثل جایی برای پیرمردها… اسطورهزدایی مطلق از ژانر ابرقهرمانی نباشد و در پایان مثل فیلم نولان رو به بازروایی بیاورد و تا حدی هم متکی به نوستالژی ۱۷ سال بازی هیوجکمن در نقش ولوورین باشد، ولی در نهایت، قدمی از این جنس اسطورهزدایی است. اشارهی ولوورین به کمیکهای اکسمن و تاکیدش به لارا که در جهان واقع خبری از این داستانها نبوده گویای همین موضوع است. فیلم به جز این، تلاش جیمز منگولد برای درک یک ژانر(ابرقهرمانی) از دریچهی یک ژانر دیگر(وسترن) است. ارجاعات مکرر به فیلم «شین» بیجا نیستند. منگولد قرابتی میان قهرمان هفتتیر کش فیلمهای وسترن با ابرقهرمان یکه و تنهای سینمای سوپرهیرویی یافته و تلاش دارد با دنبال کردن مسیری که ژانر وسترن رفت، مسیر ژانر ابرقهرمانی را پیشگویی کند. چه از لوگان متنفر باشید و چه عاشقش باشید، باید اقرار کنید که لوگان فیلم مهمی است. فیلمی که آیندهی ژانری که حالا به منتهای پتانسیل خودش رسیده را خواهد ساخت و قدمی در مسیر هیجانانگیز دورهی گذر آن به چیزی تازه و جدید خواهد بود.
Rick & Morty Season 3
فصل سوم ریک اند مورتی از همان اول هم با سر و صدای زیادی همراه بود از عقبافتادن دو سالهی تولید و پخش این سریال تا پخش اولین قسمت آن به عنوان دروغ اول آوریلی که راست از آب درآمد و شاید بشود گفت یکی از مهم ترین رویدادهای تلویزیونی سال ۲۰۱۷ بود.
شاید دیگر به بیتفاوتیها و خودخواهیهای ریک و مورتی که زیر یوغش است یا جری که مثل ناظمهای مدرسه است و خوشی یاروها را به گند میکشد و پلات طراحی میکند که از شر ریک خلاص شود، عادت کرده باشید و دیگر اصلاً از دیدن هیولاهای هشتچشم فضایی و گوزهای هوشمند کی. دیکی و تماشای برنامههای عجیب و غریب تلویزیون بین سیارهای سیال ذهن مورد علاقهی ریک متعجب نشوید و با او و ماجراجوییهای دیوانهوارش و تمام بدجنسیهایی که سر مورتی و خانوادهاش در میآورد خو گرفته باشید. حالا وقتش است که جهشی عمیق بکنید به درون شخصیتها و دست کم اندازهی یک قسمت یا یک فصل هم شده از رابطهی ریک با دخترش و نوههایش بیشتر سردربیاورید و تازه در این بین چندهزارتایی هم ریک، یک سیتادل و یک فدراسیون را تماشا کنید که همنوا با ملودی مالیخولیایی لذتبخشی به تاریخ میپیوندند.
هرچند درست در نقطهای که فکر میکردیم سرانجام موفق شدیم به درون ریک نفوذ کنیم و گذشتهی او سردربیاوریم و با یک نگاه فرویدمآبانه گذشتهاش را به جهانبینیاش ربط بدهیم، سرمان به سنگ میخورد. اما شاید بشود گفت نسبت به دو فصل قبل شیرجهی عمیقتری به درون خانوادهی سانچزـاسمیتپوریان زدهایم و با دوربین نزدیکتری(یک جورهایی از درون خودشان) آنها را میبینیم. شاید حتی از جهاتی بشود این را به تغییرات سنی مورتی و سامر و تأثیر طلاق جری از بث ربط داد. یا شاید بعد از آن همه گهی که هر بار در ماجراجوییهای شبانهشان با ریک از سر میگذرانند، حسابی بلوغ زودرسزده شدهاند و در جهانهای موازی چهارتا پیرهن بیشتر پاره کردهاند. والله اعلم. دقیقتر شدن در شخصیت مورتی به ما نشان میدهد که مورتی دیگر به کندذهنی سابقش نیست و حتی در جهان ریکها هم یک مورتی(مورتی شیطانی) به ریاست رسیده. با توجه به شناخت او از ریک به لطف ماجراجوییهای مشترکشان در بسیاری از اپیزودها دست ریک را رو میکند و حتی روی دست ریک میزند. گوییا شاگرد از استادش میرود که جلو بزند.
سامر هم مشغول گذراندن دورهی نامتعادل نوجوانیاش است و برای همین با دخترهای نوجوانی که سریال را میبینند خیلی رزونانس دارد و مایهی همذاتپنداری فراهم میآورد. یک گاهی منطقی است و گاهی احساس خشم، شکستخوردگی، کمبود اعتمادبهنفس بر او غلبه میکند و البته همچنان رابطهاش با جری شکرآب است و جری که بهبود رابطهاش با سامر همیشه موتور محرک شخصیتش بوده همچنان در تلاش است که دل سامر را به دست آورده و رابطهی پدرانهاش را با او از سر بگیرد.
در دو فصل نخست در طول داستان به طور معمول روال ماجراجوییها و اتفاقات خانه از یکدیگر مجزا هستند و علیالقاعده به جز ریک و مورتی شخص دیگری جداً و مستقیماً وارد جریان ادیسههای بینسیارهای نمیشود. در فصل سوم قاعده عوض شده و بالاخره دامن بقیهی خانواده هم این وسط گیر است(سامر و بث). سامر و بث چند جایی نقش اصلی را به عهده میگیرند و باعث میشوند بهتر این دو را بشناسیم و از طعم ویژهای که این دو به ماجراجوییها اضافه میکنند لذت ببریم.
نوع ماجراجوییها رفته به این سمت که روانشناسانه و شخصیتمحورانهتر باشند. از شناخت بث نسبت به خودش و یافتن شباهتش با ریک گرفته تا خارج شدن سموم روح ریک و مورتی از وجودشان و شناخت جهان حین عبور از سیاهچاله توسط جری(با آن تصاویر فوق العادهی سایکودیلیکش) و کشمکشی که ریک در حین مستی برای گروه ابر قهرمانانهای مثلاً محافظ کهکشان ایجاد میکند که همه را یاد فاکدآپ بودنهای فرویدیشان میاندازد و مورتی با شناختش از ریک ماجرا را(تا حدی) حل و فصل میکند. این وسط جری که تا پایان فصل دو برای همه شخصیتی خارجی بود و از کل خانواده و اهدافشان دور بود حالا کنار رفته و دریچههای شخصیت بث را بیشتر برایمان باز میکند اما با برگشتش در فصلهای آتی احتمالاً باید شاهد تغییراتی از سوی او باشیم. متأسفانه باید به وعدههای Mr. Poopybutthole گوش سپرد و برای مدت خیییییییییییلی طولانی منتظر فصل چهار ماند.
Plastic
پلاستیک یک داستان عاشقانه است. حتی اگر کمیک بخواهد جور دیگری وانمود کند. حتی اگر بعد از اتمام خواندن آن به نتیجه ی دیگری برسید.
سالی که گذشت برای من دو غافلگیری مهم داشت. یکی همین کمیکی که معرفی آن را می خوانید و دیگری «رد نک» کمیکی خون اشامی در حال و هوای جنوب آمریکا. دومی دانه به دانه زیر پای تمام قرارداد های ژانر وحشت و ساب ژانر خون آشامی را خالی می کند و پلاستیک همین بلا را سر ژانری می آورد که آن را تریلر جنایی میخوانیم.
پلاستیک دربارهی قاتلی زنجیرهای به نام ادوین استافگراپن است که لحظهای از معشوقهاش ویکتوریا که در واقع فقط یک مانکن پلاستیکی است جدا نمیشود. طی یک سری از اتفاقات کارتلی خلافکار مانکنی که معشوقهی ادوین است را گروگان میگیرد و در قبال آن از ادوین میخواهد از مهارت خود استفاده کرده و چند نفر را برای کارتل به قتل برساند. اما ادوین که چندان دل خوشی از اجرای دستورات دیگران ندارد وارد بازی خطرناکی با کارتل مورد نظر میشود تا هر طور شده معشوقهاش را از دست آنها نجات دهد.
داگ واگنر به همراه طراحش دنیل هیلیارد جهانی ابزورد خلق کرده که غرابت و هوشمندیاش لحظهای به خواننده اجازهی رها کردن آن جهان را نمیدهد. جهانی ایزوله با آدمهایی منزوی و از نظر ذهنی عقیم. جهانی که بیشتر از این که در مورد همین آدمها باشد در مورد پلاستیک و شکوه هر چیز پلاستیکی است که دنیای ما را میسازد.
پلاستیک جدای از منحصر به فرد بودنش، و هوای تازهای که در کالبد کمیک آمریکایی میدمد نمایندهی خوبی است از آن چه که این سالها در کمیک مستقل آمریکایی اتفاق میافتد. جریانی نسبتاً بیاعتنا به آنچه که در کمیک های سوپرهیرویی پر زرق و برق این روزها شد میکند و میبالد. کمیکهای سوپر هیرویی که بعضیهایشان حتی معلوم نیست از کجا شروع شدهاند و تنها به لطف بوق و کرنای رسانهایشان زندهاند بدون آنکه بعضاً از هم قابل تشخیص باشند. پلاستیک همان قدر که برای مخاطبین پر و پا قرصتر کمیک جذاب است از طرف دیگر میتواند همان نقطهی شروع خوبی است برای ورود آدمهایی که دنبال کارهای جدیتر میگردند و میخواهند با دید دیگری به این رسانه نگاه کنند.
Gringo 2061
سال دو هزار و شصت و یک است و در آیندهای که کوچکترین نشان از آینده ندارد و بیشتر به نسخهای دل مرده از زمان حال ما میماند همهچیز آغاز میشود. از جایی که به قهرمان داستان در مترو اتهام بیاساس آزار جنسی را زدهاند. اتهامی که چندان نقشی در ادامهی مانگا پیدا نمیکند. بعد از آن قهرمان داستان که ریجی نام دارد به همراه خواهرش و نزدیکترین دوستش در ساحل به تماشای شهاب سنگ هالی مینشیند. و حالا دوباره داستان آغاز میشود. جایی که ریجی به جهانی در چند هزار سال آینده منتقل می شود. به جهانی پسا آخرالزمانی که باقیماندهی انسانها به زحمت از دست هیولاهایی دفرمه با هیاکل انسانی نجات یافتهاند. جهانی پوشیده از قارچهایی اعتیاد آور با صورتهای آدمیزاد و حیوانهای باری که انگار شکلی دفرمه از بدن انسانی هستند. در این جهان هیولایی هر چیز وحشتآور و تهدید کنندهی حیات رنگ و بویی از انسانها دارد و این مطمئناً شامل خود نجات یافتهها هم میشود که با هر بهایی حاضرند زنده بمانند.
گرینگو دو هزار و شصت و یک خیلی بی سر و صدا شروع شد و همین حالا هم بین مانگا خوانها کمتر کسی را پیدا می کنید که اسم آن را شنیده باشد اما از همان ابتدا خیلی از مطرحترین چهرههای صنعت، من جمله هاجیمه ایزایاما، مانگای سری محبوب اتک آن تایتان از آن تعریف کردهاند. تعریفی که تا این جای کار چندان به نظر نمیرسد بیراه باشد. خلاصه اگر به دنبال مانگایی پسا آخرالزمانی با طراحی منحصر به فرد و داستان گویی خوب میگردید خواندن این مانگا باید در لیست بایدهای شما قرار گیرد. مانگایی که بعید نیست در آینده به یکی از کلاسیکهای ژانر تبدیل شود. مخصوصاً که همین حالا هم در وقفههای طولانی برای هر فصل جدید آن، این مانگا با استادکاران پر وسواس این رسانه در حال رقابت است.
Handmaid’s Tale
حتی اگر هم وقت نکرده باشید این سریال را ببینید، حتما اسمش را از این ور آن ور، یا حتی از جوایز بسیاری که در طول سال نامزد شد و برد (و همچنان جز کاندیداهای قدرتمند جوایزی مانند گلدن گلاب است)، شنیدهاید.
«سرگذشت ندیمه» که اقتباس از کتابی به همین نام به قلم مارگارت اتوود است، روایتی عجیب ولی آشنا دارد. انگار که هر کسی به یک نوعی آن را زندگی کرده است، همذات پنداری غریبی با آن احساس میکند. خود مارگارت آتوود وقتی آن را در سال ۱۹۸۵ مینوشت در برلینی بود که هنوز دیواری آن را به دو قسمت شرقی و غربی تقسیم میکرد و قدرتی که شوروی در سمت دیگر دیوار داشت، یک جوری انگار در فضای داستان تاثیرش را گذاشته است.
ژانر کتاب با اینکه آخرالزمانی یا حتی پساآخرالزمانی است، ولی انگار منعکس کنندهی گذشته و حال خیلی از جوامع امروزی است.
دنیایی را میبینیم که دچار مشکل کمبود جمعیت شده و مدت هاست شانس بدنیا آمدن بچه ای زنده یا سالم در آن، یک به پنج و تقریبا شبیه به معجزه است. داستان در آمریکایی اتفاق میافتد که عدهای دلواپس، حکومت را سرنگون کردند و خودشان حکومتی جدید با قوانین جدید به وجود آوردند و در تلاشند تا یک جامعهی کاملاً مسیحی و مذهبی داشته باشند، تا خداوند، گناهان مردمان را بر آن ها ببخشاید و یک بار دیگر زمینها و رحمهایشان را بارور کند. و اینطور فضایی سرکوبگر برای تمام افراد عادی کشور جدید «گیلیاد» ایجاد کردند که در آن نه تنها زنها تبدیل به یک شی، بدون هیچ حق و حقوقی میشوند که خواندن و نوشتن برایشان گناه است و مردها صاحب جان و مال آنها هستند، بلکه حتی مردانی نیز که خارج از سیستم قدرتند، حق چندانی در زندگی ندارند و تبدیل به دیگر خدمتگزاران سیاستمداران میشوند.
آنها همچنین برای توجیه این قوانین بدوی و متحجرشان، آیات کتاب مقدسشان، انجیل را ملاک قرار میدهند و بنا به داستان حضرت ابراهیم و بچهدار شدنش از ندیمهی همسرش گروهی به نام ندیمهها را متشکل از زنهایی که هنوز هم قابلیت بارداری دارند جمع میکنند و آموزش میدهند. وظیفهی آنها خدمت به افراد رده بالای حکومت است تا برایشان فرزندی بیاورند و هر بار بعد از انجام وظیفه، به خانهی فرد دیگری منتقل میشوند تا خدمتشان را در اختیار او قرار دهند. اصلا داستان از زبان یکی از همین ندیمهها تعریف میشود که هم از زندگی با فرماندار و همسرش که قرار است برایشان فرزندی بیاورد میگوید، هم از زندگی گذشتهاش که دیگر شبیه به یک رویا میماند و هم از چگونگی شکل گیری گیلیاد و آغاز همه چیز.
کتاب با وجود فضا و ایدهی فوقالعادهای که دارد، متاسفانه خیلی جاها ناقص و ضعیف عمل کرده و در استفاده از خیلی خطهای داستانی که خودش ایجاد کرده، کم میآورد. و اینجاست که سریال ساختهی بروس میلر از شبکهی Hulu وارد میشود تا بداد آن برسد و داستان را تا سطحی که در خور و لایقش است بالا بکشد.
درواقع از این جهت هم میتوان گفت سریال مثل یک پدیدهی عجیب عمل کرده. چرا که کمتر از سریال یا فیلم اقتباسی انتظار میرود به خوبی منبع اصلیاش باشد و رضایت حالا نمیگویم همه، ولی اکثریت طرفدارانش را جلب کند. ولی سریالی که Hulu ساخته، با بازیهای قوی و فیلمنامهای که ضعفهای کتاب اصلی را تبدیل به نقاط قوت آن کرده است، و از تمام موقعیتهای از دست رفتهی کتاب بخوبی برای شخصیت پردازی بهتر و پیش بردن داستان در جهتی مشخصتر استفاده کرده است.
سریال همچنین فضای دلهرهآور و عالیای را به تصویر میکشد، و در شخصیت پردازیها، نشان دادن روابط و شکلگیری آنها، به تصویر کشیدن فسادی که در بین افراد بالا دست خود حکومت وجود دارد، یک نگاه مختصر به اینکه بقیه ی دنیا در چه حالیست، به خوبی عمل کرده.
Nintendo Switch
آن طور که یادم میاید گیم در بدو ورودش اتفاقی دربارهی بچههای تنها در خانه یا دربارهی آدمهای بیکار نبود، موضوع گیم جادو بود. شما در مانیتور روبرویت مسحور یک واقعیت آلترنیت میشدی و از هیبت کنترلرها تعجب میکردی و از اتفاقات غیرمنتظره حیرت زده میشدی. ولی نمیدانم کی دنیای گیم عوض شد. بازیهای مولتیپلیر با تکرارهای عبث، گیمرها به دنبال سکه و کارنسیهای گیمهایشان، دنبال اول شدن، دنبال پیشرفت کردن، دنبال فروختن اکانت. دنیای گیمری تبدیل شد به خردهفرهنگهای مختلف که هر کدامشان خشکهمذهبهای خودشان را داشتند. فنّهای هیلو، فنهای کال آف دیوتی، فنهای اسسنز کرید، شاخهای فلان، متخصصین بیسار. درست متوجه نشدم من در حال پیر شدنم یا دنیای گیم؟ فقط به نظرم رسید یکی از ما دو تا فراموش کردهایم که باحال باشیم.
گهگداری بازیهای موبایل و تک و توک بازیهای ایندی سر ذوقم میآوردند ولی در کل احساس میکردم موضوع دنیای گیم شبیه بیزنس شده. وقتی از بیرون نگاه میکردم معمولا ترجیح میدادم خودم را باهاشان درگیر نکنم. دوری و دوستی. موضوع گیم دیگر جادو نبود و مدتها بود که از نظر من کنسولها فراموش کرده بودند جادویی و غافلگیرانه باشند.
هیدئو کوجیما وقتی دربارهی بازی جدیدش «دث استرندینگ» صحبت میکرد، تکهای از رمان «طناب» از کوبو آبه را به یاد آورد که:
«طناب و چوبدستی قدیمیترین ابزار بشر بود. چوبدستی برای راندن هر آنچه که شر بود و طناب برای نزدیک کردن هر چیزی که خیر بود. هر جفتشان اولین یاوران بشر بودند و هر جا که اثری از بشر بود، ردپای اینّها نیز یافت میشد»
و کوجیما از این نقل قول به اینجا میرسد که پنجاهوپنج سال بعد از SPACEWAR، صنعت بازی به سمتی رفته که بیشتر از هر چیزی دربارهی چوبدستیهاست. انگار که گیم سرزمینی نفرینشده باشد که برای بقا بیوقفه باید با شر مبارزه کند. حال که به نظر میرسد اینبار بشود به سمتی رفت که «مسابقه» مبنای بازی نباشد، که گیمر به جای چوبدستی به طناب فکر کند. به سرگرمی. به رابطه ساختن.
موضوع اصلیای که نینتندو سوییچ را به بحث داغ ۲۰۱۷ تبدیل کرد همین طناب بود. این بار بحث سر فرنچایز ماریو و زلدا و فلان نیست. نوآوریهای تکنیکی و دستههای جداشونده، مانیتور همراه و کنسول پورتابل اتفاق اصلی نیستند. بلکه به نظر میرسد دوباره دنیای گیم شبیه یک پارتی شده است. دوباره من خجالتزده نیستم از اینکه بازی کنم. من احساس نمیکنم مشتری یک کمپانیام که میخواهد خرید آیتمها رو توی پاچهام کند بدون اینکه ذرهای هیجانزدهام کرده باشد. دوباره احساس میکنم که گیم به خدمت من درآمده و نه من در خدمت گیم. دوباره میشود آدمهایی را دید که از اولین لحظهی تماشای بازی، پرتالی برای ورود به یک جهان آلترنیت میببینند.
شیگرو میاموتو (همانی که ماریو و زلدا را ساخته و بهش پدر گیم میگویند) دربارهی حال و هوای این روزهای نینتدو گفته:
«من همیشه دنبال طراحانی هستم که چندان طرفدار پر و پا قرص گیم نیستند. برای من اهمیت دارد که گیمر خشک و خالی نباشند. بلکه علایق خودشان را داشته باشند و کارهای دیگری هم بلد باشند»
شاید به همین خاطر باشد که نینتدو سوییچ دنبال 4K کردن تجربیات شما نیست. بلکه دنبال ساختن تجربههای جدید برای شماست. شاید ۲۰۱۷ سالی بود که جادو دوباره به صنعت گیم برگشت (یا شاید صرفا من آدم باحالتری شدم).
از تمام شدن ۲۰۱۶، خیلیها خوشحال شدند. بیشتر البته آنهایی که عادت دارند صبح اول ماه و سالهایشان را با یک فنجان چای و هوروسکوپ آن روز شروع کنند و بعد هم کلاهی فویلی بر سر بگذارند و به کار و زندگیشان بپردازند. حال خوب یا بد قضیه به کنار، ۲۰۱۷ ثابت کرد که لزوماً مرگ یک سلبریتی بدترین چیز ممکن نیست و شاید برای کوین اسپیسی و لوئی سی.کی هم چندان بد نمیشد اگر در روزهای آخر دسامبر ۲۰۱۶ به دیار باقی میشتافتند. و البته که به این ترتیب، بد گفتن از ۲۰۱۷ در این ایام شاید چندان کار هوشمندانهای نباشد؛ آخرین چیزی که در ۲۰۱۸ به آن نیاز داریم تلفیقی است استقراءطور از حوادث دو سال اخیر. حال آنکه معلوم شود تمام سلبریتیهای فقید ۲۰۱۶، رسواییهای اخلاقی و غیراخلاقی بار آورده بودند یا که نکرومنسری دیوسیرت پیدا شود و جسدهایشان را بیرون بکشد و مجبورشان کند رسوایی بار بیاورند.
بگذریم. ۲۰۱۷، تمام وقایع اخلاقی و غیراخلاقی و سیاسی و اجتماعی و اقتصادیاش به کنار، فرازهای خوبی داشت. از چپترهای جدید برزرک تا فصول دوم استرنجر تینگز و اتک آن تایتان. ننیتندو سوییچ و دو شوالیهاش که هر آنچه جوایز بود را درو کردند و بتلفرانتی که یک بار برای همیشه به الکترونیکآرتز و آن مدیر ارشدش که انگار از فیلمهای جیمز باند درآمده، فهماند چرا میکروترنزاکشنها شاید آنقدر هم که فکر میکنند، سودآور نیستند.
با این حال از میانشان، انگشتشماری هم هستند که از آن تجربیات تکرار نشدنی زندگیند. از آنهایی که برای تجربهی دوبارهشان، بسیار چیز ارزش قربانی کردن دارند. و از میان ایشان، برای شخص بنده، یکی درخشانتر از بقیه. آن یگانه حلقهی ناب سال ۲۰۱۷.
حدس زدنش چندان سخت نیست؛ مگر چند چیز با رابطهی مستقیم به حلقه در ۲۰۱۷ اتفاق افتاده که از همه نظر بینظیر باشند(البته با این پیشفرض که خوانندهی این نوشتار در ۲۰۱۷ ازدواج نکرده باشد. که در آن صورت برایتان آرزوی خوشبختی دارم)؟ مسلما برگ آخر حماسهی دارک سولز، رینگد سیتی.
Ringed City
طرفداران سری از خیلی وقت پیش میدانستند که سولز 3 قرار است دو بستهی الحاقی داشته باشد و اینکه بستهی دوم، پایان بخش تمام و کمال و سری است. هنگامیکه خاکسترهای آریاندل در اواخر ۲۰۱۶ منتشر شد، بسیاری از کوتاه بودنش شاکی بودند. بسیاری دیگر از تعداد اندک باسفایتها. و بسیاری دیگر از پایان بیرنگ و لعابی که شاید تنها تیزری بود برای بستهی الحاقی دوم. با این حال، هیچ یک از این سه دسته نمیتوانستند منکر هایپی شوند که دیالوگهای آن دخترک نقاش در پایان آریاندل، به مخاطب القا میکرد.
«به زودی، عمو گئل برایم آخرین رنگ را هم خواهد آورد. نمیدانم هنوزش یافتهاست یا که نه… روح تاریک آدمیان را.»
آریاندل، خوب یا بد، برای طرفداران سری این را مسجل کرد که بستهی الحاقی بعد، سفری خواهد بود به ریشههای ناگفتهی سری. به هر آنچیزی که نفرین نامردگان، شعلهی نخستین، و نشان تاریک از آن شروع شد. به آغاز بشریت، و آن فرمانروایی که از ابتدا پنهان بود.
و اوایل ۲۰۱۷، تریلری منتشر شد که مقصد را برای هواداران عیان کرد. رینگد سیتی، مأمن دارکسول.
این که فیمابین انتشار تریلر و بستهی الحاقی، چه بر سر هواداران گذشت را نمیتوانم در سطور این نوشتار جای دهم. برای خودش منظومهای میشود و حتی شاید ساگایی. با این حال در نهایت این انتظار تلخ به پایان رسید و رینگد سیتی، با تمام شکوهش منتشر شد.
تا کنون هر وقت خواستهام از زیباییهای دارکسولز برای دیگران بگویم، همیشه به این نکته تاکید داشتهام که در دارکسولز، مقصد مهم نیست و این خود ذات ماجراجویی است که دارکسولز را متمایز میکند. با این وجود در رینگد سیتی قضیه فرق میکند. ریگند سیتی بیشتر از آنکه مکاشفهای باشد که خاتمهاش صرفاً به منزلهی رهاییست، عروجی است از میان تمامی آن مکاشفاتی که پیشتر ازشان رها شدهایم. به عبارتی، رینگد سیتی به تمام سری، نگاهی خارج از چارچوب دارد. متاگیمی است که نقاط قوت سری، هر آن عنصری که دارکسولزها را، دارکسولز کرده است، برجسته میکند و به رخ میکشد. از یادگارها و یادبودهای پیشین، اسطوره میسازد و دقیقاً هنگامیکه انتظارش هیچ نمیرود، با سری وداعی جانانه میکند. نه در پایان جهان و نه در گهوارهی دارک سول. در پلکانی پیچان، مخروب و حلقهوار. پلکانی که در آن قدم میگذاری و هر آن ممکن است سقوط کنی و به نقطهی آغازین بازگردی. وداعی که سر دیگرش، نه خداییست و نه قهرمانی. فراموششدهایست مانند همه. گذرکرده از میان قرنهای پیچش و بازگشت. و آنجا در آن پلکان، رینگد سیتی وداعی سمبلیک دارد با سری، با مخاطبانش، و با آن سفری که از لردران شروع شده بود و در لردران هم ختم. در درنگلیک آغاز و پایان یافته بود و در لاثریک نیز. و هنگامیکه از آن پلکان پیچان قدم بیرون میگذاریم، دیگر مسیر مستقیم است. چرخهای نیست تا زندانیمان کند. و عروج، رهای از هر آنچه نفرینی که پیشتر گرفتارش کرده بود، ادامه مییابد تا در پایان جهان، همه چیز ختم شود.
دیگر فکر نکنم سخنی باقی بماند؛ جز اینکه شما نیز قدم در این فرجامین برگ حماسه بگذارید و برای بار آخر، لردران، درنگلیک و لاثریک را درنوردید. دعای خیر، و روحتاریکی ناب، ارمغان راهتان.
Outlast 2
راستش را بخواهید، بنده هیچگاه هوادار ژانر وحشت نبودهام؛ لااقل نه وحشتی جز آن وحشتهای قلمبه و سلمبهی لاوکرفتی که به زور میشود نصفشان را فهمید. یعنی اصولا وحشتی که بتوان فهمیدش چندان برایم لذت بخش نیست. دلیلشم هم که صد البته هیچ ربطی به دل و جرأت داشتن ندارد؛ نه. بیشتر به این امر برمیگردد که در این قبیل آثار، تصمیمات منطقی اصولاً از پنجره خارج میشوند و کاراکترها فعالانه تلاش میکنند به شنیعانهترین شکل ممکنه بمیرند. با این وجود وقتی که اوتلست2 منتشر شد، من در حال تحریر مقالهای در مورد موسیقی در ژانر وحشت بودم و با توجه به بازخوردهای بیاندازه مثبتی که بازی داشت، با خود فکر کردم شاید بد نباشد موسیقی اوتلست2 را، به عنوان اثری موفق در این مدیوم، از نزدیک بررسی کنم.
خب، اوتلست در ابتدا با کمی اکسپوزیشن شروع میشود که خیلی شسته و رفتهاند. یک سری قتل رخ داده و خبرنگاری که از قضا همسر شخصیت اصلی است، برای تهیهی گزارش از این قتلها روانهی صحرای آریزونا شده است. و مسلماً که شخصیت اصلی بینوا را هم دنبال خودش کشیده است. حال به بهانهی تهیهی مستند یا چیز دیگری. و بعد هم بازی تاکید میکند که نه شخصیت اصلی و نه سرکار خانم خبرنگار، به هیچ وجه توانایی دفاع از خود را ندارند؛ دیگر بماند که چرا به جای لذت بردن از کورسهای هنر و ژورنالیسم نیویورک، به دنبال افشای اسرار یک کالت شیطانی وسط آریزونا شدهاند.
با این وجود، این اکسپوزیشنها، میان بنده هم که صرفاً جهت امور آموزشی و تحقیقاتی مشغول بازی بودم و کاراکتر اصلی، کمی حس امپاتی ایجاد کرد. آنقدری که بتوانم اینتروی بازی را تماشا کنم. اینترویی که بدین گونه باز میشود؛ کاراکتر اصلی که اسمش بلیک است و همسرش که اسمش هر چه میخواهد باشد، سوار هلیکوپتری هستند بر فراز آریزونا و پس از قدری مشاجره منباب ساعات خواب بلیک، همانطور که انتظارش میرفت هلیکوپتر بی هیچ دلیلی سقوط میکند.
بلیک در راهروی تاریک مدرسهای متروک چشم باز میکند؛ تنها کمی بیشرمانهتر و میبایست تابلوهای دریم سیکوئنس به در و دیوار مدرسه میزدند. اندکی گشت و گذار و خود را مقابل دخترکی میبیند. خب راستش را بخواهید اینجا من آنقدری مشغول پنهان شدن در یقهی تیشرتم بودم که دیوارها را به دنبال کلمهی REDRUM نگاه نکردم؛ با این حال تنها اندکی بعد، سیلی از خون راهروی مدرسه و دخترک و بلیک را در خود غرق میکند. بلیک، سر انجام و این بار به واقع، میان لاشهی هلیکوپتر بیدار میشود. و در کمال ناباوری، اثری از همسرش نمییابد.
شاید با خود فکر کنید که بازی اینجا تازه شروع میشود و تنها مسیر منطقی داستان، این است که بلیک دنبال همسرش برود نه؟ خب، اشتباه میکنید. پس از تنها قدری تفکر و سنجیدن اوضاع، بلیک ناگهان تصمیم میگیرد تا با نهایت سرعت در جهت مخالف شروع به دویدن کند. و بعد هم از بازی خارج شود و در استیملایبرری بر گزینهی آنیستال و سپس هم ریفاند کلیک کند. یعنی خب، آنچه که زیاد است همسر ژورنالیست و موسیقی وحشت برای بررسی. و نظر من را هم بخواهید، این تصمیم، هوشمندانهترین کار ممکن در تاریخ ژانر ترسناک بوده است. و از همین جهت است که به عقیدهی شخصی بنده، اوتلست ۲ تجربهایست لازم برای نه تنها هواداران ژانر وحشت، بلکه تمامی آنهایی که به تصمیمات غیرمتعارف در عرصهی مدیومهای داستانی و تصویری علاقه دارند.
در حلقههای رفاقت و در گروههای هواداری همیشه یک سری گیم و سریال و فیلم هست که امام گروه به بقیه پیشنهاد میکند و همه سمعاً و طاعتاً میروند سراغش. اما لذت کشف ناگهانی یک چیز، بارها بیشتر است. شاید حتا بارها اسمش را شنیده باشید ولی در نهایت وقتی خودتاً رأساً اقدام به بازی کردن یا دیدنش میکنید، حالتی از شوق و شعف شما را فرا میگیرد. شبیه حل یک معمای جنایی قبل از کارآگاه داستان. برای من دو بازی Dead Cells و Hollow Knight اینطور بودند. هر دو را در تخفیف سال نوی استیم خریدم و هر کدام را ۱۲ ساعت به صورت یکسره بازی کردم.
Hollow Knight
Hollow Knight یک بازی سولزلایک است که به صورت دوبعدی و پلتفورمر ساخته شده. آنچه بلافاصله توجهتان را جلب خواهد کرد آرت استایل بازیست و اهمیت ویژهای که به جزئیات داده شده. جزئیات کلید این بازی است. این که چطور میتوان جهانی بینظیر، بیپایان، متفاوت، رنگارنگ، با پالت رنگی متقارن و متواتر، با موسیقی متکلم و محلل، شخصیتهایی زنده در عین ایستایی ساخت، تنها یک پاسخ دارد. جزئیات. جزئیات لعنتی بینظیر.
هر بخش از شوالیهی پوچ یک جهان مجزاست که با مرزهای رویاگونهای از هم جدا میشوند و تغییر پسزمینه، موسیقی و فضا و عناصر بصری جوری در هم تنیده شده که بلافاصله از اهمیت حضورتان در یک نقطه آگاه شوید. روایتی بصری در حال رخ دادن است فارغ از آن بیستهزار کلمه دیالوگی که در بازی بیان میشود. اهمیت قرار گرفتن شما در یک نقطهی خاص در هر زمان با درهمفشردن و آغوشگرفتن عناصر بصری و شنوایی اعلام میشود.
این بازی یکی از انگشتشمار بازیهای ژانر خردسال سولزلایک است که متوجه شده نزدیک شدن به دارک سولز صرفاً با سختتر کردن بازی به دست نمیآید. موضوع رویکرد به فضا، شخصیت و داستانپردازیست و داستان قطعاً نقطه قوت شوالیهی توخالی است. داستان در اوج و حضیضش و در شخصیتهایش مقتصدانه اطلاعات را به ترتیبی پخش میکند که حتا تا لحظهی پایان حرف برای گفتن داشته باشد و هرگز حتا یک ذره از گرهگشایی را برای لحظهی یکی مانده به آخر نمیگذارد. به هیچ وجه شوالیهی پوچ مفلوک را از دست ندهید و از دیالسیهایش هم غافل نمانید که دوتا دیالسی آخر واقعاً بینظیر بودهاند.
بازی دیگر Dead Cells است. این بازی هم یک پلتفورمر دوبعدی با عناصری سولزلایک است. جز این که در فرمول نهایی بیشتر شبیه اسپیدرانهای بلادبورن است تا شیوهی حسابشدهای که دارک سولز از گیمر میطلبد. همه چیز این بازی از تایمر کنار صفحه تا درهایی که اگر زود بهشان نرسید بسته میشوند، داد میزند که باید عجله کنی. و راستش را بخواهید تا به حال تا این حد از سرعت لذت نبرده بودم. هر بار مرگ همه چیز را ریست میکند و هیچ راهی نیست که پیشرفت خود را حفظ کنید. جز مهارتی که به ترتیبی حیرتانگیز کسب میکنید و آپگریدهایی که میخرید. بازی به شدت به تجربهی عملی Edge of Tomorrow شبیه است. اگر به بازیهای روگلایک و سوللایک علاقه دارید این بازی را از دست ندهید.
Made in Abyss
کشف آخر امسال انیمهی Made in Abyss بود. انیمهای بینظیر در مورد پایین رفتن در حفرهای که به ناکجا گشوده میشود و سیر و سلوکی قهقرایی در چاه جاذبهای که به ترتیبی بالاردی شما را در برمیگیرد و هر نوع برگشت از این صعود قهقرایی، با مجازاتی الیم روبهرو خواهد شد. آدمها به ترتیبی که نمیدانند چرا به این چاه جاذبهی سربرآورده در اقیانوس آرام کشیده میشوند، در اطرافش دهکده میسازند و درصدد کشف رازهایش برمیآیند و برای این کار ماجراجوی حرفهای تربیت میکنند و آکادمی آموزشی راه میاندازند.
در طی مالیخولیای نسلاندرنسل ساکنان جزیره برای کشف وسایل و ابزار شگرفی که از دل ابیس بیرون میآید، دخترکی یک روبات پیدا میکند که به صورت یک اندروید پسربچهای تماماً انساننما ساخته شده جز دستش که کش میآید و او را مناسب بازیهای پلتفورمر دوبعدی و بعضاً سهبعدی میکند. این دو میروند مادر دختره را پیدا کنند و از مراحل مختلفی در دل ابیس عبور میکنند.
ابیس ایده/فرزند سازندهاش است که گفته میشود پیش از این آرتیست گیم بوده و حالا انیماتور و نویسنده شده است. این قضیه از همهی خلل و فرج داستان و ظواهرش به سمت شما پرتاب میشود. جمع کردن آیتم. محیط آموزشی اول ابیس. پیشروی معنادار و جهتدار. عناصر پلتفورمر مثل بازوی پرتابی پسره. جمعآوری غذا و آشپزی. همه چیز دارد به شما وعدهی یک جیآرپیجی را میدهد که بعضاً اگر زمانی ساخته میشد ممکن بود یکی از لذتبخشترین تجربههای گیم ژاپنی باشد. باید دید آیندهی نزدیک برای ما چه به ارمغان خواهد آورد.
بگذارید یادی هم بکنیم از بازسازی تمام دیجیتال فیلم آقای عزیز، آندره تارکوفسکی، یعنی استاکر که اگر از طرفداران فیلم هستید دیدن این بازسازی زیبا را به شما توصیه نمیکنم. تمام لذت فیلم به آن حال و هوای مخدوش و کیفیت مریضش بود. نمیدانم چرا بعضیها این چیزها را درک نمیکنند.
-
یادداشت ها به شدت عالی و آموزنده بود و همه نویسنده ها هم حرف های جالب، تأمل برانگیز و ضروری ای زدند و هم در کنار آن ها آثار هنری و فرهنگی بسیار جالبی را پیشنهاد دادند.
از پیشنهاد doki doki literature club (که امیدوارم در ایران طرفداران بیشتری پیدا کند) تا پیشنهاد کمیک plastic که بسیار جالب به نظر میرسد،
از صبحت درباره فیلم هایی مانند قسمت جدید star wars تا فیلم logan، از یادداشت عالی و روشنگرایانه آقای ایدرم درباره صنعت بازی تا یادداشت بسیار جالب و تأمل برانگیز آقای پناه… از خواندن تک تکشان به شدت لذت بردم. جمع بندی بسیار خوب و جالبی از اتفاقات فرهنگی-هنری 2017 بود.
سپاس -
سپاس اما گویا امروزه ما به سبب شدت و کثرت رسانه هایی که بخش بزرگی از وقت مان را با آن ها سر می کنیم گاهی فراموش می کنیم در چه مکان و جغرافیایی زندگی می کنیم. برای من بسیار عجیب است که چرا برخی از سایت های فارسی زبان جمع بندی آخرسالشان را در پایان سال میلادی گذاشته اند! در حالی که ما از هزاران سال پیش از سالشمار شمسی استقاده می کنیم.
-
من هم با نظر شما موافقم باید در پایان سال 96 جمع بندی سریال ها و اتفاقات فوق العاده ی صدا و سیما رو ملاک قرار میدادیم. واقعا باعث شرمه…
-
والا من ربطش را با صداوسیما نفهمیدم.
-
امیدوارم به موقعش جمع بندی سال شمسی هم تو سفید داشته باشیم
-